Posts by Craven

    Ist klar...mir gehts aber darum, dass doch jetzt die Boni vom prediger richtig addiert werden im Vergleich zu 1.1 und dass das evtl. einen Ausgleich zum fehlenden Kommi-Buff auf Plasma und Granaten sein könnte, wenn man nur endlich mal wüßte, wie stark der Prediger-Buff ist.

    Also iregdnwie bin ich immer noch verwirrt bei den Vergleichen hier:
    Da wird ein 3-Plamsa-IG-Squad >mit Kommie< aus 1.1 mit einem 5er Plasma-Squad >ohne Zusatzheld< verglichen, was ja fehlerhaft ist. Ohne Zusatzhelden haut nach spezialisierung mit 5 plasma ein 1.2-Squad mehr rein als ein 1.1-Patch-Squad mit 3 Plasma. In 1.1 hat der Kommie stark gebufft. In 1.2 müsste aber doch der Prediger wiederum nen Schadensbuff geben. Ich weiss allerdings bis jetzt immer noch nicht wieviel. Wenn man also 1.1 und 1.2 Squads vergleicht, sollte man also entweder beide mit Helden-gebufften Squads vergleichen oder beide ohne.

    Also weiss jemand denn nun, wieviel ein Prediger Spezialwaffen und Laser bufft bzw. weiss jemand, wo man nachschauen kann?

    >sry, hab grad gesehen, dass ich das eigentlich ins changelog-thread schrieben wollte. Weiss nicht, wie ich das hier löschen kann.

    Ich habs zwar noch nicht ausprobiert, aber eine Sache ist jetzt vielleicht besser geworden. Der Maschinefluch wandelt ja nicht mehr die Rüstungsklasse, sorgt aber u.a. dafür, dass sich das Ziel nicht mehr bewegen kann. Vor allem aber dürfte jetzt der Senti in Zusammenhang mit dem Mwschinenfluch mehr abziehen als vorher. Hat da jemand schon Erfahrungen mit gemacht?

    Ich hatte gedacht, dass die Fahrzeuge in Bewegung ohnehin immer 100 Damage gemacht haben, was scheinbar falsch angenommen war(?).
    Heisst das, dass die HHs jetzt beim Verfolgen stärker Schaden machen als vorher?
    Kann doch eigentlich nicht sein, schliesslich ist im Changelog erstmals von einem Malus die Rede.

    Quote

    Original von sCa|Balllaman
    -dass die waffenupgrades und deren umgestalten ein downgrade ist scheint nur wenigen bewusst

    Naja, nehmen wir mal den flgenden Fall: In 1.1 haben innnerhalb eines Squads 3 plasma mit spezialisierung doppelten schaden, also im prinzip wie 6 Plasma-Guards.
    Nun gibts 5 plasmas mit 50% Spezialisierungsschaden, wirkt also wie 7,5 Plasma-Guards.
    In 1.1 konnte Kommie schaden verdoppeln, damit läge patch 1.1 vorn. Aber der Schadensbonus eines Predigers kann ja auch seinen Einfluss als Ausgleich geltend machen (weiss jemand wie viel das nun ist?). Desweiteren sparrt man nun Squadkosten, wenn man auf die reine anzahl an Spezialwaffen-Guards abzielt.
    Also das halte ich zumindest für diskutabel, ob man das als insgesamtes downgrade ansehen sollte.

    Aber noch eine Frage: Granat-Werfer-Schaden wird nach Waffenspezialisierung nach wie vor verdoppelt?

    Quote

    Original von JORUS


    sind tremor-schüsse jetz umsonst????

    Warum sollte meine Aussage andeuten, dass Tremors jetzt umsonst sind? Ich fand, Bassis waren früher für Tremor-Schüsse gut, auch wenn sie viel res gekostet haben, und da sich in dieser Hinsicht nichts geändert hat, sind es jetzt eben immer noch. Nichts weiter.

