
1. Vorwort
2. Das Chaosarsenal
-Infanterie -Fahrzeuge
-Helden -Gebäude
-Forschungen
3. Agressive Taktiken
-CSM Mass
-Raptorenharras
4. Defensive Taktiken
-Khornbeserker-Tech
-Granatkultisten-Tech
-Slag-Generator-BO
-Tier3 Tech
5. Abkürzungen
-Allgemeine Abkürzungen
-Auf das Chaos bezogene Abkürzungen
6. Replays
7. Nachwort
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1. Vorwort
Dieser Führer dient den Unerfahrenen zur Grundlagenschaffung, aber auch erfahrenere Spieler können sich vielleicht das eine oder andere anlesen.
In einem RTS-Spiel sollte man vermeiden eine Strategie bis zum Erbrechen durchzuziehen. Vielmehr muss man sich ständig an den Gegner anpassen, die richtigen Konter bauen, vielleicht auch mal seinen Plan komplett verwerfen, um etwas alternatives auszuprobieren. Der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt.
Was wichtig ist:
Etwickele einen Spielplan:
Was will ich machen? Auf welchem Weg besiege ich den Gegner? Welche Einheiten brauche ich dafür? Nichts ist schlimmer als ein Spiel zu starten und noch zu z Enaudern, was man jetzt eigentlich machen will. So verplant man oftmals die BO und verliert eigentlich schon bevor das Spiel entschieden ist.
Welchen Gegner habe ich?:
Welche Map spiele ich? Welche Strategien verfolgt mein Gegner? Oftmals kann man schon am Aufgebot des Gegners erkennen welche Strategie er verfolgt. Trifft man früh auf große Heerscharen, wird der Gegner einen mit Massen erdrücken wollen. Trifft man auf einen Generator, wird er techen etc.
Herauszufinden was der Gegner spielen will, entscheidet oftmals das Spiel, weshalb frühes Scouten (Erforschen der Karte) und Stören sehr wichtig ist.
Fokussieren:
Wenn ich Mass Kultisten mit Granatwerfern, brauche ich keine Kaserne! Baue/erforsche nur das, was für deine Strategie wichtig ist! Lass dich vom Harrass (frühes Stören mit Einheiten) nicht von dem ablenken, was Du eigentlich erreichen willst, es sei denn Du wirst gerusht, denn dann musst Du reagieren, oder verlieren!
Micromanagement:
(Micro – die richtige Handhabung mit deinen Truppen) Bewege deine Truppen im Kampf sinnvoll! Starke Fernkämpfer werden im Nahkampf gebunden, starke Nahkämpfer werden „ausgetanzt“ (das im Nahkampf angegriffene Squad flieht, während der Rest weiter schießt!). Ein gutes Micro kann die Schlacht für dich entscheiden, auch wenn der Gegner mehr Masse hat!
Makromanagement
(Makro – richtiger Umgang und Feingefühl mit dem Ressourcensystem) Behalte Deine Wirtschaft und den Basisbau immer im Blick! Nichts ist schlimmer als 500 Anforderungspunkte auf dem Konto zu haben und der Generator muss noch gebaut werden, um die Energie für den Tier 2 Tech. Ferner bringen angehäufte Ressourcen leider keine Zinsen, also Investieren wo es geht!
Die Buildorders in diesem Strategieführer sind alle variierbar und lassen sich kombinieren. Das gewährleistet das ihr auch im späten Spielverlauf den Gegner immernoch kalt erwischen oder überraschen könnt.
Viel Spaß beim Lesen und Ausprobieren!
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2.Das Chaosarsenal
Chaosspace Marines sind das böse Gegenteil der Space Marines.Im Gegensatz zu ihren "Brüdern" versuchen sie nicht das Leben des Imperators zu schützen und seine Befehle auszuführen sondern bezwecken das genaue Gegenteil. Sie wollen das ganze Universum in Chaos verwandeln und ihnen ist jedes Mittel recht. Sie sind vor allem im Nahkampf stark haben jedoch auch eine nicht zu unterschätzende Schusskraft als Support für ihre dunklen Pläne. Doch um das Universum mit Chaos zu überziehen muss man wissen mit was man dies bewerkstelligen kann. Daher folgt nun eine Liste von allen was das Chaos zu bieten hat. Die Kosten werden pro Trupp gerechnet.
2.1 Die Infanterie

Ketzer (Heretic)
(60 | 0)
Ketzer sind die Sklavenarbeiter des Chaos. Masochistisch veranlagt, bauen sie durch „Sklavenarbeit (Force Labor)“ schneller als normal, verlieren aber dabei kontinuierlich Lebenspunkte.
Fähigkeiten:
Sklavenarbeit (Forced Labor)
Mit dieser Fähigkeit wird den Ketzern ermöglicht schneller zu bauen. Durch die Peitschen ihrer Herren gezwungen schneller zu Arbeit nimmt ihre Lebenserwartung kontinuierlich ab und irgendwann können sie auch sterben wenn man die Sklavenarbeit nicht einstellt.
Experten Tipp
Wenn man weiß, dass der Gegner ein Space Marine ist, muss man immer mit einem Harras/Rush rechnen! Deshalb sollten die Arbeiter nur bis auf Gelb mit Sklavenarbeit gebracht werden. Danach abbrechen sonst sterben sie zu schnell!
Kultisten (Cultists)
(80 | 0)
Als wahre Fanatiker taugen die schwachen Kultisten am Anfang nur zum Punkte Einnehmen und um stärkere Einheiten kurzfristig in einen Nahkampf zu verwickeln oder für einen gut getimeten Harras. Will man sie effektiv im Kampf einsetzen, so lohnen sich folgende Upgrades: Granatwerfer (Rüstkammer erforderlich), Plasmapistolen (Rüstkammer erforderlich), Energieschwerter, Berserkerwut (Champion erforderlich).
Man setzt nun noch in jeden Squad einen Champion und schon kann es losgehen.
Ausrüstungsmöglichkeiten:
Granatwerfer
(20 | 10)
Plasmawerfer
(25 | 15)
Experten Tipp
Kultisten können später mit der Forschung Infiltration sehr stark werden. Nutzt die enorme Reichweite der Granatwerfer aus um die Reihen des gegners zu brechen und die Infiltration um euch jeder Zeit wieder aus dem Staub machen zu können.
Chaos Space Marines (CSM)
(190 | 0)
Das Rückrat der Chaos Armee sind die Chaos Space Marines. Als starke Fernkämpfer kann man sie, nach Erforschung der Rüstkammer, mit Schweren Boltern ausrüsten. Sobald die Chaos Space Marines von der Forschung Infiltration profitieren werden sie auch zu einer starken Einheit auf Tier 2.
Ausrüstungsmöglichkeiten:
Schwere Bolter
(40 | 10)
Plasmawerfer
(40 | 10)
Experten Tipp
Dadurch das CSM nurnoch 10% Schaden in der Bewegung austeilen sollte man auf jeden Fall mit der gegnerischen Armee mitlaufen wenn er flieht. Stehen bleiben und hinteherscheißen teilt auf die Dauer keinen Schaden aus. Wenn man mit der rmee mitläuft kann man zwar nur geringfügigen Schaden austeilen aber man teilt ihn wenichstens aus.
Raptoren (Raptors)
(240 | 0)
Ausgerüstet mit Raketenrucksäcken, Kettenschwertern und Bolterpistolen, bringen diese schnellen Einheiten den Tod von oben. Raptoren eignen sich durch ihre Geschwindigkeit sehr für „Hit & Run“ Taktiken. Sprich: schnell zuschlagen und schnell wieder abhauen! Zusätzlich können die Raptoren noch mit einem Champion ausgerüstet werden der mit Plasmapistole und einem Energieschwert guten Schaden macht.
Ausrüstungsmöglichkeiten:
Flammenwerfer
(50 | 10)
Experten Tipp
Wenn man fliehende Einheiten verfolgt sollte man in den Fernkampf umschalten (F7), um noch Schaden zu machen. Ansonsten fliegen die Raptoren einfach hinterher und versuchen die Kettenschwerter einzusetzen. Danach nicht vergessen wieder in den Nahkampf umzuschalten (F6).
Sobald man die Möglichkeit hat sollten Aufstrebende Champions in den Raptorensquads ausgebildet werden. Diese können mit Energieschwertern und Plasmapistolen großen Fernkampfschaden und großen Nahkampfschaden austeilen.
Horrors (Horrors)
(250 | 50)
Diese Dämonen sind eine Ausgeburt des Warps und können sich direkt in den Kampf teleportieren. Sie machen sehr hohen Schaden an allen Arten von Fahrzeugen.
