Unbekannt Alpha ^^
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Sieht nach ner dicken Bunkermap aus

Sorry, aber irgendwie find ich den Aufbau nicht so prall.
1. Zuviele Strats, zudem unsinnig gesetzt
2. Jede Base hat nur 2 kleine Ausgänge, die direkt durch nen LP gesichert sind, ist nicht so toll
3. Die Kontrollpunkte sind zu nah beim Relic.Wenn du das X in ner Mitte aufmachen würdest, haste vom Prinzip her Tiboraxx

Ne Map sollte zumindest ein paar Variationen bieten und man sollte nicht gezwungen sein nen direkten Weg zu nehmen, was bei deiner Map nicht zu vermeiden wäre.
Wenn man die Idee weiter verfeinern würde, könnte man sicher was gescheites raus machen.

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war ja auch ersteinaml ein grundgedanke , vorschläge sind wilkommen
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also würde die KP an den baseeingänge nach hinten verschiebst können die eingänge nicht mehr so leicht durch LPs gesichert werden
zu den stratpkt: eine ungerade anzahl an stratpkt find ich igendwie sinniger (damit sichergestellt ist dass einer der beiden player immer einen mehr hat, das ist sinnig bei der einstellung sieg über stratpkt. zudem verschärft es den kampf um dem 3. stratpunkt)
würde auch die mitte öffnen aber vllt mit einem teich in dem man malus bekommt so bleibt die mitte war offen ist aber leichter zu covern aber trotzdem immer für einen angriff gut. dazu würde gut passen, wie mir gerade infällt, denn der 3. stratpkt in diesem teich liegn würde.
aber bin noch unerfahren in DOW mapping
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Alle 4 Mapdateien markieren und ENTF button betätigen. Nicht vergessen auf OK zu klicken, im Falle er nachfrägt.
Ok, etwas überspitzt aber, das Mapkonzept so wie es ist, ist schlichtweg uninteressant.
"Theoretisch" könnte man aus der Karte noch einiges machen, aber nur unter der vorraussetzung das du sie komplett platt machst und alles neu verteilst, was eben eine neue Karte darstellen würde.
Das wichtigste, und da ist es echt gut das du die map bereits jetzt vorstellst, ist das Mapkonzept.
Hübsche Karten zu erstellen ist _kein_ Problem. Das Problem ist einzig, ein Konzept zu verwirklcihen das spielerisch einiges zu bieten hat.
Wege, Punkte, Basen und Krater müssen dabei einfach interessant gesetzt werden, Kampfplätze damit wohl überlegt und Deckungen dementsprechend sinnvoll verteilt werden. Erst wenn das alles sitzt, sollte man sich an die Ausarbeitung einer Karte setzen. Zugegeben, Krater setz ich meist als letztes, einfach da man selbst mit genauem Bild des Kozeptes im Kopf, sich nicht genau sicher sein kann, wo die tatsächlichen Kampfplätze sind.
Papier und Bleistift, oder sagen wir Paint und Gimp sind dein bester Freund in der Angelegenheit.
Wenn du eine zweispieler Karte symmetrisch machst, und das sollte sie aus fairnessgründen sein, dann immer nur Punkt- oder maximal (ein)Achsensymmetrisch. Zweiachsensymmetrisch wie deine version hier ist, ist eigentlich immer recht uninteressant. Einmal da du sie optisch schnell langweilig wird, zweitens da sie von den laufwegen her 0 abwechslung bietet.
Versuch dich lieber an natürlichen Formationen. Die welt ist kein Würfel, gebirge sind keine linien und wälder wachsen nicht von 0 auf 100. Selbst in unseren Städten ist nicht alles viereckig, sondern hat eine gewisse natürliche Unruhe, die es auch beim mappen einzufangen gilt.
Nur um dir ein kleines Beispiel mit dem Layout das du hast zu geben, bzw an deiner Map als beispiel zu erklären:
Im Prinzip hat deine Karte bis dato nur zwei ideen, die grobe verteilung der punkte die noch sehr wackelig ist, und die tatsache das du 2 eingänge haben möchtest:

Kurze Erklärung:
• Der grauweisse untergrund ist erhöht.
• WEISS sind immernoch die startpunkte
• BLAU sind die nur etwas umgesetzten LPs
• GELBe vierecke sind die auch nur minimal umgesetzten relics
• ORANGE ist das einzige strategische ziel. für 3 ist (bei meinem beispiellayout das auf deinem ja basiert) einfach kein platz.
• ROSA sind mögliche Krater, die meist vorteilhaft für den verteidiger liegen, bzw in schussreichweite der möglichen LP2s sind.Im Prinzip könnte man bei dem entwurf auch das rechte relic durch nen LP ersetzen. Warum? Einfach da die obere ebene auf der linken hälfte durch LP und relic weit ergiebiger ist, als das man sich auf einen kampf am rechten relic einlassen würde. wäre das aber auch ein blauer punkt, wäre er schnell einzinehmen und somit würde man schnell einen 2 fronten krieg entfachen.
der rechte eingang zur base ist per LP, engerem eingang und krater gut gesichert, so daß ein durchkommen schwieriger erscheint, als obenrum auf der linken seite, wo zwar zwei LPs den eingang abdecken, ihn aber nicht vollkommen versperren.
das strategische ziel spielt nur eine untergeordnete rolle. wer es einnimmt hat etwas mehr kohle, und sieht bestenfals das linke relic soie den rechten relic (LP) ein, so daß auch schneller truppenbewegungen vom gegner erkannt werden, was bei einer map die 2 eingänge an zwei verschiedenen seiten recht wichtig ist.
in der base liegt ein krater, der einreseits den aufgang nach links abdeckt, andererseits aber auch gut als punkt geeinget ist, von dem man beim relic stehende fernkampfeinheiten gesichert unter schuss nehmen kann. auch sehr schön für nen "falcondrop" geeinget, um schnell seine firedragons in heavy cover zu setzen, und vermeintliche gens in der nähe zu pläten.
etc etc.
ich denke mit den paar gedanken siehst du recht deutlcih, was für annahmen man machen muss, was man sich beim kartenerstellen denken muss um eine taktisch hochwetige und vielseitige karte zu erstellen.
hoffe das hilft ein bisschen

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Ist es nicht viel genialer, wenn eine Karte unsymetrisch ist und über LPs, Krater und all das Zeug ausbalanciert wird ??
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genialer? ja
fair? _sehr_ zweifelhaftDas Problem ist, das Dawn of War kein Schach ist. Schach hat 2 Rassen, die sich nur in ihrer Farbe und betenfalls Form unterscheiden

Mit 5 rassen, selbst in Starcraft mit 3, ist es im prinzip nicht möglich etwas wie eine unsymmetrische aber ausgeglichene karte zu schaffen.
Es wäre möglich, wenn jeder gleich spielt, die gleichen taktiken anwendet um das ganze dann ausgeglichen zu machen. aber in dem spielerischen chaos, das durch persönliche vorlieben, spielgeschick, gefühl und vorallem unterschiedliche rassen besteht, ist das einfach nicht machbar. abre die vorstellung ist natürlich eine schöne

sowas is _bestenfalls_ drin, wenn man ein riesigen schlachtfeld nimmt. also sozusagen eine 8 spielrekarte auf der man 2 spieler aufeinander loshetzt. wobei die 8 startpunkt lale verschieden zueinander liegen. aber sowas ist dann nichtmehr esportsfähig, und damit auf die dauer oftmals langweilig. bzw. häng der ausgang des spiels dann oftmals einfach vom positionsglück der startenden ab.
dennoch werd ich mich definiiv mal an sowas heranwagen, einfach da es etwas nen pertetuum mobile bzw quadratur des kreises charakter hat

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intersannter schon aber beide seiten sollten die selben vorraussetzungen haben. wäre ja nicht so toll wenn der eine kilometer laufen muss um zu einem KP latschen müssen und der andere nur ein paar schritte.
und auch wenn beide gleich weit weg sind was machste dann mit kratern/cover? da müssen auch beide die gleiche chance haben
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