    Ein paar erste Eindrücke:
    -5-Spezialwaffen im Squads rocken gut. Man sparrt auch schön res, weil man nicht mehr soviel squads für weitere spezialwaffenguards nachbauen muss, auch wenn das mit dem plasma um 50 % red mal wieder ein faules Patcher-Ei ist, so wie es bei dem Plasma der Kasrkin in WA 1.51 (oder so) war.
    -Ich weiss ja nicht genau, wie der gebäudedamage von assassinen generft wurde, aber der ist immer noch schön hoch, und wenn sein fernrohr noch aktiviert ist, wird der cc-gebäudeschaden regelrecht pervers :) Weiss nicht, ob das fernrohr in patch1.1 auch schon so einen einfluss cc-damage hatte.
    Finde auch den Fernkampfschaden an Helden immer noch recht hoch.
    -HWTs können nicht mit Taste (A) anvisieren, nur mit rechter Maustaste, bei mir zumindest.>Aber das ist ja eigentlich auch wurscht. Es funktioniert nun, genauso wie nummern zuweisen>finde ich im Schlachtgewusel überlebenswichtig.
    -Mit den Bassis war ein Tritt in die %$x&!"!%, aber verständlich. Sind jetzt nur noch für Gegnerformations-Störungen gut und Tremor-Schüsse.
    -Tja, wozu noch Kommies im Preis/Leistungsverhältnis mit Predigern, wo die Kommie-Exekution nicht mehr auf Spezialwaffen zutrifft? Dicker alter nutzloser Sack, geh kochen...
    -Assi-Infiltration erst zu erforschen macht in meinen Augen den Braten auch nicht nennenswert dünner.
    -dass die platzfressende Mars schema Fabrik überhaupt immer noch benötigt wird ist der größe Müll-nach wie vor. Einen fetteren Vorwarner für Gegner gibts im ganzen Spiel nicht.

    Quote

    Original von Domination_F
    Durch diesen Bug wird der Schaden der Guardmengranaten durch Waffenspezialisierung schon von Haus aus vervierfacht

    Waffenspzialisierung an sich vervierfacht den Schaden der Guards-Granaten? Woher hast Du diese Information?

    Doppelter Nahkampfschaden von Ogryns ist aber stark. Also am besten immer nen Kommiesquad neben Ogyrns laufen lassen.

    Von derselbigen Seite:
    "However the game caps multipliers at 4 so researching the bugged Weapon Specialization will prevent Execute from effecting Guardsmen Grenade Launchers and limit the effects on Guardsmen Plasma Guns and Kasrkin Plasma Guns. "

    Vielleicht ist mein Englisch auch nur ungenügend, aber heisst das übersetzt, dass Waffenspezialisierung den execute-buff auf granaten und Plasma verhindert? Das wäre doch der letzte Müll.

    Quote

    Original von [GEC]DDC TD
    Und zu der Rassengeschichte hast du wohl recht Craven, wobei ich erstmal sehen möchte wie ein Team mit Imps, doppel Nec und Chaos gg ein Team doppel Necs, doppelt SM gewinnen will?! ;)

    Naja, bei diesem Vergleich ist ja nur ein Ig gegenüber einem SM der Unterschied. Das würde ich noch als ganz human bezeichnen. Immer schön Tremor-Schüsse und v.a. Maschinenfluch im Lategame (Monolithen und Landraider lahmlegen, ach das ist immer so herrlich), da freuen sich dann die Mates.

    Also die Aufregung über Spammer, oder sogenannten Lame-Taktiken, übertrieben. Ich denke mittlerweile, dass es echt auf die Erfahrung der Teammitglieder ankommt. Im 3vs3 oder 4vs4 spricht man sich dann ab, insbesondere gegen SM-Gegner (und damit zu 90 % Speederangriffen/rushes), wer schnell und massiv auf AV techt.
    Ich finde, wenn man ein Nicht-AnfängerTeamspiel spielt, ist es ziemlich egal, was der Gegner für Rassen hat, wenn Deine eigenen Leute wissen, was sie zu tun haben und eine Gefühl dafür haben, die Gegner und deren zu erwartenden Strategien einzuschätzen und sich entsprechend darauf einzustellen.
    Was aber wirklich nervt, sind die häufigen Drops und die billigen Hosts, die sich für ihr eigenes Team nur sehr gute Spieler selektieren (Noobs kicken) und im Gegnerteam aber alles reinpacken, was kommt, egal obs dann auch blutige Anfänger sind. Solche Hosts sind echt arme Würstchen und von diesem Typ gibts leider nicht grad wenig.

    Ja, ich hab das nicht so genau gesehen in der Hitze des Gefechtes. Ich hab mich auch nicht um BM-Teleport mit Bossen gekümmert, weil ich einfach als Ork-Noob dachte, die würde wenigstens stark genug schiessen, um auch viele der GN zu killen.
    GN sind ja nur T2 und dafür find ichs ein bisschen zu heftig. Aber als IG-Spieler muss ich halt auch sagen, dass Gizz-Schaden gegen IG-Plasma-Trupps einfach indiskutabel hoch sind.
    Beim ersten Kill der Gizz hatteich nicht hingeschaut. beim zweiten weiss ich, dass nen Hero drinnen war, abe keine der Spells benutzt wurden. mit Spells von SM-Seite fände ich das ja noch ok, aber ohne spells nicht so.