Man sollte immer einen Trupp im Unheiligen Opferaltar haben, da sie die einzigen Anti-Fahrzeug-Einheiten sind, die Chaos besitzt, sind sie unersetzbar für jeden Chaos Spieler!
Experten Tipp:
-/-
Khornberserker (Khornberserks)
(200 | 20)
Dies sind die Diener Khorns. Sie sind die wohl blutrünstigste Einheit im gesamten Spiel! Sie überzeugen durch pure Gewalt und Aggression ihre Äxte sind groß und sie machen einen hohen Schaden gegen alle Einheiten! Durch ihre Moralimunität und ihre Angriffsstärke, sowie ihrer schnellen Reinforcezeit sind sie eine durchaus starke Einheit des Chaosarsenals.
Experten Tipp
Khornberserker machen auch im Fernkampf etwas Schaden. ALso nicht dem Gegner stur hinterher rennen sondern auch zwischen Fernkampf/Nahkampf wechseln.
Besessene Chaos Spacemarines (Possesed)
(220 | 100)
Chaos Space Marines werden zu Besessenen, wenn sie zu lange die dunklen Götter des Warps angebetet haben. Sie werden langsam aber sicher zu Dämonen. Diese Einheit ist auf den Nahkampf spezialisiert und hat viele Lebenspunkte und entsprechend hohes Schadenspotenzial. Besessene sind auf Tier 3 verfügbar.
Experten Tipp:
Besessene haben einen sehr hohen Gebäudeschaden deswegen ist es auch Ratsam das man den Trupp Possesed in die gegnerische Basis schickt wenn er gerade nicht gebraucht wird.
Kyborgs (Obliterators)
(240 | 75)
Kyborgs sind mächtige Krieger, die durch den Einfluss der dunklen Götter mutiert sind! So wurden sie zur Mischung aus Mensch, Dämon und Maschine, die mit Ihrer Bewaffnung verwachsen ist! Kyborgs sind stark im Fernkampf gegen Leichte Infanterie, Schwere Infanterie und Fahrzeuge. Das Beste an den Kyborgs ist jedoch, dass sie moral-immun sind. Das heißt: Niemals wird ein Kyborg die Kampfeslust verlieren, niemals wird er aufgeben, was ein extremer Vorteil gegenüber anderer Infanterie ist! Leider ist diese „Alles-Könner“ Einheit erst auf Tier 3 verfügbar und man kann nur einen Trupp bauen.
Fähigkeiten:
Teleportation 
Mit dieser Fähigkeit können Kyborgs sich über eine kurze Distanz teleportieren
Experten Tipp
Kyborgs sind zwar nicht schwach auf der Brust was den Nahkampf angeht aber man sollte sie trotzdem immer im Fernkampf halten und sie so platzieren das feindliche Nahkämpfer keine Gelegenheit finden sie anzugreifen.
Aufstrebender Champion (Aspiring Champion)
(65 | 10)
Chaos Space Marines, Kultisten und Raptoren können sich, einmal die Rüstkammer gebaut, mit Champions verstärken! Diese haben viele Lebenspunkte, können per Spezialfähigkeit den Schaden der Einheit kurzzeitig erhöhen und profitieren von den Helden-Upgrades in der Rüstkammer, wie z.B. Energieschwert, Plasmapistole und Energiefaust. Ferner wird durch sie das Bevölkerungslimit um 2 erhöht! Außerdem haben sie ab T2 ein Upgrade mitdem der Champion 1500 Hp bekommt sowie eine Terminatorenrüstungsklasse und jeder Member im Squad + 100 Hp.
Fähigkeiten:
Berserkerwut 
Mit dieser Fähigkeit erhöht sich für kurze Zeit der Schaden des Trupps aber ihre Rüstung wird für diesen Zeitraum geschwächt
Experten Tipp:
-/-
2.2 Fahrzeuge
Chaos Rhinotransporter (Chaos Rhino)
(95 | 70)
Der Rhino ist der Transportpanzer des Chaos. Obwohl unbewaffnet, kann dieser Panzer schnell Truppen von einem bis zum anderen Punkt der Karte transportieren. Leider wird er selten eingesetzt, da er unbewaffnet ist und wenige Lebenspunkte besitzt. Der Rhino kann mit einem Rauchgranatenwerfer ausgestattet werden. Alle Einheiten, die in diesem Rauch stehen, erhalten -50% Schaden durch Fernkampf!
Experten Tipp:
Wer in gut befestigte Stellungen eindringen will, sollte dem Rhino mal eine Chance geben.
Fähigkeiten:
Rauchgranaten 
Mit dieser Fähigkeit können die Rhinotransporter kleine Rauchgranaten werfen in deren Rauch Eihnheiten 50% weniger Schaden nehmen.
Experten Tipp
Ebenfalls ist der Rhino im Zusammenhang mit dem Chaos Hexer ideal dazu geeignet gegnerische Horchposten zu harassen. Den Hexer einpacken und schnell zu einem Horchposten fahren. Dann den Hexer ausladen und den Horchposten im Nahkampf angreifen. Anschließend kann man wieder weiter. Dabei sollte man nur aufpassen, dass der Hexer nicht zuviel Schaden nimmt. Wenn der Kampf allerdings woanders tobt, vergessen viele Spieler oft das Feuer der ausgebauten Horchposten auf den Hexer zu richten.
Geißel (Defiler)
(150 | 260)
Geißeln sind große Spinnenartige Nahkampfläufer des Chaos die einen sehr hohen Gebäudeschaden und einen passablen Schaden an anderen Einheiten machen. Sie sind außerdem mit einer 100% genauen Artilleriekanne ausgerüstet und besitzen einen Flammenwerfer der gegnerische Einheiten schnell Morallos werden lässt.
Experten Tipp
Eine unbemerkte Geißel in einer gegnerischen Base ist sehr verhängnissvoll für den Gegner.
Chaos Predator (Chaospred)
(150 | 330)
Der Chaos-Predator ist das ultimative Fahrzeug, das Chaos auf T2 zu bieten hat. Er kann mit seinen 4000 Lebenspunkten eine Menge einstecken und teilt auch ordentlich aus.
Für ihn ist Infanterie kein Problem da er sie innerhalb von Sekunden umschießt. Sollte man es schaffen T3 zu erreichen wird er eine ultimative Fernkampfwaffe, wenn man Chaos-Munition erforscht hat. Damit macht er auch gegen andere Fahrzeuge und Gebäude einen ordentlichen Schaden.
Experten Tipp
Der Predator ist das beste Fahrzeug, das ein Chaos auf T2 zu bieten hat. Alleine ein Predator wendet das Blatt einer Schlacht... allerdings ist bei Predatoren auch eine gehörige Portion Micro von Nöten um ihn richtig einzusetzen. Der Predator macht einen ungeheuren Infanterieschaden, deshalb zuerst auf die Infanterie fokussieren und diese vernichten.
2.3 Helden
Chaoslord (Chaoslord)
(220 | 50)
Der Chaoslord ist der Standardheld des Chaos. Er ist die Manifestierung brutaler Gewalt und sein Streitkolben töten jeden, der sich ihm nähert.
Sein Streitkolben verlangsamt, einmal den Gegner getroffen, diesen sofort, und sorgt dafür, dass es kein Entkommen mehr für diese gegnerische Einheit gibt. Richtig eingesetzt ist er eine ultimative Waffe auf T1 und T2.
Fähigkeiten:
Korrumpiertes Auspex
(0 | 15)
Mit dieser Fähigkeit kann der Chaoslord ein korrumpiertes Auspex legen welches in einem bestimmten Radius Infiltrierte Einheiten enttarnt
Dämonische Stärke
Bei Aktivierung dieser Fähigkeit nimmt der Chaoslord 50% mehr Schaden aber teilt auch 50% mehr Schaden aus
Dämonenprinz
Aktiviert der Chaoslord diese Fähigkeit mutiert er zu dem gefürchteten Dämonenprinz. Diese Fähigkeit muss jedesmal wenn der Chaoslord stirbt in der Dämonengrube neu erforscht werden
Experten Tipp
Den Chaoslord von Anfang an auf RC stellen! Damit lässt es sich besser Micron und man kann ihn später immernoch in den Nahkampf schicken um den Gegner zu binden. Wenn man die Runenleserin (Farseer = FS) der Eldar einmal mit dem Streitkolben erwischt und sie verlangsamt, lassen die meisten Spieler Ihre Heldin fliehen. Sollte sie nur in einer Richtung fliehen, kann man die Verlangsamung nutzen und die FS überholen, um von vorne einen weiteren Schlag zu landen. Wenn man nämlich einfach nur hinterherläuft und versucht zuzuschlagen, setzt der Chaoslord zwar an, kann den Schlag aber nicht mehr durchführen. Mit dieser Technik kann man, Micro vorausgesetzt, noch 2-3 Schläge landen und die FS weiter verletzen, oder sogar sofort töten.
