alles zum matchup ork vs sm in 1.2
hf
alles zum matchup ork vs sm in 1.2
hf
Also mach ich ma den Anfang:
Ich seh kein Land gegen einen Balla/Mosha mass. ka wie der genau gespielt wird, jedoch mit asm kann ich keine Masse aufbauen zum binden (Patch sei Dank). Spiele ich tacs spielt der Ork Flamermoshas die Moral geht weg wie warme Semmel :). Ich weiss nicht ob ihr schon gegen so jemanden gespsielt habt, wir haben uns aber mit 2 Leuten an der Orktakke die Zähne ausgebissen und eingefallen is uns bislang nichts wirklich effektives.
Jemand ne Idee was man machen kann um von dieser Masse nicht erdrückt zu werden?
2 Tac Teams am anfang und Auf moschas losgehen! haben diese Flamer erstmal weglaufen und reinforcen! Und dann jeweils ein Moscha squad Focusen und weghauen!
Kommt der bigmek, den eigenen Helden draufschicken! Der ist dem auf jeden fall überlegen im 1on1!
Mit scouts die Map control hohlen! Crits und relics schnappen!
Hat der Ork nen Gen gebaut hat er nur 4er squads und ein 5er! Das sollte mit 2 Taks und Hero zu machen sein!
Hat er nen banenr gebaut, müssen schonmal 3 TacTeams her! Aber zu schaffen ist es allemal! Dann müssen die Tac teams genutzt werden! Und bis der Ork auf T1.5 ist sollte man es auch schaffen ihn bis vor seiner Base zu jagen!
Dann techen und schauen was kommt!
Tip: Mochas mit Flamer die von Scouts gebunden werden, können den TacTeams keine Moral stehlen ;-). Und scouts machen eh kaum damage am anfang, also ist moral eh egal! Und wenn der Ork klug ist lässt er sich nicht seinen Teuren Flamer weghauen nur weil er geil ist 2 oder 4 Scouts im nahkampf zu killen während die Tac Teams drauf holzen!
ASM ist aber definitiv falsch! Und war es auch vor dem Patch schon!
Ich habe glücklicherweise noch nicht gegen einen Ork spielen müssen aber hier mal ein paar Ideen:
Das Problem mit den Orks ist, dass sie sehr früh eine große Masse an (günstigen) Truppen aufbauen können, die erschreckend effektiv ist. Während die Moshaz deine Truppen blocken, schießen die Shootaz alles in Stücke. Über einen Gegenharass muss sich der Ork auch keine allzu großen Sorgen machen, da man mit den Einheiten im frühen Spiel kaum Möglichkeiten hat einen Ork zu stören, ohne selbst große Verluste hinnehmen zu müssen.
Seit dem Patch gibt es zwei beliebte offensive Strategien (soweit ich das mitbekommen habe), einmal die neue Flamermoshaz-Takke und der bereits bekannte Shoota-Mass.
Der Schlüssel zum Sieg über einen Ork ist, nicht gleich am Anfang schon das Spiel aus der Hand zu geben, d.h. genügend Truppen zu haben, um den Rush zu stoppen. Leider hat der Ork hier den Vorteil, dass er selbst seine Captruppen noch sehr gut zum kämpfen benutzen kann, während man als SM mit einem 2er Scouttrupp, fast nichts ausrichten kann. Der Nachteil den der Ork hat ist dass er Waaaghbannas bauen muss, um mehr Truppen aufstellen zu können. Allerdings reicht meistens ein Banna, um die für den Rush notwendige Masse aufbauen zu können.
D.h. ohne Banna stehen bei ca. Minute 2 zwei Einheiten und der BM in deiner Basis, wenn er noch ein Banna baut, kommt meistens noch ein weiterer Shootatrupp nach.
Mit den Einheiten, die einem selbst zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung stehen, hat man eigentlich keine Chance, falls der Ork nicht einen groben Fehler begeht. Daher muss man versuchen solange Zeit zu schinden (besser gesagt: überleben), bis man sich der Orkarmee stellen kann.
Zurück zu den beiden Ork-Offensiven:
- der Shoota-Mass:
Ist eigentlich ganz klassisch, ein Mosha- und ein Shoota-Trupp kommen mit dem BM als Unterstüzung früh zum harassen, whärend ein weitere Shoota-Trupp nachgezogen wird.
Lösung:
Keine! ![]()
Nicht wirklich aber es ist nicht einfach. MMn braucht man den FC, um dem BM was entgegen setzen zu können. Dann hat man entweder die Möglichkeit noch 2 SM-Trupps nach zu ziehen oder man spielt mit 4 Scouts die reinforced werden, um mit dem FC als Armee zu dienen.
FC + 2 SMs:
Pro: Man hat eine gute Chance den BM und 2 Trupps abzuwehren und kann die Truppen auch im weiteren Spiel noch gut verwenden
Con: Es dauert einfach zu lange! Bis man die Truppen hat, war der Harass meist schon mehr als erfolgreich und sollte noch ein zweiter Trupp Shootaz kommen, sieht es sowieso schlecht aus.
FC + 4 SCs:
Pro: Man hat schnell eine Armee, die man dem Ork entgegen werfen kann. Viele Einheiten zum Cappen und Dancen.
Con: Scouts sind als Kampfeinheiten zu teuer. Sie machen relativ wenig Schaden und sterben gegen BM und Shootaz sehr schnell. Wenn man den Kampf gewinnen sollte, hat man einen Haufen Scouts, die dank Bannaz und LPs nicht mehr viel machen können.
Persönlich würde ich versuchen, die FC+SM Takke durch zu bekommen, da man mit ihr noch eine Chance hat das Spiel zu gewinnen, während die Scouttakke mMn die Niederlage nur herauszögert.
