Posts by Physix

    Ja, das mit dem falschen Thread ging mir auch schon durch den Kopf. Gestern war es schon spät und eigentlich wollte ich noch die Changelogs für die anderen Rassen posten, aber da ich am Wochenende wegfahre, hat sich das wohl erledigt. Wenn jemand mithelfen will bzw. einen Thread für alle Änderungen macht, kann er gerne meine Notizen verwenden.

    Da sich so viel geändert hat habe ich hier sämtliche Daten aufgeschrieben. Ich gebe keien Garantie für Vollständigkeit aber wenn ihr denkt, da fehlt doch was, ist es wahrscheinlich trotzdem so gemeint (z.B. brauchen Termis keine Reliquie mehr und es gibt auch nur noch ein Bionics/Zielgeräte-Upgrade). Viel Spass!

    Legende: Res/Power/Cap ,Anforderungen ; T=Tier ; OB = Ork-Bevölkerung

    Changelog Space Marines:

    HQ (1. 450/0 ; 2. 700/150 ; 3. 950/300):

    Servitor: 75/0/0 (limit 4)
    Scouts: 90/0/1
    Ordenspriester: 260/50/0 ,T2 (limit 1)
    Truppenlimit: 150/0
    Fahrzeuglimit: 125/0 danach 150/0
    Tier2: 250/100 ,Kapelle,Rüstkammer
    Tier3: 400/300,T2,Maschinen Kult,Heiliges Artefakt
    Scoutinfiltration: 25/15
    Scharfschützentraining: 75/35 (erlaubt Scouts Scharfschützengewehre zu verwenden)


    Kapelle (250/0):

    SM Trupp: 190/0/2
    ASM: 240/0/2 ,Rüstkammer
    Terminatoren: 200/100/3 ,T3,Orbitalrelais
    ATermis: 200/100/3 ,T3,Orbitalrelais
    Oberkommandierender: 260/50/0 (limit 1)
    Fragmentgranaten: 25/75
    Melterbomben: 50/100


    Horchposten (100/0):

    HP2: 100/75
    HP3: 260/150 ,T2,HP2
    Truppenerweiterung: 75/250 ,T2
    Truppenkonzentration: 100/350 ,T3,Truppenerweiterung
    Servoschädel: 25/0/0


    Plasmagenerator (135/0):

    Energienetz: 200/40 ,T2
    Verstärktes Energienetz: 350/0 ,T3,Energienetz


    Thermoplasmagenerator (275/0)


    Rüstkammer (175/50 ,Kapelle):

    Schwere Waffen: 75/75 ,T2
    Bionics: 100/50 ,T2
    Zielgeräte: 100/50 ,Bionics
    Energieschwerter: 65/25
    Energiefäuste: 75/40 ,Energieschwerter
    Plasmapistolen: 60/35


    Maschinenkult (200/50 ,T2):

    Rhino: 75/70/1
    Landspeeder: 150/130/2
    Cybot: 170/305/2
    Hellfire Cybot: 100/250/2
    Whirlwind: 145/260/2 ,T3
    Predator Annihilator: 165/300/3 ,T3,Schweres Kriegsgerät (hat Laserkanonen als Standard, keine Optionen)
    Landraider: 400/400/3 ,T3,Schweres Kriegsgerät,Reliquie (limit 1)
    Schweres Kriegsgerät: 400/400
    Nebelwerfer: 75/25


    Heiliges Artefakt (125/50 ,T2) :

    Apothecarius: 45/15 (limit 4)
    Scriptor: 245/80 (limit 1)
    Kommandantenverbesserung: 100/25
    Kommandantenverbesserung2: 125/50 ,T3,Kommandantenverbesserung
    Aura der Erleuchtung: 100/35
    Kriegsschrei: 150/75 ,T3,Aura der Erleuchtung
    Wort des Imperators: 50/40
    Saat des Zweifels: 40/50 ,T3,Wort des Imperators


    Bolterturm (150/75):

    Raketenupgrade: 50/0


    Minenfeld (50/50)


    Orbitalrelais (150/50 ,T3):