Das selbe lässt sich auch bei anderen Helden praktizieren (Außer beim Commandosquad der Imperialen Armee).
Dämonenprinz (Deamon prince)
Der Dämonenprinz wird aufs Feld gerufen sobald der Chaoslord die Fähigkeit "Dämonen Prinz" aktiviert hat. Der Lord mutiert dann zum Dämonenprinzen und bringt dieses fürchterliche Monstrum in den Verlauf der Schlacht.
Fähigkeiten:
Feuriger Atem
Mit dieser Fähigkeit beschwört der Dämonenprinz seinen heißesten Atem hervor und lässt damit jede Einheit die den Atem abbekommt morallos werden
Chaoshexer (Sorcerer)
(150 | 75)
Der Chaoshexer ist ein Manifest an gebündeler Warpenergie und ein Wirker arkaner Mächte welcher die Möglichkeiten hat ganze Schlachtverläufe zu ändern durch seine Fähigkeiten.
Fähigkeiten:
Unheilsstrahl 
Mit dieser Fähigkeit schießt der Hexer mit Hilfe seines Zepters mächtige gebündelte Strahlen aus Warpenergie auf den gegner, welche diesen stark demoralisieren und schädigen
Chaosfesseln ![]()
Durch diese Fähigkeit ist es dem hexer möglich gegnerische Einheiten kurzzeitig zu fesseln sodas sie unbeweglich sind jedoch noch angreifen können
Verseuchter Boden ![]()
Mit dieser Fähigkeit kann der Hexer normales Land in versuchten Boden verwandeln welcher für kurze Zeit den gegner schädigt
Experten Tipp
Der Hexer ist in der Lage ganze Armeen zu vernichten wenn man ihn richtig einsetzt. Fesselt man zB. an einem Engpass den fordersten Trupp vom Gegner beschwört dann den Strahl und die verdorbene Erde so kann man davon ausgehen das der gegnerische Trupp dort dem Tode nahe ist.
Blutdämon (Bloodthirster)![]()
Die Erde zittert, wenn er kommt! Der Blutdämon ist mit Abstand die stärkste und teuerste Einheit im Chaos-Arsenal und haut auch dementsprechend rein! Die Entwicklungszeit ist beträchtlich, ferner muss man einen Champion oder Helden opfern, um ihn zu erschaffen. Jedoch einmal auf dem Schlachtfeld, zerquetscht, zerschneidet und malträtiert er jegliche Opposition im Nu. Man sollte ihn vom Oberkommandierenden fernhalten, da dieser einen Angriffsbonus auf Dämonen hat. Die mächtigen Schwingen sind auch nicht nur zur Dekoration, sondern können eingesetzt werden, um größere Distanzen zu überbrücken, da der Blutdämon nicht so gut zu Fuß ist. Er benötigt eine Reliquie um gebaut werden zu können
Experten Tipp
Der Blutdämon verliert Lebenspunkte, wenn er nicht kämpft! Also angreifen und ihn nicht lang herum stehen lassen!
Es ist günstig mit dem Helden oder Champion, den man opfert um den Blutdämon zu erschaffen, mitten im Feind zu stehen, da beim Beschwören des Dämons alles in seiner unmittelbaren Umgebung umhergeschleudert wird und Schaden abbekommt!
2.4 Gebäude
Entweihte Bastion
Die entweihte Bastion ist das Herzstück einer jeden Chaos Space Marine Basis. Sie gehört zu den härtesten Gebäuden im gesamten Spiel und kann ruhig einige Zeit dem feindlichen Feuer ausgesetzt werden.
In ihr können Kultisten und Ketzer gebaut werden, sowie einige sehr wichtige Erforschungen getätigt werden. Außerdem ermöglich sie den Bau von Generatoren, ohne die ein Tech vollkommen unmöglich wäre.
Es ist möglich mehrere unheilige Bastionen zu bauen. Jedoch ist dabei zu beachten, dass die Preise pro neuer Bastion wie folgt steigen:
(450 | 0)
(700 | 150)
(950 | 300)
(1200 | 450)
(1450 | 600)
Chaos-Tempel
(300 | 0)
Der Chaostempel bildet das Grundgerüst zum Aufbau einer schlagkräftigen Armee. In ihr können von Chaos Space Marines über Raptoren und dem Chaoslor bis hin zu Khornberserker ausgebildet werden.
Horchposten
(90 | 0)
Horchposten sind kleine unbemannte Stationen, die auf Kontrollpunkten und Reliquien gebaut werden. Sie erschweren die Einnahme des Punktes durch den Feind und erhöhen das Anforderungspunkte-Einkommen. Generell ist es zu empfehlen jeden Punkt mit Horchposten zu bestücken.
Horchposten 2
(100 | 75)
Durch eine kleine Investition ist es möglich Horchposten aufzurüsten und sie somit mit einem Geschützturm zu versehen. Gleichzeitig steigt die Ressourcenausschütung dieses Punktes und gibt so mehr Anforderungspunkte an den Spieler ab.
Gerade im frühen Spielgeschehen können Horchposten 2 eine abschreckende Verteidigung und eine Wertvolle Unterstützung sein.
Horchposten 3
(250 | 150)
Horchposten 3 sind die letzte Ausbaumöglichkeit eines Horchpostens und verschaffen dem Spieler riesige Mengen an Anforderungspunkten. Ein weiterer äußerst wertvoller Effekt ist die Aufrüstung mit einer Sturmkanone, die jegliche Infanterie in wenigen Sekunden aus dem Spiel nimmt.
Generator
(135 | 0)
Das Gegenstück zu den Horchposten bilden Plasmageneratoren. Sie versorgen den Spieler mit Energie, das gerade mit zunehmender Spieldauer immer wertvoller wird. Energie ermöglicht das Aufrüsten der Chaos Space Marine Armee, den Bau neuer Gebäude und den Tech auf die nächste Tierstufe.
Chaos Rüstkammer
(200 | 75)
Die Chaos Rüstkammer ist ein Techgebäude der Chaos Space Marines und zählt zu den wichtigsten Gebäuden eines Chaos Marine-Spielers. Da dieses Gebäude das Ausrüsten der Chaos Marines und Kultisten mit Spezialwaffen ermöglicht und viele wichtige Upgrades beherbergt, ist es immer ratsam die Chaos Rüstkammer soweit weg vom Feind wie möglich zu bauen.
Unheiliger Opferaltar
(150 | 50)
Der unheilige Opferaltar ist das wichtigste Gebäude auf T2 des Chaos.
In ihm können Horrors als Anti-Fahrzeugwaffe des Chaos ausgebildet werden und die wichtigsten Upgrades für die Helden befinden sich in ihm.
Maschinengrube
(200 | 125)
In der Maschinengrube des Chaos werden Fahrzeuge geschaffen von einer unglaublichen Brutalität. Diese Maschinen sind fähig ganze feindliche Stützpunkte auseinander zu nehmen und können das Spielgeschehen entscheidend wenden.
Außerdem bildet die Maschinengrube für das Upgrade auf die letze techstufe T4.
Thermo - Plasmagenerator
(250 | 0)
Oft liegen riesige Energiequellen nahe der Erdoberfläche und sind durch so genannte Slag-Vorkommen erreichbar. Um sich dieser gewaltigen Energiereserven bedienen zu können, ist es nötig Termo-Plasmageneratoren auf ihnen zu bauen. Besonders attraktiv werden sie durch ihre geringen Anschaffungskosten.
Bolter Geschützturm
(90 | 45)
Bolter-Geschütztürme spielen neben Kultisten und Horchposten eine zentrale Rolle bei der Bekämpfung von getarnten Einheiten und der Verteidigung der eigenen Base bzw. wichtigen Punkten auf der Karte gegen feindliche Infanterie.
Gerade im frühen Stadium einer Begegnung zweier Parteien, richten Bolter-Geschütztürme immensen Schaden an und sind eine perfekte Abschreckung.
Raketenturm - Verbesserung
(50 | 0)
Durch ein kostengünstiges Upgrade ist es möglich Bolter-Geschütztürme mit Raketenwerfern aufzurüsten. Raketentürme richten großen Schaden an feindlichen Fahrzeugen und Gebäuden an, jedoch sollte man sie nicht überschätzen, da sie alleine keine feindliche Armee aufhalten können und nur als Unterstützung wirklich etwas taugen.