    Hi, ich hatte letztens nen Random-Race-Team- Spiel und landete bei Ork. Später hatte ich 2 ausgebuate Gizz-Sqads gegen Grey Knights des Gegeners gejagt, die aber allesamt in Windeseile zu Pudding verarbeitet worden sind. Bei den GRey Knights war vilelleicht einer oder zwei gestorben. Ich muss dazusagen, dass in den Grey Knight noch irgend ein Held angeschlossen war und dass ich bei den Orks nur jeweils die T1-Upgrades erforscht hatte. Trotzdem, das kann doch irgendwo nicht richtig sein. Als eigentlich nur IG-Spieler, dessen Infanterie wiederum von den GIzz wie nichts weggesemmelt wird, könnte es mir ja eigentlich egal sein. Aber richtig würde ichs trotzdem nicht finden. Machen erst die Ork-Fort-Tech-ups die Gizz mit den Grey Knights kokurrenzfähig oder habe ich da irgendwas anderes nicht berücksichtigt?

    Also CC-Schaden von Ogryns kann man ja nicht mit CC von RC-Einheiten vergleichen. Beim Vergleich zählt auch nicht, dass man mit Prediger, Plasma oder Sniper zu hilfe kommen kann, weils nun mal nicht der Ogryn-Squad selbst ist. Sturm-Termis kann man, soweit ich weiss, ja auch nen Apothecarius anschliessen und sie in die Aura vom Ordensprister stellen, dann sind sie auch nioch mal wieder stärker. Wenn wir so anfangen, kann man gar nichts mehr vergleichen. Ogryns unterliuegen nun mal Sturmtermis. Ich meine sogar, selbst mit Prediger und Bajonette, weil die Termis so pervers stunnen. Und was für Werte man auch heranzieht, meine ich immer nen voll reinforcedten und geuppten Squad Ogryns nen voll geuptten und reinforcedten Squad Bessenenen unterliegen zu sehen.

    Ogryns 4,5 mal mehr schaden als bessenene an ihnen? Das würde ja heissen, das schon zwei oder drei Ogryns einen vollen 8ter-Squad Besessene killen könnten. Diese Aussage kann nicht wirklich ernst gemeint gewesen sein.

    Find auch gut, was drunter steht, wie sich IG (eigentlich) inbezug auf Masse spielen (sollten). So spielt sich IG in DC gar nicht (ausser dass sie die trägste Rasse von allen sind). Dafür sind sie einfach immer noch viel zu teuer/ zu wenig Cap-Limit.
    Mit dem Moscha-Spam-Upgrade haben die Entwickler es ja auch nach geraumer zeit kapiert, wie sich Orks spielen sollten, von wegen überrennen. Warum hier nicht...

    Ich denke, das Balance-Hauptproblem bei IG ist, dass die Patcher nicht genau wissen, was sie mit der Armee anstellen sollen. Sind sie zu billig oder so wie in WA-Anfangszeiten, wirds gleich wieder ne Rusher-Race.
    Wenn die Kosten und Bauzeit nach Techstufe durch Forschungen verbessert werden würde, würde das die jeweilige Techlevel-Balance erhalten können und die IG angemessen konkurrenzfähig machen.
    Auf T2 z.B. könnte ein Squadkosten-Reduzierer von 160 auf 130 erforscht werden, auf Tech 3 eine Spezialwaffen-Kostenreduktion bei Granaten von 25 auf 10 und bei Plasma von 35 auf 20 und desweiteren ein Zeitbeschleuniger für Spezialwaffen-Upgrades innerhalb von Squads.

    Der Verschleiss wäre dann genauso schnell wie vorher, aber der Nachschub wäre eben viel schneller. Momentan werden die Impse v.a. im 1vs1 für die Rasse ja eigentlich ziemlich untypisch gespielt auf T3. Da werden haptsächlich die T3-Spezial-Squads und Helden rausgekloppt und T4-Panzer. Mit den obigen Änderungen würde auch T3-Hampelmann-Masse wieder Sinn machen, so wie sie eigentlich szenariomäßig gedacht sind.

    Wieso wird bei IG eigentlich immer beim Tech-Vergleich ignoriert, dass jeder HQ-Held und jedes Fahrzeug ausser Chimäre erst erforscht werden müssen. Rechnet mal die Res und die jeweilige Zeit in dieser Berücksichtigung zusammen, dann kann man die Techs auch mal etwas objektiver vergleichen. Und viel schneller würden die IGs selbst ohne Fahrzeug und HQ-Helden-Erforschung auch nicht sein. Es ist grad mal eine Techstufen von T2>T3, für das die anderen Rassen ein Extra-T2-gebäude brauchen. Das ist alles.

    Insgesamt techen Ig also überhaupt nicht schneller oder billiger - ganz im Gegenteil.