Posts by Light-Hawker

    Imo ist die Treppe zu lang. wenn ein HB oben steht, hat man keien Chance den zu kontern, ohne Jump Einheiten. Im Normalfall kann man den Schützn mit irgendeiner ability auschalten oder äzhnliches und in der Zeit am Hb vorbei sprinten (im Falle vom Eldar) oder einfach in den CC rennen. Die Treppe ist da einfach ein zu großer Vorteil für die Verteidiger. das Problem hatte ich ja auch, und habe deswegen meien Treppen in der Mitte auf ~ 10 Stufen reduziert

    Jo, ich denke, das in Richtung Sainst Square zu biegen wird nix mehr^^ Ich führe dieses Konzept jetzt weiter.
    Und das die Map nur dem Mapper gefällt bring ta leider nichts...^^

    ... Also ich versetze jetzt noch die Reqs... und dann? Kann mir keiner erzählen, dass das Ding dann vernünftig spielbar sein soll bezüglich des Layouts^^
    Jedendfalls würde es sich wohl ganz anders als standard Dow2 Maps spielen...

    Ich steh gerade echt auf dem Schlauch... evtl ists auch einfach nur Zeitverschwenung, da weiter dran rumzubmodeln... war dann aber leider von Beginnan vergeudete Zeit. ?(

    Eine weitere Möglichkeit die größe der Map zu kompensieren wäre, zwei weitere HQs hinzuzufügen, allerdinsg wiederspricht das Layout dem total...

    Stellt sich die Frage ob das so sein muss. Wenn jede Map gleich aufgebaut ist ists ja auch langweilig. So determiniert dei Map halt ständige Kämpfe ohne Eco-Zusammenbruch um die Mitte und die anderen beiden VPs. Wenn das eine blöde Idee ist, dann könnt ihr mir vielleicht mal das letze Bild bearbeiten und die Punkte verschieben und die alten mit grrau oder so überdecken...

    Mir ist auch aufgefallen, dass die Karte ziehmlich gr0oß ist. Besonder sin Hinsicht auf den äußeren Ring. Abderreseits verlangt di eKarte nach dieser größer, aufgrund iherer Geometrie kombiniert mit dem vergrößerten Fahrzeugaufgebot und deren Pathing.

    Die Req sidn mehr als au anderen Maps, aber kann man die Rate pro Punkt voielleicht herabsetzen?
    Es sind auch nur so viele Punkte, da alles so weitläufig ist. Insgesamt sind es 4 Reqs pro Speiler. Im 1on1 sind es 3 Reqs pro Spieler...

    Die Powernodes sind nicht emhr als auf Rafinnery (4P) auch, und auch ebenso gut erreichbar, oder fast so gut...

    Eine Möglichkeit die Weitläufigkeit und ihre Problematik aufzulösen wäre es, den äußeren Ring bis auf Eckpunkte und Basen komplett zu löschen. Die Eckpunkte könnte man zu non-playable.areas machen, indem man einfach ales mit Shotblockers und Impassable Feldern auf dem Boden zuklatscht. die sidn dan halt nur "zum Anschauen"^^

    Wenn man das macht, rücken alle Reqs die sich jeweils außerhalb der Reichweite des gegnerischen Teams befinden in deren Reichweite. Zudem könnte dann pro Player 1 Req entfert werden.


    Um mich zu verteidigen, was die Diensionen anbelangt: Auf der ersten Seite habe ich mehrmals darum gebeten, Vorschläge für die Map-Maße zu bekommen. Keiner hat sich da geschert, also hab ich - nach "Vorwarnung" - einfach Maße genommen, die zwischen 3n3 und 1n1 liegen.

    Ja, das HQ ist ausversehen verschoben. Das gehört gespielgelt zum linken.

    Die Punkte sverschieb ich all nochmal.

    Das mit den konterbaren ASM aus dem Nebel wird schwirig... wie soll das gehn? Di ekönen ja auch auf anderen Maps aus dem fow springen... oder... ? öh?... noch nie drauf geachtet.. wohel eher nicht...^^


    Edit:

    sieht schon um einiges besser aus nun!
    ich würde alle wasserkanäle begehbar machen
    sonst wird die map zu jump unit lastig und das gameplay hätte mit dem orginal saints square wenig zu tun

    Hm wo ist da der Unterschied zwischn jumplastig oder nicht, wenn die Kanäle begehbar sind? Di eisnd ja nicht miteiannder verbunden... würde auch nur Nachteie ebringen imo, da durchzugehen... wobei die auch garnicht verbindbar wären, da man unter Brücken nicht durchgehen kann.