Obwohl sie gegen Infanterie kaum Schaden anrichten, können sie, richtig eingesetzt, auf Grund ihrer Fähigkeit feindliche Einheiten von den Beinen zu holen, gezielt Schlüsselfiguren innerhalb der feindlichen Infanterie außer Gefecht setzen.
Minenfelder
(50 | 50)
Minenfelder sind die perfekte Waffe gegen langsame Infanterie- Einheiten. Sie richten, für ihren geringen Preis, einen hohen Schaden an und können dem Verteidiger die nötige Zeit rausschlagen, um eine starke Abwehr aufzubauen.
Besonders im Kampf gegen die Necrons sind sie von großer Bedeutung. Ein Minenfeld auf einer zentralen Position oder einem Haufen inaktiver Necronkrieger gelegt kann dem Necronspieler einen Ausflug über das Minenfeld zu einem teuren Spaß machen.
Dämonengrube
(100 | 100)
In dieser Grube des Todes und der Verderbniss werden die schlimmsten Monster und Dämonen beschworen die das Chaos aufbieten kann.
Der Dämonenprinz, Der Blutdämon und Kyborgs werden hier produziert und bilden ein Schlagkräftigen Elitetrupp.
2.5 Forschungen
Rüstkammer
Infiltration
(150 | 100)
Diese Forschung tarnt alle Chaos Space Marinetrupps und alle Kultistentrupps. Sie können dann schießen ohne gesehn zu werden und nur durch enttarnende Einheit wie Sonden, Runenlesern, Bikmek enttarnt werden.
Rasender Angriff
(50 | 60)
Durch diese Forschung erhalten Infanteristen von T1 ( Kultisten, CSM ) einen dauerhaften Nahkampschadenbonus. Desweiteren beschleunigen sie bei einer Verfolgungsbewegung auf 200%.
Schwere Waffen
(75 | 100)
Dieses Upgrade ermöglicht Chaosspacemarines und Kultisten 4 schwere Bolter bzw. 5 Granatwerfer zu tragen. Außerdem richten durch dieses Upgrade schwere Bolter 50% mehr Schaden an.
Energieschwert
(40 | 20)
Das Energieschwert ist eine Erweiterung die allen Commandoeinheiten zur verfügung steht ( Champions, Helden )
Es macht passablen Schaden gegen Gebäude und Fahrzeuge. Es ist auf jedenfall eine Bereicherung für Nahkämpfer wie Raptoren deshalb lohnt es sich das Energieschwer zu bauen.
Plasmapistole
(50 | 30)
Eine Plasmapistole verrichtet enormen Schaden an Infanterieeinheiten. Sie steht nach der Erforschung sämtlichen Commandoeinheiten zur Verfügung.
Energiefaust
(60 | 20)
Die Energiefaust ist ein nützliches Update für alle Chaoschampions. Sie richtet großen Schaden an und kann auch Gebäude sowie Fahrzeugen schwer zusetzen. Sie ist ab T2 verfügbar.
Läuterung der Schwachen
(100 | 75)
Läuterung der Schwachen ist ein enorm wichtiges Update für jegliche Chaostruppen. Es bewirkt das jeder aufstrebende Champion 1500 Hp erhält, die Rüstungsklasse Terminator hat und jede Einheit im Squad 100 HP mehr hat. Die Läuterung der Schwachen ist eine Art Bionics für Chaos.
Chaostempel
Fragmentgranaten
(25 | 75)
Die Chaosfragmentgranaten richten ca. 80 Schaden am Gegner an und lähmen diesen und sind vor allem in Kämpfen gegen Space Marines sehr wichtig.
Speedpack
(45 | 25)
Das Speedpack ermöglicht Raptoren bei Aktivierung 40% schneller zu fliegen.
Opfergrube
Markel des Chaos
(45 | 25)
Sollte ein Chaoslord Markel des Chaos haben, erhalten alle Einheiten in seiner direkten Umgebung +15% Schaden. Diese Fähigkeit ist ab Erforschung immer vorhanden.
Dämonische Stärke
(45 | 25)
Diese Erforschung ermöglicht dem Chaoslord die Fähigkeit Dämonische Stärke einzusetzen.
Chaosfesseln
(50 | 50)
Die Erforschung dient dem Chaoshexer und lässt ihn einen weiteren mächtigen Spruch der Warpenergie beschwören. Es lassen sich damit die Einheiten für einige Zeit fesseln.
Fäulniss
(100 | 100)
Fäulniss ist auf T3 erforschbar und verursacht dort wo der Spruch gesprochen wird vom Hexer einen Gebietsschaden von 13 pro Sekunde. Der Spruch hält 15 Sekunden an.
Dämonenfeuer
(150 | 50)
Dämonenfeuer ist ein Upgrade welches Besessenen einen mächtigen Feueratem gibt und diese somit Moralbrechend veranlagen lässt.
Dämonische Mutation
(100 | 50)
Durch die dämonische Stärke werden Besessene erheblich in ihrer Angriffskraft gestärkt.
Commander Upgrade I
(100 | 100)
Durch dieses Upgrade bekommen der Chaoslord und der Hexer mehr Lebenspunkte und verrichten mehr Schaden an Gegnern.
Commander Upgrade II
(125 | 75)
Durch dieses Upgrade bekommen der Chaoslord und der Hexer mehr Lebenspunkte und verrichten mehr Schaden an Gegnern.
Entweihte Bastion
Truppenlimit erhöhen
Durch diese Erforschung ist es einem ermöglicht mehr Truppen auszuheben bis zu einem Limit von 20 Pop.
(150 | 0)
(150 | 0)
Fahrzeuglimit erhöhen
Durch diese Erforschung ist es einem ermöglicht mehr Fahrzeuge zu produzieren bis zu einem Limit von 20 Pop.
(125 | 0)
(150 | 0)
(150 | 0)
(150 | 0)
Horchposten
Truppenerweiterung
(75 | 250)
Diese Upgrade steigert die Produktivität von Horchposten, Strategischen Zielen und Reliquien und erhöht somit das Einkommen an Anforderungspunkten.
Truppenkonzentration
(100 | 350)
Diese Upgrade steigert die Produktivität von Horchposten, Strategischen Zielen und Reliquien und erhöht somit das Einkommen an Anforderungspunkten.
Generatoren
Energienetz
(200 | 40)
Dieses Upgrade erhöht die Energieproduktion von Generatoren.
Verstärktes Energienetz
(350 | 0)
Dieses Upgrade erhöht die Energieproduktion von Generatoren.
Dämonengrube
Kyborg Teleportation
(75 | 125)
Mit dieser Erforschung wird den Kyborgs ermöglicht sich von einem Punkt zum anderen zu teleportieren.
Blutdämon
(400 | 400)
Durch diese Erforschung können Champions oder Helden zu dem gefürchtetsten Dämon des Chaos aufsteigen.
Dämonenprinz
(400 | 400)
Durch diese Erfoprschung wird dem Chaoslord ermöglicht zum Dämonenprinz aufzusteigen.
Maschinengrube
Rauchgranaten
(75 | 25)
Durch diese Erforschung wird dem Rhino ermöglicht Rauchgranaten zu werfen.
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3. Agressive Taktiken
Vor allem anderen was Chaos jemals war oder was Chaos im Moment ist, ist es vor allem eine Rasse die man agressiv spielt. Großartig am Anfang techen ist nicht das non-plus-ultra für Chaos sondern der agressive Playstil ist das was jeden Chaosspieler und Chaos ansich vor jeder anderen Rasse auszeichnet und es zu etwas besonderem macht.
Sicherlich ist es wichtig Das Arsenal zu kennen, oder zu wissen wie der Techtree verläuft aber zu wissen wie man agressiv spielt, den Gegner effektiv stört oder ihn verunsichert, ablenkt etc. ist das wichtigste, einfach das Fundamentalste was ein angehender Chaosspieler zu wissen und zu meistern hat. Ich werde euch in den folgenden 2 Unterpunkten auf die 2 agressivsten Taktiken des Chaos vorbereiten. Den CSM-Mass und den Raptorenharras.
3.1 Der CSM-mass
Dieser recht einfach zu spielende Rush wird manchen, unerfahrenen Spieler kalt erwischen. Er basiert darauf, dass man mit der Sklavenarbeit („Forced labor“) den Tempel sehr schnell fertig stellen kann und somit recht früh eine ansehnliche Streitmacht zusammenbekommt. Angegriffen wird dann mit zwei Chaos Space Marine Squads, ein bis zwei Kultisten und dem Chaosgeneral.