    SM Trupp: 190/0/2
    Cybot: 170/305/2
    Hellfire Cybot: 100/250/2
    Teleport Aktivator: 75/125


    Allgemeine Änderungen:

    - Hitpoints (vor allem bei Fahrzeugen) / Bauzeiten geändert
    - Schwerewaffen-Maximum: SM Trupp: 5 ; Scouts: 4
    - Schwerer Bolter, Plasmawerfer, Raketenwerfer: Tier2
    - Grafische Anzeige der Upgrades Bionics/Zielgeräte durch leuchtende Schulterpanzer


    Changelog Eldar:

    HQ (1. 360/0 ; 2. 560/200 ; 760/ 400):

    Kristallsänger: 45/0/0 (limit 4)
    Gardisten: 130/0/2
    Rat der Seher: 240/150/2 ,Seelenschrein (limit 1)
    Mystizismus: 150/75 (alle Runenleserupgrades in einem)
    Sprinten: 50/50
    Phantomkristallgrab: 50/25
    Plasmagranaten: 25/75 ,Seelenschrein


    Aspektportal (100/0):

    Ranger: 195/0/2
    Banshee Aspektstein: 50/0
    Banshees: 200/0/2 ,Banshee Aspektstein
    Schwarze Khaindar Aspektstein: 50/0
    Schwarze Khaindar: 210/0/2 ,Schwarze Khaindar Aspektstein
    Warpspinnen Aspektstein: 120/30 ,Nachschubportal
    Warpspinnen: 240/60/2 ,Warpspinnen Aspektstein
    Runenprophetin: 240/80/0 (limit 1)
    Avatar: 400/400/5 ,Seelenschrein,Nachschubportal,Vernichtung des Feindes,Reliquie
    Feuerdrachen Aspektstein: 50/0 ,Seelenschrein
    Feuerdrachen: 165/30/2 ,Feuerdrachen Aspektstein
    Infiltration: 50/0
    Warpspinnenaufrüstung: 50/100


    Spähschrein (80/0):

    Kriegsschrein: 100/75
    Schrein des Khaine: 250/155 ,Seelenschrein, Kriegsschrein
    Truppenerweiterung: 75/250 ,Seelenschrein
    Truppenkonzentration: 100/350 ,Nachschubportal,Truppenerweiterung


    Plasmagenerator (165/0):

    Energienetz: 200/40 ,Seelenschrein
    Verstärktes Energienetz: 350/0 ,Nachschubportal


    Warpportal (100/0):

    Shurikenkanone: 140/60/1 ,Seelenschrein
    Laserlanze: 140/105/1 ,Seelenschrein
    Heilstation: 100/25
    Verlegungsmatrix: 200/200
    Tarnfähigkeit: 200/200


    Seelenschrein (250/200 ,Aspektportal):

    Gunst des Schicksals: 200/50
    Psisturm: 250/25
    Kriegsruf: 100/100
    Zielgeräte: 100/50
    Verbesserte Zielgeräte: 150/100 ,Kriegsmobilisierung,Zielgeräte
    Verstärkte Rüstung 1: 100/50
    Verstärkte Rüstung 2: 150/100 ,Kriegsmobilisierung,Verstärkte Rüstung 1
    Runenprohetin Verbesserung 1: 100/25
    Runenprohetin Verbesserung 2: 125/50 ,Runenprohetin Verbesserung 1
    Kriegsmobilisierung: 400/300 ,Nachschubportal
    Vernichtung des Feindes: 400/400 ,Kriegsmobilisierung


    Nachschubportal (200/100 ,Seelenschrein):

    Falcon: 150/150/2
    Vyper Aspektstein: 75/0
    Vyper: 115/95/2 ,Vyper Aspektstein
    Phantomlord Aspektstein: 50/0
    Phantomlord: 100/250/2 ,Phantomlord Aspektstein
    Illum-Zar Aspektstein:100/50 ,Vernichtung des Feindes
    Illum-Zar: 150/315/3 ,Illum-Zar Aspektstein
    Holofeld: 75/125


    Thermoplasmagenerator (250/0)


    Geschütz (135/70):

    Warpkanonen-Verbesserung: 50/0


    Minenfeld (50/50)


