Posts by Craven

    Eine etwas allgemeinere Anmerkung: bei bisherigen Patches war es immer so gewesen, dass IG an mancher Stelle "etwas" verbessert wurde, aber dafür an anderen Stellen gleichzeitig umso mehr geschwächt. Einzige wirkliche Ausnahme bildet für mich da der Psyo-Spell. Also mal sehen, ob IG wieder einmal für dumm verkauft wird. Die Am-Stats seit Wa-Zeiten an geben da einem nun einmal recht.

    Desweiteren kann man nicht gleichsetzen, dass ein IG-Squad (nur!) mit angefügtem Leader auf eine ähnliche Stärke wie andere Einheiten kommt, also von wegen WS - Kasrkins Vergleich, weil Leader anfügen nun mal Zeit kostet. Und ich habe bisher noch kein einziges Replay gesehen, indem der IG-Spieler wirklich geschafft hat, jedem Squad einen Leader anzuhängen. D.h. man hat es spätestens auf T3 grundsätzlich vergleichsweise schlechteren Einheiten zu handhaben als andere Rassen. Und wenn die Ig-Squads auf T3 gerade produziert sind, sind sie erst einmal wertlos! Man muss sie dann ja auch noch mit Waffen aufrüsten, damit sie überhaupt was taugen, und das nützt einem überhaupt nciht mehr, wenn man mitten im Kampf ist und sich zum Beispiel Albträume-Spamm vor dem HQ herausgraben. Alle andere Rassen sind da stark bevorteiligt, da sie Ready-to-go-Infantere haben. Dieser zeitliche Nachteil ist bis jetzt noch nicht berücksichtigt, geschweige denn kompensiert worden.

    Den HQ-Scanner finde ich auch nicht effektiv genug im Vergleich dazu, dass andere kurz nach Anfang gleich infiltrierte Einheiten haben können. Im Kampf kann der Gegner einfach aus dem gescannten Gebiet seine Einheiten rausziehen. Ausserdem sollte entweder der Radius größer, die Wiederaufladezeit viel kürzer oder der Scanner, wenn er aktiv ist, über das Spielfeld bewegbar sein. Selbst wenn man gleich das gegnerische HQ von Anfang an scannt, ist der Raduis momentan so klein, dass es purer Zufall ist, ob man überhaupt was interessantes sieht. Infiltrierende Einheiten ab T1 oder 1.5 sind da übermäßig stark bevorteilt.

    Ich meine, die IG-Squads sollten endlich auch einmal 4 Plasma oder Granaten haben tragen können anstatt nur 3. Schliesslich kostet der Roh-Squad allein ja schon 160 blau, trotz der ganz o.g. Nachteile.

    Cool gespielt!

    Die Taktik war ja, den gegner so mit Chims (oder sonst was) zuzuspammen, um a)Sichtweite für die Basis zu haben, damit sie b)alles plattsschiessen und c) der gegner gar nicht erst an sie ran kommt. Mit einem früheren T3 wäre der Spam zeitweise wegen eco ausgeblieben, was wahrscheinlich ziemlich gefährlich für die Basis gewesen wäre.

    Naja, die Rechnung ist ja aufgegangen.

    Die Basis sollten weiterhinten stehen, und nen Dok fokussieren. Wenn der dann öfters umfällt, hat man mehr zeit abzuhauen und womöglich läuft seine Unverwundbarkeit ab, bevor er Schaden anrichten kann. Granaten bringen den ja glaub ich auch schon zum umfallen.

    Ich hab das Gefühl, dass die "sogenannten" Balancer nach langer, langer Zeit gesehen haben, dass Orks mit IG das Schlusslicht gebildet hatten und wollten das bei Orks graviernd verändern. Wäre nur schön, wenn jetzt noch IG auch nicht mehr stiefmütterlich behandelt werden würde, zumindest was T1 betrifft.

    200 % hab ich in irgendeinem Changelog gelesen. Wenn ich aber seh, wie schnell dann gegnerische Infanterie weggesemmelt wird, glaub ich auch gerne, wenns mehr sein sollten.
    Frag mich nur immer noch, obmehrere gleichzeitige Executes den Schaden bei nahestehenden Squads entsprechend summieren.