Die Build Order kann etwas variieren wird aber im Allgemeinen so gespielt:
Variante 1
- Ersten Ketzer den Tempel mit Sklavenarbeit bauen lassen
- Im Haupthaus einen Ketzer und zwei Kultisten anfordern
- Der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau, wenn der erste Ketzer kaum noch HP hat, wird die Sklavenarbeit ausgemacht und beim anderen aktiviert, bis der Tempel steht.
- Mit den Kultisten werden die ersten Punkte eingenommen
- Erstes Chaos Space Marine Squad im Tempel anfordern
- Jetzt kommt es drauf an: Will man als zweites den Chaosgeneral bauen, reichen die Zeit und Ressourcen aus, um 2 Horchposten zu bauen; will man als zweites ein Chaos Space Marine Squad bauen (zum Beispiel um schneller Punkte einzunehmen), schafft man nur einen Horchposten, ohne den Bau des Chaos Lord zu verzögern.
- Sobald der Chaosgeneral und zwei Chaos Space Marine Squads fertig sind, kann man angreifen. Den Chaosgeneral kann man eventuell noch in ein voll ausgebautes Kultisten Squad stecken, um es dem Gegner zu erschweren diesen zu töten
- Die Chaos Space Marine Squads sind zu verstärken!
- Von da an hängt der Ausgang der Schlacht von den eigenen Microfähigkeiten ab
- Weiteren Horchpostenbau nicht vergessen, denn wenn der Rush fehlschlägt, sollte die Eco schon etwas ausgebaut sein.
- Wird die erste Schlacht gewonnen, empfehle ich einen Generator zu bauen, um dann die Energie für eine Rüstkammer, neuen Helden (falls der in der Schlacht stirbt) oder ausgebaute Horchposten zu haben.
Variante 2
- Ersten Ketzer den Tempel mit Sklavenarbeit bauen lassen
- Im Haupthaus einen Ketzer und einen Kultisten anfordern
- Der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau, die Sklavenarbeit wird sofort aktiviert sodas der Tempel noch schneller steht als bei Variante 1.
- Mit den Kultisten werden die ersten Punkte eingenommen
- Erstes Chaos Space Marine Squad im Tempel anfordern und diesen dann einen Punkt cappen lassen.
- Einen zweiten Chaos Space Marine Squad im Tempel anfordern udn den Chaoslord gleich in die Bauschleife geben.
- Sobald der Chaosgeneral und zwei Chaos Space Marine Squads fertig sind, kann man angreifen.
- Die Chaos Space Marine Squads sind zu verstärken!
- Von da an hängt der Ausgang der Schlacht von den eigenen Microfähigkeiten ab
- Weiteren Horchpostenbau nicht vergessen, denn wenn der Rush fehlschlägt, sollte die Eco schon etwas ausgebaut sein.
- Wird die erste Schlacht gewonnen, empfehle ich einen Generator zu bauen, um dann die Energie für eine Rüstkammer, neuen Helden (falls der in der Schlacht stirbt) oder ausgebaute Horchposten zu haben.
Variante 3
- Ersten Ketzer den Tempel mit Sklavenarbeit bauen lassen
- Im Haupthaus einen Ketzer und einen Kultisten anfordern
- Der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau, die Sklavenarbeit wird sofort aktiviert sodas der Tempel noch schneller steht als bei Variante 1.
- Mit den Kultisten werden die ersten Punkte eingenommen
- Erstes Chaos Space Marine Squad im Tempel anfordern und diesen dann einen Punkt cappen lassen.
- Einen zweiten und ein dritten Chaos Space Marine Squad im Tempel anfordern.
- Den zweiten Chaos Space Marine Squad auchnoch einen Punkt cappen lassen
- Sobald alle drei Squads zusammen sind angreifen.
- Die Chaos Space Marine Squads sind zu verstärken!
- Von da an hängt der Ausgang der Schlacht von den eigenen Microfähigkeiten ab
- Weiteren Horchpostenbau nicht vergessen, denn wenn der Rush fehlschlägt, sollte die Eco schon etwas ausgebaut sein.
- Wird die erste Schlacht gewonnen, empfehle ich einen Generator zu bauen, um dann die Energie für eine Rüstkammer, neuen Helden (falls der in der Schlacht stirbt) oder ausgebaute Horchposten zu haben.
Variante 4
Ersten Ketzer den Tempel mit Sklavenarbeit bauen lassen
- Im Haupthaus einen Ketzer und drei Kultisten anfordern
- Der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau, wenn der erste Ketzer kaum noch HP hat, wird die Sklavenarbeit ausgemacht und beim anderen aktiviert, bis der Tempel steht.
- Mit den Kultisten werden die ersten Punkte eingenommen
- Erstes Chaos Space Marine Squad im Tempel anfordern
- Der Chaoslord wird gebaut.
- Wärend der Chaoslord gebaut wird und die Kultisten Punkte cappen wird der Chaos Space Marine Squad auf 6 Mann verstärkt und in die gegnerische Basis geschickt um dort Schaden anzurichten und unter Umständen einen Worker oder Capsquad zu töten.
- Der Chaoslord wird nachgezogen sobald wie möglich
- Von da an hängt der Ausgang der Schlacht von den eigenen Microfähigkeiten ab
- Weiteren Horchpostenbau nicht vergessen, denn wenn der Rush fehlschlägt, sollte die Eco schon etwas ausgebaut sein.
- Wird die erste Schlacht gewonnen, empfehle ich einen Generator zu bauen, um dann die Energie für eine Rüstkammer, neuen Helden (falls der in der Schlacht stirbt) oder ausgebaute Horchposten zu haben.
Erweiterungen
In Darc Crusade ist es eine lohnende Möglichkeit sobald man Möglichkeit zu techen hat eine Rüstkammer zu bauen und sich auf eine Infiltriete CSM-Armee zu stützen.
Micro Tipps
- Am besten mit allem angreifen, was man hat. Die Kultisten dazu benutzen, die feindlichen Fernkampf Truppen im Nahkampf zu binden
- Versucht ein Space Marine mit Scouts die eigenen Chaos Space Marines im Nahkampf zu binden, einfach selber in den Nahkampf gegen feindliche Space Marines gehen
- Der Kampf gegen den feindlichen Helden wird oftmals das Spiel entscheiden und ist deshalb unbedingt zu gewinnen! Daher den feindlichen Helden mit eigenem Chaosgeneral, Kultisten und einem Chaos Space Marine Squad im Nahkampf angreifen. Das hat den Vorteil, dass der feindliche Held so umringt wird und nicht fliehen kann. Wichtig ist, darauf zu achten, ob der feindliche Held einem Squad angeschlossen ist (z.B. der Oberkommandierende einem Space Marine Squad)
Karten
Auf folgenden Karten ist diese Taktik gut spielbar:
Bahnhof (Railway)
Blutfluss (Bloodriver)
Sumpfgebiete (Battle Marshes)
Randgebiete (Outer Reaches)
Gefallene Stadt (Fallen City) (Achtung! Diese Karte ist sehr weitläufig und man kann durchaus mit einem CSM-Mass auf eine Space Marine treffen der einem in Geschwindigkeit mit Scouts überlegen ist)
Excellions Schrein (Shrine of Excellion)
3.1 Der Raptorenharras
Der Sinn dieser Build Order ist es nicht, schnell den Gegner zu vernichten, sondern den Gegner schnell und intensiv zu stören, um selber techen zu können. Der Raptor Rush benötigt einiges an Micromanagement und Mapübersicht/Multitasking um erfolgreich zu sein. Deswegen sollte man erst einmal gegen Freunde oder einen Computergegner testen und trainieren, bevor man sich mit der Taktik ins Automatch traut. Diese Taktik ist nicht für Anfänger geeignet!
Variante 1
- Erster Ketzer baut Tempel mit Sklavenarbeit
- Zwei Kultisten zum Punkte Einnehmen und zweiten Ketzer danach anfordern
- Sobald der Tempel fertig ist, wird dort der Raptoren-Squad angefordert
- mit den Ketzern Horchposten bauen
- nachdem das Raptor Squad bereit ist, rüber zum Gegner, das Squad ausbauen und die Jagd nach gegnerischen Arbeitern geht los!
- Ein zweites Raptorensquad in Auftrag geben in Notfalls noch ein drittes.
- Während man den Gegner immer wieder stört und dieser idealerweise durch das Raptoren- Squad stark abgelenkt ist, sollte man selber Horchposten ausbauen, kritische Punkte einnehmen und dann auf Tier 2 gehen, wo man Zugang zu den spielentscheidenden Einheiten bekommt, wie Khorneberserkern, Hexer und Geißeln. Alternativ kann man natürlich auch auf Tier 3 gehen und Kyborgs bauen, die eine „all in 1“ Infanterie darstellen und gegen jeden möglichen Gegner die passende Waffe im Arsenal haben.