    Allgemeine Änderungen:

    - Hitpoints (vor allem bei Fahrzeugen) / Bauzeiten geändert
    - Runenleser und Exarchen (außer Warpspinnenexarch) benötigen keinen Seelenschrein mehr


    Changelog Chaos:

    HQ (1. 450/0 ; 2. 700/150 ; 3. 950/300):

    Ketzer: 60/0/0 (limit 5)
    Kultisten: 80/0/2
    Chaoshexer: 150/50/0 ,T2 (limit 1)
    Truppenlimit: 150/0
    Fahrzeuglimit: 125/0 danach 150/0
    Tier2: 300/100 ,Chaos-Tempel, Chaos Rüstkammer
    Tier3: 400/300,T2,Maschinengrube,Unheiliger Opferaltar


    Chaos-Tempel (300/0):

    CSM Trupp: 190/0/2
    Raptoren: 240/0/2
    Khorne Berserker: 200/20/2 ,T2
    Chaosgeneral: 220/50/0 (limit 1)
    Fragmentgranaten: 25/75
    Jetpack-Booster: 45/25


    Horchposten (90/0):

    HP2: 100/75
    HP3: 265/155 ,T2,HP2
    Truppenerweiterung: 75/250 ,T2
    Truppenkonzentration: 100/350 ,T3,Truppenerweiterung


    Plasmagenerator (135/0):

    Energienetz: 200/40 ,T2
    Verstärktes Energienetz: 350/0 ,T3,Energienetz


    Thermoplasmagenerator (275/0)


    Chaos Rüstkammer (175/50 ,Chaos-Tempel):

    Rasender Angriff: 50/25
    Energieschwerter: 40/20
    Energiefäuste: 50/30 ,T2,Energieschwerter
    Plasmapistolen: 60/35
    Infiltrations-Fähigkeit: 45/45


    Maschinengrube (200/50 ,T2,Unheiliger Opferaltar):

    Chaos Rhino: 95/70/1
    Geißel: 150/300/2
    Chaos Predator: 150/300/3 (ist mit Maschinenkanone und schweren Boltern ausgerüstet, keine Optionen)
    Chaos Mutation: 500/500 ,T3 (Verbessert drastisch die panzerbrechenden Waffen des Predators, ermöglicht die Beschwörung des Blutdämons)
    Nebelwerfer: 75/25


    Unheiliger Opferaltar (100/50 ,T2):

    Horrors: 250/50/2
    Besessene CSM: 220/100 ,T3
    Dämonische Mutation: 100/50 ,T3 (erhöht Geschwindigkeit, Schaden und Angriffsstärke der Besessenen)
    Dämonenfeuer: 150/50 ,T3 (Distanzangriff für Besessene, effektiv gegen Infanterie)
    Kommandantenverbesserung 1: 100/25
    Kommandantenverbesserung 2: 125/50 ,T3,Kommandantenverbesserung 1
    Zeichen des Chaos: 60/20
    Dämonische Stärke: 100/25 ,T3,Zeichen des Chaos
    Dämonenfesseln: 50/40
    Fäulnis: 40/50 ,T3 Dämonenfesseln


    Bolterturm (150/75):

    Raketenupgrade: 50/0


    Minenfeld (50/50)


    Dämonengrube (100/100 ,T3):

    Kyborgs: 240/75/3 ,Reliquie
    Blutdämon: 400/400/0 ,Chaos Mutation,Reliquie (limit 1)
    Teleport Aktivator: 75/125 (ermöglicht Kyborgs sich zu teleportieren)


    Allgemeine Änderungen:

    - Hitpoints (vor allem bei Fahrzeugen) / Bauzeiten geändert
    - Champions sind jetzt mit der Rüstkammer erhältlich
    - CSM Trupps können nur noch schwere Bolter haben
    - Raptoren haben keine Waffenoptionen mehr
    - Kyborgtrupps bestehen aus 3 Kyborgs, maximal 5 Kyborgs pro Trupp
    - Horrors sind jetzt Anti-Tank Einheiten


    Changelog Orks:

    HQ (1. 400/0 ; 2. 650/150 ; 3. 900/300):

    Grotz: 90/0/0 (limit 4)
    Moschaboyz: 120/0/4
    Dok: 50/50/1 ,Ork Fort (limit 4)
    Waaghboss: 200/75/2 ,Ork Fort (limit 1)
    Grot-Infiltration: 50/0
    Orkbosse in Megarüstung: 100/45/2 ,Boyzbaracke,Wummenlaga,60 OB (limit 1)
    Ork Fort: 400/300 ,70 OB,Mekschuppen,Boyzbaracke,Wummenlaga


    Boyzbaracke (225/0):

    Moschaboyz: 120/0/4
    Ballaboyz: 140/0/4
    Stormboyz: 160/0/4 ,40 OB
    Boss Mob: 250/75/10 ,50 OB,Wummenlaga (limit 1)
    Big Mek: 190/60/2 (limit 1)
    Panzaknakkaz: 65/15/1 ,50 OB,Wummenlaga
    Schpezial-Dingz: 75/75 ,40 OB (alle Big Mek - Upgrades in einem)


    Horchposten (90/0):

    HP2: 100/75
    HP3: 250/145 ,46 OB,HP2,Ork Fort
    Truppenerweiterung: 75/250 ,50 OB
    Truppenkonzentration: 100/350 ,Ork Fort,Truppenerweiterung


    Generator (150/0):

    Energienetz: 200/40 ,50 OB
    Verstärktes Energienetz: 350/0 ,Ork Fort,Energienetz


    Megagenerator (275/0 ,16 OB)


    Waaghbanna (165/0):

    Megawummenz: 50/25
    Gigawummenz: 50/50


    Wummenlaga (150/50 ,Boyzbaracke,20 OB):

    Mehr Dakka: 60/20
    Noch mehr Dakka: 80/40 ,46 OB,Ork Fort,Mehr Dakka
    Killamuni: 100/25 ,40 OB
    Fette-Wumme Bosswaffe: 125/50 ,70 OB
    Stärka: 100/50 ,40 OB
    Boyz-Panzarüstung: 75/25 ,30 OB
    Boyz-Supa-Panzarüstung: 75/25 ,50 OB,Ork Fort
    Harte Bosse: 100/25 ,50 OB
    Härtare Bosse: 125/50 ,Ork Fort


    Mekschuppen (260/100 ,Wummenlaga):

    Pick-Up: 150/135/2
    Panzabike: 145/100/2
    Killabot: 190/300/2
    Erbeuter Panza: 150/300/3 ,Extra Fahrzeugpanzerung,Ork Fort
    Squiggofant: 400/400/3 ,70 OB,Reliquie,Extra Fahrzeugpanzerung,Ork Fort (limit 1)
    Extra Fahrzeugpanzerung: 400/400 ,Ork Fort
    Fahrzeug Boosta: 40/40


    Minenfeld (50/50)


    Allgemeine Änderungen:

    - Hitpoints (vor allem bei Fahrzeugen) / Bauzeiten geändert
    - Moschaboyz/Ballaboyz nur noch im Nahkampf/Fernkampf effektiv
    - Moschaboyz können nur noch Flamer, Ballaboyz nur noch Fette Wummen haben
    - Panzaknakkaztrupp besteht aus 1-3 Orks, alle haben Raketen
    - Big Mek hat die Teleportfunktion schon eingebaut
    - Panzabikes haben Raketen und können diese zur Bombenschleuda upgraden. Keine Fetten Wummen mehr!

    Edit: Fehlerkorrektur

    Also, ich habe WA bei mir im Media Markt in Mannheim gekauft, es sollte aber auch jeder(s) andere große Medienmarkt/Kaufhaus im Regal haben, falls sie die Lieferung schon bekommen haben. Falls nicht, einfach nachfragen.