    Mass bezog sich logischerweise nur auf bomben-doks in dem Satz und nicht auf die Squiggos oder giz. Naja, war vielleicht zweideutig. 3 squiggos natürlich hintereinander. Aber die Squiggos waren dann auch kein spam, weil er die öfters repariert hat.
    Ich mach ehrlich gesagt auch niemandem einen Vorwurf, wenn er spammt. Fänds schlimmer, wenn jemand schlechter spielt, als es ihm möglich wäre. Die Masse bei den fiesen Ork-Features habe ich nur hervorgehoben, damit man sich auf erbitterte Kämpfe freuen kann ;)

    Map:Bloodriver

    Spieler 1: Slayergun (ich) :ig:
    _vs_
    Spieler 2: oF I Milz :ork:


    Ingame Spielname:AM-W45
    Dauer: Eine "gute" Stunde

    Patch: DC
    Beschreibung:
    Viele, große Schlachten gegen einen Ork, der v.a. alles in Massen auf den Fahrplan fährt, was besonders wehtut, spricht, Mass (kostenlose) Moschaz, Mass Bomben-Doks und drei (oder warns vier?) Squiggos, Giz. Auf meiner Seite wird auch alles aufgefahren, was IG zu bieten hat, allerdings muss der Baneblade dank non-stop-Reparaturen kein zweites Mal gebaut werden :)
    Schwerpunktmäßig in dieser Konstellation startet er immer wieder massive Angriffe von verschiedenen Seiten, öfters von beiden gleichzeitigund versucht meine Blau-Eco zu vernichten, was ich aber nicht verschlafe. Er schaffts, sich auch immmer wieder ein Relic zurückzuerobern und greitft v.a. dann an in meiner Base an, wenn ich zu ihm wage. Deshalb musste ich mich immer wieder zurückziehen, was das Spiel so lang werden liess.
    Das Game ist zwar lang, aber ich denke, es macht auch schon Spass anzusehen, auch ohne es fertig zu sehen.
    • Replay anhängen nicht vergessen ;)

    Ich hab mal ein aktuelles Rep angehängt, indem wirklich alle o.g. Probleme auftreten und bei jeweils denen ich meine erfolgreich gehandelt zu haben. Mass-Sluggaz, diese Bomben, 3 oder 4 (!) mal einen Squiggo, wogegen ich den Baneblade nur einmal gebaut hatte. Meckern kann ich balance-mäßig nur über zwei Sachen: Die Dok-bomben sind viel zu stark und was ich noch schlimmer finde ist, dass Tremors so lange brauchen und dann oft ins leere schiessen, weil die infanterie schon lange weg ist. Die Tremors lassen sich ja auch nicht abbrechen, oder etwas doch?
    Das Rep ist sehr lang, über eine Stunde. Aber ich denke, es wäre es auch schon hilfreich anzuschauen, auch wenn man es sich nicht zu ende schauen möchte, es sei denn, man will sehen, wie ich den Ork letztenendes kleinkriege :]

    >>Ich hab das Replay ins Replay-Forum verschoben, um Doppelposts zu vermeiden. Das Spiel heisst "IG vs Ork Overkill".<<

    oO? ^^ Ich habs Gefühl, dass wohl sehr wenige in T3 worker an die Front schicken. Und gegen T3-Feuerkraft ist die Armor der Worker ziemlich irrelevant geworden.
    Mit 2 x 2 Workern kann dann halt auch parallel reparieren.

    Und ausserdem bin ich mir da gar nicht so sicher, ob überall maximal 2 was bringen. Soweit ich bescheid weiss, maximales bauspeed für gebäude sind 2, für Reparaturen aber 3!
    Ne Wette würde ich darauf aber nicht abschliessen.

    Da fällt mir auch noch ein, dass bei den Lema Russ eine Bolterseite ziemlich miess sein soll, ich glaub 6 dps, bzw. noch viel mieser als die andere Seite, weiss aber nicht, ob das ein Bug ist bzw. immer noch so ist. Für ein T3,5 Gefährt halte ich die Leman-Bolter sowieso nur für eine Alibi-Funktion, aber nicht wirklich effektiv. Vielleicht da auch ein Buff...

    Zu Tremor-Schüssen:
    Sollte viel schneller abfeuern und wenn das nicht, dann wenigstens wieder abbrechen lassen können. Das man den Tremor-Schuss immer noch abfeuern muss, wenn das Ziel schon lange woanders hin ist, ist ziemlich grottig. Zumindest funktionierts bei mir mit taste Q nicht wirklich.

    ja, IA = Imperiale Armee meine ich

    mit mehr woker meine ich natürlich nicht, dass der tech deshalb schneller ginge, sondern andere Rassen schneller "aufbauen/reparieren" können, wenn sie alle worker benutzen/voll reinforced haben. Und...