Variante 2
- Erster Ketzer baut Tempel mit Sklavenarbeit
- Einen weiteren Ketzer und drei Kultisten anfordern
- Sobald der Tempel fertig ist, wird dort der Raptoren-Squad angefordert
- Mit den Ketzern einen Generator bauen
- Nachdem das Raptor Squad bereit ist, rüber zum Gegner, das Squad ausbauen und die Jagd nach gegnerischen Arbeitern geht los! Bei Bedarf ein 2tes Raptoren-Squad bauen „Bedarf“
meint hier: man wird gerushed (z.B. Scoutrush)!
- Während man den Gegner immer wieder stört und dieser idealerweise durch das Raptoren- Squad stark abgelenkt ist, sollte man selber Horchposten ausbauen, kritische Punkte einnehmen und dann auf Tier 2 gehen, wo man Zugang zu den spielentscheidenden Einheiten bekommt, wie Khorneberserkern, Hexer und Geißeln. Alternativ kann man natürlich auch auf Tier 3 gehen und Kyborgs bauen, die eine „all in 1“ Infanterie darstellen und gegen jeden möglichen Gegner die passende Waffe im Arsenal haben.
Variante 3
- Erster Ketzer baut Tempel mit Sklavenarbeit
- Ein weiterer Ketzer und zwei Kultisten werden angefordert.
- sobald der Tempel fertig ist, wird dort der Raptoren-Squad angefordert
- mit den Ketzern Horchposten bauen
- Es wird der Chaoslord in Auftrag gegeben und sobald die Ressourcen reichen noch ein zweiter Raptorensquad
- Nun kann man sich überlegen ob man weiterhin stören will und den Gegner einfach nur vom eigenen Tech ablenken will oder ob man sich in der Lage fühlt ihn mit Raptorensquads und dem Chaoslord zu stellen.
- Sollte letzteres der Fall sein sind die Raptoren stark zu reinforcen und ein dritter Squad ist zu bauen.
Micro Tipps
- Der Vorteil von Raptoren ist natürlich die Sprungfähigkeit und die hohe Geschwindigkeit. Vorsicht! Jeder Sprung will gut überlegt sein, da das Wiederaufladen eine Weile benötigt! Man kann nur einmal springen, bevor man ca. 30-40 sek. warten muss, bis man wieder bereit ist einmal zu springen. „Hit and Run“ heißt die Devise, also man ist immer dort, wo die gegnerische Armee gerade nicht ist. Sobald man zwei Squads hat, kann man wunderbar mit einem Squad antäuschen und mit dem anderen zuschlagen, was den Gegner schon gehörig verwirren kann. Stress führt zu Fehlern, und genau diese macht jeder nicht so erfahrene Spieler zuhauf, wenn er ständig unter Druck ist und seine Armee ständig von A nach B hetzt.
- Sollte der Gegner seine Armee teilen, so kann man seine Raptoren konzentrieren und so einen Teil der Armee vernichtend schlagen!
- ebenfalls wichtig ist es immer die Map Control an sich zu reißen. Das heißt: man selber greift andauernd an, hält den Druck immer aufrecht, damit der Gegner nicht selbst die Initiative ergreifen kann! Gerät man selber in die Defensive, hat der Gegner immer den Vorteil, da er zu 90% anfangs die stärkere Armee hat!
- Sehr effektiv ist es immer, wenn man mit Raptoren die gegnerischen Horchposten zerstört, dann den Punkt durch Kultisten einnehmen und die Raptoren in dieser Zeit schon weiter ziehen und andere Punkte angreifen lässt.
- Man muss verhindern, dass der Gegner eine "sichere Zone" aufbaut, wo er z.B. einen Turm oder Minen an einen ausgebauten Horchposten setzt. Stehen diese erstmal, kann er von dort aus besser mit seiner eigenen Armee agieren und hat immer einen Rückzugspunkt, den man selber nicht so leicht einnehmen kann. Um das zu bewerkstelligen sind Horchposten und Generatoren vorrangig zu zerstören, des Weiteren ist es wichtig so viele Arbeiter wie möglich zu töten/zur Flucht zu bewegen.
- ergo: Immer wieder jeden Winkel der Map durchsuchen, besonders gegen Eldar, da diese überall Warpportale bauen können und nicht an Strategische Punkte/Reliquien/Haupthaus gebunden sind.
- man kann am Verhalten des Gegners ungefähr ausmachen, was er tut, um die Strategie zu kontern, wenn die Armee des Gegners weiter wächst und keine Generatoren oder Verteidigungsanlagen zu finden sind, wird er wahrscheinlich bald in die eigene Base einfallen. Dann ist natürlich zu entscheiden wie weiter zu verfahren ist, da das Spiel dann schnell kippen kann!
- Ich empfehle einige Minen an den Base-Eingängen und Mass-Granaten-Kultisten, die erstens recht billig und zweitens sehr schnell gebaut und einsatzbereit sind. Vorausplanung ist bei jeder Strategie wichtig, bei dieser jedoch besonders!
- bahnt sich ein "Base Trade" an („Base Trade“ = jeder verliert die eigene Basis), so ist es essenziell wichtig, das vorauszusehen und rechtzeitig einen oder zwei, am idealsten gesunde, Ketzer zu sichern. Dann in der Gegner Basis einen Punkt sichern, einen Horchposten bauen und mit einem Generator ausbauen.
- Sollte man sich entscheiden auf Masse zu spielen, empfehle ich drei bis fünf Squads Raptoren. Mit dieser Masse muss man nicht unbedingt Tier 2 sein, um den Gegner zu besiegen. Jede mögliche Tier 1 und Tier 2 Armee wird gegen fünf Raptoren Squads schnell alt aussehen! Dabei würde ich raten mit dem ersten Squad zu stören, bei Verlusten das Squad zu verstärken, aber generell erst richtig auf Masse zu gehen, wenn die fünf Squads draußen sind. Dann ist man auch stark genug jede Gegenwehr zu vernichten und die feindliche Basis zu zerstören.
Karten
Auf folgenden Karten ist die Taktik gut spielbar:
Gefallene Stadt (Fallen City)
Zusammenkunft (Meeting of Minds) (Achtung! Man kann auf dieser Map nicht immer die Leute vom Techen abhalten, da die Basis auch leicht gesichert werden kann)
Randgebiete (Outer Reaches)
Quest Triumph (Quest Triumph)
Allgemein alle großen Verwinkelten Karten auf den ein Harras zuschlagen kann und auf der Infanteristen lange brauchen um von A nach B zu gelangen.
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4. Devensive Taktiken
Auch wenn ein Chaos sehr oft agressiv und vor allem in frühen Spielphasen stark aufspielt. Kann es doch passieren das ein Chaosspieler durch gegnerische Rassen und unangenehme Mapwahlen dazu gezwungen wird devensiv zu spielen und sich somit Überlebenschancen zu sichern.
4.1 Der Khornberserker Tech
Der Sinn dieses Aufbaus ist das man schnell Khornberserker produzieren kann welche im frühem Spielverlauf vernichtend eingesetzt werden können. Es zeigen sich jedoch einige Probleme auf da Khornberserker ein sehr hohes Bevölkerungslimit haben und dieser Aufbau sehr anfällig für einen Rush oder Harass ist.
Variante 1
- Erster Ketzer baut den Tempel
- Im Haupthaus werden zwei Kultistensquads und ein weiterer Ketzer angefordert
- Der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau.
- Die zwei Kultistensquads cappen die Punkte
- Sobald der Chaostempel gebaut wurde, geht man auf Tier 2
- Nun werden von den Ressourcen, die man bekommt während man auf T2 geht, Horchposten gesetzt.
- Man bekommt ca. drei Horchposten gebaut, bis man auf T2 ist
- Nun wird ein Khorneberserker-Squad gebaut
- Weitere Horchposten setzen
- Ab dem 2ten Khorneberserker-Squad werden die Berserker ausgebaut und es geht zum Gegner, um sich die Mapcontrol zurück zu holen.
- Nun wird noch ein Generator gebaut, und der Hexer wird nachgezogen.
- Eine Opfergrube wird gebaut und um den Hexer voll auszunutzen werden Chaosfesseln erforscht.
Variante 2
- Erster Ketzer baut den Tempel
- Im Haupthaus werden zwei Kultistensquads und ein weiterer Ketzer angefordert
- Der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau.