    Kleiner Ersteindruck (Spoilerfrei):

    Es gibt leider wirklich kein neues Intromovie ;(

    Ich habe bis jetzt 2 Level der 'Gerechten' Kampagne gespielt. Die Level machen Spaß, sind interessant aufgebaut und fordern einen ein bißchen mehr als die von DoW aber von dem angekündigten großen Unterschied im Leveldesign habe ich noch nicht viel bemerkt. Dazu muss ich nochmal sagen, dass ich noch nicht weit bin und die erste Kampagne auch nicht so schlecht fand. Ein bißchen gewöhnungsbedürftig ist, dass man mitten im Level zwischen den Rasse hin und her wechselt.
    Online habe ich noch nicht gezockt, aber in der Lobby waren schon 7 Leute. Also scheint die Lobby für DoW und WA User getrennt zu sein.
    Es sind viele neue Karten dabei, die auf den ersten Blick alle einen guten Eindruck gemacht haben. Hoffentlich ist das das Ende der Kasyr Lutien Dominanz. Es gitb sogar Karten für 5 Spieler.
    Aufgefallen ist mir auch, dass meine eigenen Armeefarben nicht mehr da sind. Ob sie noch in DoW vorhanden sind habe ich noch nicht getestet.
    Von der Imperialen Armee habe ich bis jetzt erst die Grundeinheiten gesehen. Verhalten sich eigentlich wie erwartet, außer dass sie mehr einstecken können und Gebäude schneller abbauen als ich gedacht hätte. Kann aber auch an der Kampagne liegen. Der Basilisk ist der Hammer! Macht zwar kaum Schaden, kann dafür fast über die gesamte Map schießen. Und wenn man davon ein paar hat, fühlt man sich an ein Orbitales Bombardement erinnert (ohne den Schaden jedoch). Die Sentinels haben AntiTank-Waffen und haben mich von ihrer Wirkung an Laserlanzen erinnert.

    Das solls erstmal gewesen sein, ich will schließlich noch ein bißchen weiterzocken.

    Bei den Mediamärkten bei mir in der Umgebung stehen die neuen Games meistens Donnerstags manchmal auch schon am Mittwoch im Regal. Also 1-2 Tage vor dem eigentlichen Releasedatum. Ich denke, dass die die Games einfach dann ins Regal stellen, sobald die Lieferung eintrifft. Außer es ist ein besonderer Artikel, der nur ab einem bestimmten Tag verkauft werden darf, wie es z.B. bei neuen Konsolen oder sehr bekannten/beworbenen Games der Fall ist.

    Fazit: Ich werde ab heute jeden Tag bei dem Händler meines Vertrauens vorbeischauen und mit ein bißchen Glück halte ich das Game schon heute abend in meinen Händen :]

    Im aktuellen White Dwarf (118, Oktober) ist ein Artikel über WA. Viele Dinge sind schon bekannt, daher konzentriere ich mich auf die Neuigkeiten:

    - "... die Imperialen werden in einigen Missionen von den Ultramarines unterstützt. Sie sind weit mächtiger als die Blood Ravens im ersten Spiel, doch sie handeln eher als Individuen anstatt in Einheiten."

    - "... wenn schwere Artillerie, wie etwa der Baneblade feuert, durchlaufen Schockwellen den Schnee."

    - "... Doch schon bald wenden sich die Dinge zum Schlechten, als eine sechste Partei in die Kämpfe eingreift. Dieser neue Gegner geht, zum Entsetzen aller anderen, keine Allianzen ein und er kennt keine Gnade... "

    Der Beschreibung nach, handelt es sich bei der sechsten Partei nicht, wie vielleicht viele jetzt vermuten, um die neue Linkspartei :D , sondern meiner Meinung nach entweder um die Tyraniden oder die Necrons. Ich tippe mal auf die Necrons, da die Tyraniden eher geringes Interesse an dem Titanen haben werden.

    Viel Spass beim Spekulieren!

    Mit dem Focusfire hatte ich auch Probleme.
    Zwei meiner Ballaboyz-Trupps schießt auf ein Trupp Warpspider. Dann taucht ein neuproduzierter Trupp Gardisten aus dem HQ auf und die Hälfte meiner Boyz schießt auf die :rolleyes:
    Hab dann aber trotzdem noch gewonnen :D

    Also in Zukunft verstärkt dem Kampfgeschen widmen!