    Edit2: Die Maße sind 418x418 die Playable

    Eigener Thread mach im fürhen Stadium viel mehr Sinn! Haut dich doch keiner dafür, dass es noch nicht toll aussieht, nur weils wip ist! ... sonst natürlich auch nicht^^

    Besser jetzt schon nen Thread aufmachen, dann kann dir früh geholfen werden und du ersparst es dir, u. U. nen ganzen Haufen Sachen nochmal machen zu müssen... falls du Empfehlungen zu Änderungen erhälst und dich nach diesen richtest...^^

    Hatte es schon ein paar Mal: Der HB schießt einfach nicht. Ich weiß nicht obs ein Bug ist, oder der Mapper einfach nur ein Knick im Hirn hatte und da nen Shootblocker aus dem Gelände hat gucken lassen, der da nicht hingehört...


    Der Bug tritt zwei Min vor Schluss an meiner Gen-Farm auf. Danach passiert nichts mehr, da ich und mein Gegenspieler uns über den Bug kurz austauschen.

    Entweder ists also ein Bug vom HB oder ein "Bug" auf der Map. Beides unschön und sollte nach "Identifizierung" des jeweiligen in den Bug und Suggestion Thread rein.


    Hier das Rep

    Kein Ingame-Name, da temp.rec

    Noch eine spieltechnische Frage:
    Sollen einige der Kanäle wasserfrei und somit begehbar sein? So dass mein ein paar abwechslungsreiche Manöver so wie Überaschungsangriffe mit Sprungtruppen aus diesen heruas durchführen könnte, oder gehören eurer Meinung nach solche Spielerein bedingt durch das Terrain nicht auf eine orderntliche Map? Die Treppen sind ja schon angelegt, fühern noch aber ins Wasser^^


    H i e r _i n t e r e s s i e r t_ m i c h_ b e s o n d e r s_ d i e_ M e i n u n g_ d e r_ g u t e n_ S p i e l e r ! !


    Edit: Hier noch ein Übersichtsbild des aktuellen Standes:


    Scherz beiseite :stroh:


    Na ja, ich weiß genau was ihr meint und habe deswegen auch schon selbst daran gezweifelt, ob es passt. Ich denke ich machs nochmal rückgängig...

    Den Schutt hab ich da hingepackt, weil ich irgend eien Deckung auf der Fläche haben wollte, so dass einheiten die die Engestelle passieren nicht gandenlos und ohne Cover in Reihcweit von 1 oder 2 Boltern eniedergemetzelt werden können... aber Sandsäcke o. ä. ist besser. Ich ersetz es gleich...

    Wie sieht eure Meing btw. zu den weiteren Verbindungsstellen und den Ress-Punkten aus, die ich auf dem Bild vom Post getsern 22:29 aus? Hab da noch nichts gemacht. Denke es wäre ohen die weiteren Verbindungen aber näher am Original dran...

    Keine Antwort ist auch ne Antwort...

    Na ja, dan nnächstes Problem, rein visueller Natur:

    Geht um die Verkleidung der Brücken:

    Dartsellen soll es, dass die gepflsterte Brückenoberfläche in Eile mit Stahlplatten verstärkt wurde, gegen Granaten etc. Sinn dahinter?? kp^^
    ich weiß nicht obs gut aussieht... würde da geren Mal eine zweite, dritte, vierte Meinung einholen^^

    Mir war vorher garnicht klar, dass deine Map so ein "Luftschlss" ist...^^ hat Stil find ich! So... surrealistisch^^

    Was jetzt da die veränderungen sind ist mr rnicht kalr, aber es gefält mir genauso gut, wie alles, was ich bisher gesehen habe!

    Das Sichtlinien-Problem ahbe ich bei mir auch. Musste einige Durchbrüche in den Atrium Walls durchführen, um freie Sicht zu gewähren... aber gottseidank wars bei mir rnicht der gesamte Kartenrand! oO

    freu mich auf jedenfall schon daruf, wenn du die Map hochlädst!