- Die zwei Kultistensquads cappen die Punkte
- Sobald der Chaostempel gebaut wurde, geht man auf Tier 2
- Nun werden von den Ressourcen, die man bekommt während man auf T2 geht, Horchposten gesetzt.
- Man bekommt ca. drei Horchposten gebaut, bis man auf T2 ist
- Nun wird ein Khorneberserker-Squad gebaut
- Weitere Horchposten setzen
- Ab dem 2ten Khorneberserker-Squad werden die Berserker ausgebaut und es geht zum Gegner, um sich die Mapcontrol zurück zu holen.
- Nun wird noch ein Generator gebaut, und der Chaoslord wird nachgezogen.
- Eine Opfergrube wird gebaut und Markel des Chaos wird erforscht sodas die Khornberserker in der Nähe des Chaoslords mehr Schaden verursachen.
Micro Tipps
- Bringt den Tech unbedingt durch, wenn ihr dabei seit. Ihr müsst unter allen Umständen einen Khorneberserker-Squad rausbekommen, damit lässt sich schon ein ganzes Spiel drehen.
- Bei mehreren Fernkampfeinheiten des Gegners die Berserker aufteilen/ bzw. in Fernkampf schalten oder gleich zurückziehen bis ein zweiter Squad da ist.
- Unbedingt das Truppenlimit erhöhen! Durch das hohe Poplimit sind Khornberserker nurnoch begrenzt massbar.
Karten
Auf folgenden karten lässt sich diese Taktik spielen:
/Alle weitläufigen großen Maps. Je weiter weg vom Gegner desto besser für den Tech./
4.2 Der Granatkultisten Tech
Da das Chaos Tier 1.5 nach der Rüstkammer wohl zu den stärksten Tier 1.5 zählt ist es nicht verwunderlich das viele Chaos gerne und oft darauf zurück greifen. Der Hauptgrund liegt wohl auch in den Kultisten die mit ihren Granatwerfern eine unglaubliche Durchschlagskraft haben.
Variante 1
- Erster Ketzer baut per Sklavenarbeit die Rüstkammer
- Im Haupthaus werden vier Kultistentrupps und ein weiterer Ketzer angefordert
- Der zweite Ketzer baut einen Generator und sobald dieser und die Rüstkammer fertig ist bauen beide einen zweiten Generator
- Die Kultisten cappen während dessen die Punkte
- Sobald die Rüstkammer fertig gestellt ist, wird dort "Schwere Waffen erforscht"
- In den vier Kultistensquads wird je ein Mann verstärkt und jeder Squad bekommt 5 Granatwerfer.
Variante 2
- Erster Ketzer baut per Sklavenarbeit die Rüstkammer
- Im Haupthaus werden vier Kultistentrupps und ein weiterer Ketzer angefordert
- Der zweite Ketzer baut einen Generator und sobald dieser und die Rüstkammer fertig ist bauen beide einen zweiten Generator
- Die Kultisten cappen während dessen die Punkte
- Der Tech auf Tier 2 wird angeworfen
- Die Kultisten werden mit Granatwerfern ausgestattet und Horchposten werden gebaut
- In der Rüstkammer wird Infiltration erforscht
Micro Tipps
- Die Armee muss zusammen gehalten werden! Sollte man auch nur einen Trupp verlieren ist man sehr stark im Nachteil
- Die Kultisten weit gefächert stellen, also nicht alle auf einen Haufen
Karten
Auf folgenden karten lässt sich diese Taktik spielen:
/Alle weitläufigen großen Maps. Je weiter weg vom Gegner desto besser für den Tech./
4.3 Slag-Generator-BO
Diese BO basiert darauf eine sehr starke Econemy zu erlangen und so schnell und effizient zu techen und auf diesem Tier dann viele Truppen zu bauen und diese durchweg reinforcen zu können.
Variante 1
- Erster Ketzer geht direkt zum Slag-Vorkommen und baut dort den Slag-Generator.
- In der entweihten Bastion werden 2 weitere Ketzer und 3 Kultisten in Auftrag gegeben
- Der erste Ketzer der aus der entweihten Bastion kommt wird zum Slag-Vorkommen geschickt und baut dort einen Geschützturm sowie ein Minenfeld ans Choke
- Der dritte Ketzer baut ein Minenfeld an eine strategisch günstige Stelle der eigenen Basis.
- Die drei Kultisten cappen Punkte und gehen danach zu Relics/Strategischen Punkten.
- Einer der Kultistensquads wird auf 8-9 Mann verstärkt und geht den gegner harassen/ablenken.
- Die Ketzer bauen Horchposten welche sofort auf die nächste Stufe gebracht werden und bauen danach eine Rüstkammer
- Man techt auf Tier 2
- Dort angekommen wird Infiltration erforscht und die Kultisten werden mit Granatwerfern ausgestattet.
- Ab diesem Zeitpunkt ist es einem selbst überlassen ob man weiter auf Tier 2 bleibt und dort den Gegner mit einer hohen Econemy ausmassed oder ob man auf Tier 3 geht und dort den Gegner mit einer noch höhren Econemy und besserer Armee ausspielt dafür aber Gefahr läuft diesen Tech nicht zu überleben
Micro Tipps
- Die Kultisten müssen auf jeden Fall überleben! Außerdem darf der Slag-Generator nicht zerstört werden
- Die Recourcen-Upgrades sind bei dieser Taktik sehr vorteilhaft
- Auf Tier 2 können mehrere Generatoren gebaut werden um sich ein noch höheres Einkommen zu sichern
Karten
Auf folgenden Karten lässt sich dieser Aufbau spielen:
Zusammenkunft (Meeting of Minds)
Gefallene Stadt (Fallen City) (Achtung! Hier ist diese Taktik äußerst Riskant!)
4.4 Der Tier 3 Tech
Bei diesem Aufbau wird der schnelle Tech auf Tier 3 angepeilt um mit den stärksten Einheiten die Chaos hat zuzuschlagen.
Dieser Tech ist am gefährlichsten wenn er gelingt aber auch am leichtesten auszukontern.
Variante 1
- Erster Ketzer baut den Chaostempel
- Ein weiterer Ketzer und zwei Kultisten werden in der entweihten Bastion in Auftrag gegeben
- Der zweite Ketzer hilft beim Bau und die Kultisten cappen die Punkte
- Sobald der Tempel steht wird der Tier 2 tech angeworfen
- Es werden Horchposten und ein Generator gebaut
- Sobald man auf Tier 2 angelangt ist wird der unheilige Opferaltar gebaut, ein zweiter generator in Auftrag gegeben und sobald man genug Ressourcen hat wirft man Tier 3 an
- In der Zeit einen dritten und vierten Generator bauen und die Horchposten nach Möglichkeit aufwerten
- Auf Tier 3 alles ausspielen was Chaos zu bieten hat (Plasma CSM, Chaoshexer mit allen Sprüchen, Chaoslord und Dämonenprinz, Kyborgs, Besessene mit allen Updates)
Micro Tipps
- Die Kultisten so lange wie möglich am Leben erhalten und versuchen mit ihnen zeit zu erkaufen
Karten
Auf folgenden Karten ist der Aufbau spielbar:
Auf allen großen Karten wobei man auch bei diesen immer Gefahr läuft das man geharrast oder gerusht wird.
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5. Abkürzungen
Da wie in jedem anderen Spiel auch in DoW einige Abkürzungen gebräuchlich sind und einem Neuling diese nicht immer geläufig sind hier eine kurze Auflistung der geläufigen Abkürzungen und der aufs Chaos bezogenen Abkürzungen.
5.1 Allgemein Abkürzungen
Bug = Fehler im Spiel
GG = Good Game (Nach dem Spiel gegeben wenns ein gutes war oder aus Höflichkeit)
GL HF = Good luck have fun (Wird vor einem Spiel oft dem Gegner gewünscht als Zeichen guter Manieren)
1on1 = Ein Spieler einer gegen einen
2on2 = Ein Spiel zwei gegen zwei
3on3 = Ein Spiel drei gegen drei
4on4 = Ein Spiel vier gegen vier
FFA = Ein Spiel jeder gegen jeden
Abuser = Jemand der benannte Bugs benutzt um sich einen Vorteil zu verschaffen
5.2 Auf das Chaos bezogene Abkürzungen
Lamer = Jemand der etwas zu stark geratene Einheiten benutzt
Raxx = Chaostempel
Sorc = Hexer
CL = Chaoslord
Rap = Raptoren
Pit = Maschinengrube
LP = Listening Post/Horchposten
Tower = Geschützturm
LP2 = ausgebauter Horchposten
Slag/Thermo/ Big Gen = Thermoplasmagenerator
Gen = Generator
Oblits = Kyborgs
HB's = Heavybolter/Schwere Bolter
PP = Plasmapistole
Khorns/Zerker = Khorneberserker
Possys = Posessed Space Marines
Pred = Chaospredator
E-Sword/PS = Energieschwert
Bloody = Blutdämon
Dicker = Dämonenprinz
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6. Replays
Da Sachen die nur aufgeschrieben wurden nicht jedem immer helfen ist hier noch eine Ansammlung von Replays die das ganze verdeutlichen.