    Da habt ihr natürlich Recht, die Stats sagen meistens nichts über das können aus. Wenn ich aber sehe, dass mein Mitspieler 100+ Games hinter sich hat, kann ich davon ausgehen, dass er wenigstens weiß wie er Punkte einnimmt und eine Basis aufbaut. Ist schon mal mehr als andere hinbekommen :rolleyes:

    QUOTE
    ähm der Gegner kann doch genausoweit sehn wie du wie solln also die Raketenwerfer schiessen wenn du respektive der gegner nichts sehen kann?
    QUOTE

    zb. getarnte scouts sehen lp, raketen haben größere reichweite als lp sichtweite => lp wird beschossen und sieht nicht woher!

    QUOTE
    Infanterie schießt im Gegensatz zu 1.3 jetzt bevorzugt auf andere Infanterie und nicht auf Gebäude
    QUOTE

    es war keine infanterie anwesend, also nur gebäude und meine trupps

    bei bedarf kann ich ja mal ein replay posten

    Mir ist aufgefallen, dass Space Marines mit Raketenwerfern manchmal nicht mehr automatisch auf Gebäude schießen, obwohl sie in Reichweite sind. Bin mir nicht ganz sicher woran es liegt aber meiner Meinung nach könnte es daran liegen, dass wenn sie außer Sichtweite sind nicht automatisch schießen, um ihren Standort nicht zu verraten. Ob das nur bei SM mit Raketen so ist kann ich nicht sagen.

    Außerdem gibt es jetzt einen Breitbildmodus. Bei mir ist jedoch die Minimap verbuggt (Karte ist größer als der dafür vorgesehene Bereich). Hat noch jemand dieses Problem?

    Danke für die schnelle Antwort, aber:

    Ist es nicht trotzdem besser den Eldar über die Karte zu hetzen und in der Verfolgung auf ihn einzuschießen, als sich auf ein Feuergefecht mit hohen Verlusten einzulassen?

    Sorry, wenn ich den Thread hijacke aber meine folgenden Fragen passen sehr gut zum Thema SM vs Eldar.

    Ich habe mir mal ein paar Replays (WCG qualy von phis) zum Thema SM vs Eldar angesehen und mir sind ein paar Dinge aufgefallen, die ich anders gemacht hätte. Klar ist phis ein guter Spieler und wird schon wissen was er macht, dennoch interessiert mich eure Meinung dazu. Hier also meine Fragen:

    1. Mir ist aufgefallen, das häufig der FC auf Fernkampf gestellt ist, wenn er Gards gegenübersteht. Wäre es nicht besser ihn in den Nahkampf zu schicken, um so die Gards am Schießen zu hindern oder ist er im Fernkampf gegen Guards effektiver?

    2. Genauso mit den SM Trupps, die liefern sich mit den Gards ein Feuergefecht, obwohl sie im Nahkampf sehr viel effektiver wären (bekommen weniger Schaden und teilen selbst immernoch gut aus). Habe ich da etwas übersehen? Macht es einen großen Unterschied, ob in den Gard-Trupps ein Runenleser (eventuell mit Waffenupgrade) ist?

    3. Können auf Truppen im Nahkampf (Plasma-)Granaten geworfen werden und wenn ja, werden dann beide Parteien betroffen?

    Hallo DoW Fans!

    Ich möchte hier einen Ort für die besten, sehenswertesten und unglaublichsten Replays schaffen. Also wenn ihr ein Replay habt, welches ihr für würdig befindet, dann posted es doch bitte hier.

    Um den Anfang zu machen habe ich hier eins meiner besten Replays (das ich auch nicht vergessen habe zu speichern :rolleyes: :(

    Replayname: total crazyness
    Map: 3vs3 Bloodshed Alley
    Info: Nachdem die 3 Gegner zusammen durch die Mitte gerushed sind und meine Basis platt gemacht haben, nehmen sie sich die anderen beiden vor. Während die eine schnell untergeht kommt es in der anderen zum 'Last Stand'. Das wir nicht kampflos aufgegeben haben sollte klar sein, wie es jedoch ausgegangen ist müsst ihr euch selbst anschauen..... es lohnt sich!

    Viel Spaß
    Physix