    Für mich stellt sich nicht die Frage, ob max drei Worker ausreichend sind, sondern ob es fair ist, denn alle andere Rassen haben eben auch "mehr" als nur ausreichend worker.
    Aber fürs Gameplay: Spätestens wenn man schnell reparrien muss/neu aufbauen im Schlachtgetümmel oder wenn nen SM mit drei Cybots und dem Bombardement dein HQ in Sekundenschnelle fetzt, ist man über jeden verbleibenden Worker froh.

    Ich finds auch nicht gebalanced, dass die Guard-Squads maximal 3 Plasma/ Granaten haben können. Der Damage ist zwar seit DC ganz schön hochgegangen, wird aber oft dadurch zunichte gemacht, dass die vordersten Reihen oft gar nicht dazu kommen, gegen fortschrittlichere Infanterie anderer Rassen auch nur einen Schuss abzugeben. Die fallen selbst mit allen Ups viel zu schnell.

    Maximal 4 anstatt max 3 worker. Mit allen Workern meine ich ist IG sogar langsamer als andere Rassen, wenn die ihr Limit ausreizen.

    Und bitte nicht für irgendwelche Bugfixes, z.B. bei den HWTs, oder sonstigen (arg notwendigen) Verbesserungen wieder woanders die IA kastrieren, so wie es in WA immer wieder der Fall war. Die AM-Stats kann man nun mal nicht schönreden, von wegen IA birge die Gefahr OP zu sein.

    Was ich auch nicht so toll finde, ist dass ab DC der Plasma-Damage der Kasrkins 50% heruntergesetzt wurde und man erst mit dem upgrade wieder "Normalschaden" hat. Bei den restlichen pappmännchen, die in T3 erst mit plasma/rocket-upgrade was taugen, wäre das für die Kasrkins wohl nicht übertrieben. Verglichen mit anderen T3-Inf anderer rassen finde ich auch den Laser-Schaden ziemlich schlecht. Man könnte doch zum Ausgleich für diese Verbesserungen einfach die Kosten hochtreiben,z.B. 100 Blau noch mal draufhauen.

    Natürlich weiss ich/mach ich das mit den Zahlen. Aber wenn der gegner massen spammt und du dich an zwei stellen gleichzeitig um dein micro kümmern musst, dann kann das u.U. den Tod mehrerer Squads bedeuten, wenn du zwei sekunden mit den Augen woanders bist - ohne zu untertreiben. Wenn Ziffern-Zuweisung genauso handlich in "jeder" Lage wären, könnte man die Helden-Icons ja grundsätzlich abschaffen...

    Eine Sache, die ja wohl nicht zuviel verlangt sein dürfte: Wenn im CS der Commander stirbt, verschwindet bisher leider auch das Icon, auch wenn andere CS-Helden noch leben. ziemlich unpraktisch. Im kampfgewimmel kann es ganz schön dauern, besonders in Teamgames, , bis man seinen CS gefunden hat bzw. nicht weiss, ob er vielleicht schon ganz gekillt ist.

    Also Icon lassen, auch wenn Commander im CS stirbt.

    Ok, eldar haben ja nen mickrigen Bauradius zu anfang. Könnte es nicht klappen, am Anfang 4(!) kristallsönger zu bauen die sich an die äusseren cappoints porten und da jeweils zu zweitje ein warportal bauen und gleich nen Tower hinterher. dadurch, dass sie zu zweit sind und porten können, müssten sie schneller sein. Und eben erst danach das aspekt prortal.

    Ich weiss nicht, ich versteh das Problem einfach nicht. Man kann doch einfach zwei Kristallsänger rausholen und "sofort" noch vor dem Aspekt-Portal nen Turret aufstellen. Dann kommen ein oder zwei IG-worker an, haben den Weg umsonst zurückgelegt (Zeitverlust) und werden womöglich auch noch von dem garantiert zuvor fertig gestellten turret(s) gebraten. So seh ich das halt aus meiner Ig-Perspektive. Turret-rush is stark, aber auch sehr risikoreich, so wie alle rushs eben. Und kommt der Turret-rush-versch dann doch nicht, ist nan gleich aufgebauter Turret auch nicht umsonst. Denn aufgrund des schwächsten T1 aller Rassen, nämlich bei Ig, kann man nicht selten damit rechnen, dass ein CS kommt zum harassen, um überlebensnotwenidge Zeit zu gewinnen. Da ist ein bestehenderTurret besser als keiner, wenn die sonstigen Truppen auch noch grad ausser Haus sein sollten.