#1
Map:
WW_Davidxcom
_vs_
Tey4fun
Ingame Spielname: vs tey 1
Spieldauer: ca. 16 Min
Patch: 1.51 DC
Beschreibung:
Wärend ich auf einen 3 Kultistenaufbau setze und Tey mit meinen Raptoren harasse besucht er mich mit seinen ASM und lässt seine Scouts rennen. Das erschwert mir ihn groß zu harassen und mir bleibt einzig und allein übrig immer seine Scouts zu verjagen. In einem langen Hin und Her schaffe ich es genug Recourcen für einen generator zu sammeln und kann mit der daraus gewonnen Energie auch sofort meine 2 Punkte Upgraden. Ich baue eine Rüstkammer die jedoch von Tey entdeckt wird aber mir nur eine kleine Zeiteinbuße bringt da ich an andere Stelle sofort eine neue baue.
Letzendlich zerstö;re ich Teys Rüstkammer und seine Kapelle sodas er sein T2 nicht ausspielen kann. Es folgt noch ein kleines Gehtze über die Karte jedoch gehe ich mitlerweile Tier3 und der Hexer + Khornberserker besorgen den Rest.
Dieses Replay veranschaulicht wie effektiv Raptoren gegen SM sein können.
Download: #1 WW_Davidxcom vs Tey4fun (Csm vs SM)
#2
Map:
Drag000n
_vs_
P3rry
Ingame Spielname: vs P3rry
Spieldauer: ca. 29 min
Patch: 1.51 DC
Beschreibung:
Drag000n spielt einen Raptoren/Kultistenharras dem ein CSMmass folgt.
P3rry hingegen spielt mass Vespiden und Kroots die Drag000n am Anfang stark zurückdrängen und welche Drag000n nur mit gut ausgenutzem T1.5 kurzzeitig zurück schlagen kann.
In weiteren Geplänkeln der beiden parteien baut Drag000n seine Wirtschaft weiter aus und nutz alles was das Chaosarsenal zu bieten hat.
Vom Kultist über die Geißel, Khorns, Csm, Raptoren, Hexer, Chaoslord, Predator, Kyborgs, Besessene bishin zum Dämonenprinz ist alles vorhanden und mit Hilfe dieser Waffen zerstört Drag000n p3rry das Hauptgebäude und letzendlich auch sein letzes Gebäude. Selbst das permanente bauen von Krootox hilft P3rry nichtmehr aus dieser Situation heraus.
Dieses Replay veranschaulicht die Möglichkeiten seine Chaosarmee komplett durchzumixen um die höchstmöglichste Effektivität zu erreichen.
Download: #2 Drag000n vs P3rry (Csm vs Tau)
#3
Map:
Trait3r
_vs_
Ufomännchen
Ingame Spielname: C_vs_Sharky
Spieldauer: ca. 24 Min.
Patch: 1.51 DC
Beschreibung:
Wärend Ufomännchen mit einer Standard ork Bo startet und auf schnelle Shooter + Bikmek setzt. Kontert Trait3r mit einer Ein-KultistenBuildorder und spielt einen CSMmass. Er erwischt den Bikmek von Ufomännchen sehr früh im SPiel und schafft es ihm die Boyzhut zu zerstören. Ufomännchen jedoch sammelt sich erneut mit 2 Shootasquads und einem Bikmek + Fette Wummen und stellt sich Trai3r am Relict. Den kampf muss Trait3r abgeben und flieht da nun auch ein Bossmob das Schlachtfeld betreten hat. Im weiteren Spielverlauf gerät Trait3r immer weiter in Bedrängnis rettet sich jedoch mit der Infiltration auf Tier2 und tötet so etliche Shootaz und Bosse. So gewinnt er letzendlich auch das Spiel.
Dieses Spiel veranschaulicht den CSM-Mass perfekt.
Download: #3 Trait3r vs Ufomännchen (Csm vs Ork)
#4
Map:
[4Chan]Habeeb (Santiago4ever)
_vs_
Antenna1l
Ingame Spielname: DS15235_Antenna_vs_[4Chan]
Spieldauer: ca. 11 Min.
Patch: 1.51 DC
Beschreibung:
Santiago spielt einen Kultistenharras und zieht Raptoren und CSM nach wärend er seine Anfangsenergie in einen Lp2 investiert.
Antenna1l spielt Anfänglich auf Raptoren schwenkt dann jedoch auf einen Chaoslord und CSM um. Es sieht anfänglich schlecht aus für Santiago aber er reißt das Spiel mit seinen CSM noch einmal rum und schafft es sich der Raptoren von Antenna1l zu entledigen.
Dieses Replay veranschaulicht mögliche Variationsarten von Taktiken im Mirror.
Download: #4 [4Chan]Habeeb vs Anneta1l (Csm vs Csm)
#5
Map:
sR|Servant
_vs_
Pri|Luremaster
Ingame Spielname: DS16750_pri_Lur_v_sR_Serv
Spieldauer: ca. 33 Min.
Patch: 1.51 DC
Beschreibung:
Dieses Spiel der extra Klasse zieht sich über 33 Minuten von Tier1 bis Tier4 und enthällt alle Einheiten die das Matchup Csm | Eldar zu bieten hat. Mit einer anfänglichen CSM/3Kulten/EcoBo schafft es Servant sich eine gute Wirtschaft zu sichern. Luremaster schläft jedoch nicht und während er versucht mit Rangern und Khaindaren zu harassen baut er seine Wirtschaft sehr stark aus und besetzt bald auch den zweiten Big Gen. Mit solchen wirtschaftlichen Vorraussetzungen techen beide hoch und ein knallharter Kampf auf der ganzen Karte entbrennt. An einer Stelle versuchen Besessene die Eldarbasis zu schwächen und auf anderer Seite vernichten Feuerdrachen einen Teil von Servants Wirtschaft. Letzendlich sind alle Einheiten auf dem Feld vertreten und es steht Blutdämon gegen Avatar.
Dieses Replay veranschaulicht wie man effektiv gegen Eldar auf Zusammenkunft vorgeht ohne dabei in der Anfangsphase zuviel zu verlieren.
Download: #5 sR|Servant vs Pri|Luremaster (Csm vs Eldar)
#6
Map:
Chaos_Embaaaa
_vs_
CgS|Eve
Ingame Spielname: DS16228_CgS_Eve_v_Chaos_Embaaaa
Spieldauer: ca. 23 Min.
Patch: 1.51 DC
Beschreibung:
In diesem Spiel sieht es oft so aus als würde Chaos_Embaaa gegen den Necron Warriormass von Eve verlieren. Aber mit einem knallharten Tech auf T3 und gut getimte Ablenkungen durch Chaoslord und Raptoren gelingt es Chaos_Embaaaa in einem langen Hit- and Runspiel mit Kyborgs, dem Hexer und Besessenen aufzuräumen.
Der Necron wurde damit in seine Schranken verwiesen.
Dieses Replay veranschaulicht eine der Vorgehensarten die einem helfen gegen Necron zu bestehen.
Download: #6 Chaos_Embaaaa vs CgS|Eve (Csm vs Necron)
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7. Nachwort
Nun ich weiß nie so richtig, was ich bei einem Nachwort schreiben soll, deshalb danke ich erstmal wiederholt ein paar Leuten.
Zuerst danke ich mal wieder meinem Clanm8 und gutem Freund [Neo] "Nico" Genetic, der mir erst tausend Mal in den Ohren liegen musste, bevor ich mir das Spiel gekauft habe und mich seit fast 3 1/2 Jahren durch das Internet begleitet auf die eine oder andere schwule Art (:D)
Dann danke ich noch dem gesamten WW-Clan dort insbseondere D00mi der mir damals Chaos bei gebracht hat, Tey und LaZy die mir immer bei gestanden haben wenn ich moralmäßig mal total am Boden waren und mir mich immer angetrieben haben höchstleistungen aus mir rauszubringen.
Letztendlich noch alle Leute mit denen ich je gespielt habe, da ich erst durch diese Spiele gut genug geworden bin, um einen Guide dieser Art zu schreiben.
In diesem Sinne gl hf
WW_Davidxcom