- FlamerMoshaz:
(Habe dagegen noch nicht gespielt, daher ist das alles reine Theorie!)
Soweit ich weiß gibt es 2 Versionen, eine mit BM und eine ohne.
mit BM:
Spielt sich eigentlich wie der Shoota-Mass nur ohne Shootaz, d.h. man tauscht den Schaden der Shootaz gegen Moshaz mit Flamer ein, die dafür sorgen dass der Gegner keinen Schaden mehr macht. Der Vorteil für den SM liegt darin, dass keine Shootaz da sind. Dies bedeutet, dass Truppen und Gebäude länger leben. Daher könnte man eventuell mit einem Tower oder Minenfeld arbeiten, um den Moshaz zu schaden.
ohne BM:
Hier sollte man mit LP2s, Towern und Minenfeldern eigentlich leichtes Spiel haben, daher ist eine Eco- oder Gen-BO eine gute Idee. Da man aber vorher nicht weiß wie der Ork spielt...
So, jetzt hat man zwar den Orkrush abgewehrt aber auch die Map an den Ork und damit das Spiel verloren... ![]()
PS:
Vielleicht ist der Post ein bisschen zu pessimistisch aber gegen einen Ork komme ich mir meistens wie das Opferlamm vor...
ja das war ein wenig ZU pessimistisch! ![]()
Für einen so Starken harass muss der ork Praktisch alle Cap units benutzen! Das heisst mapcontrol ist nicht! Nur die eigenen Punkte!
Wenn der Ork die Harass units benutzt um seine Eigenen Punkte zu cappen! Heisst das, das du es auch getan hast und mindestens schonmal deine LPs hast!
Wenn der ork direkt losrent! Mit 2 Moscha truppen wird er wohl noch nen dritten haben der seine eigenen punkte capped! Heist aber das er langsamer seine Puntke hat! Er wird keinen Eco vorteil haben! Er wird nur hoffen dir öfter die Punkte decappen zu können als du sie verteidigen kannst! Bis er endlich mal seine Punkte alle hat!
Moschas halten ohne upgrade gegen 2 Taks mit Held auch net wircklich viel aus! Und wenn man wie gesagt die scouts mit einbezieht....
Ausserdem brauch der Ork für einen starken harrass wircklich alle einheiten! Das heisst der sm kann mit nen scout team durchaus noch fleissig punkte auf der Map hohlen!
Also wenn der Ork ne Banner BO, mit Moscha und Ballas wählt. Hat er mit sicherheit die erste Zeit den Vorteil bei sich! Aber diesen nicht sehr lange!
Scouts binden den ball squad! Hero auf hero, Und die Taks und verfügbare scouts (ruhig nahkampf) auf auf die moschas mit Flamer, Jeder Flamer der stirbt kann nicht nachgebaut werden! (nicht ohne nen Gen).
Und mit Gen bo, hat der ork maximal 15 Units! Wenn der SM mit 2 Tak Teams und Heros und scouts da nicht gegen ankommt, ist was falsch gelaufen!
Meistens wenn der SM es richtig macht, auf T1 schlägt er den Ork zurück! Auf T 1.5 kommt der Ork dann wieder bis der SM seine upgrades drinn hat! Auf T2 muss SM gut aufpassen nicht von Bossen überannt zu werden! Fahrzeuge in kleinen mengen sind nicht zu verachten! Und EIN sm transporter ist die beste überlebensversicherung für tak teams! Rein wegfahren, ausladen weiter schiessen während bosse nur dumm rumlaufen!
Ich find immomend SM ork echt spassig und erfordert viel Fein gefühl auf beiden seiten! Wann hat mein Gegner was und wie stark! usw!
Schönes matchup find ich! Hab schon einige verloren und gewonnen!
2 fc + 2sm (diese reinforcen) habe ich einmal gut durchbekommen, weil der gegner immer meinen davonlaufenden untis nachgerannt ist
so konnte ich zeit schinden um anschließend ihm dann mit GK und chappi zuzusetzen, der rest machnten dann meine überlebenden sm mit rockets.
(ich hab das replay angehängt)
ich denke mal das wichtigste ist, den gegner solange zu beäschftigen (auch wenn keine chance auf sieg vs bm&co besteht) bis man T2 erreicht hat um dann evtl. gk+chap oder (hf)cybot + ls einzusetzen und anschließend die mapcontrol zurückzuholen, die waaaghbannaz und LPs halten zum glück nicht sonderlich viel aus
ich frag mich warum jetzt plötzlich alle probleme mit nem ork rush haben. In Classic hatte man den doch auch öfters und seit dem hat sich an den benutzen einheiten nicht viel verändert.
Man muss halt nen bisschen micrown...
QuoteOriginal von Master Peet
ich frag mich warum jetzt plötzlich alle probleme mit nem ork rush haben. In Classic hatte man den doch auch öfters und seit dem hat sich an den benutzen einheiten nicht viel verändert.
Man muss halt nen bisschen micrown...
Ein Hype verbreitet gerad das Ork Imba sei ![]()
erst nec dann tau jetzt ork...was kommt als nächstes? imp? ![]()
QuoteOriginal von anch0r
erst nec dann tau jetzt ork...was kommt als nächstes? imp?
Man unterscheide hier zwischen Realität und Hype :-D.
man möge uns diese auschweifung vom Thema vergeben! ![]()
Daher will ich die aussage oben bekräftigen! Tatsächlich aht sich nicht viel geändert am anfang! Wer früher damit klar kam, wird es nun auch!
QuoteDaher will ich die aussage oben bekräftigen! Tatsächlich aht sich nicht viel geändert am anfang! Wer früher damit klar kam, wird es nun auch!
da stimme ich dir zu, auch wenn ein mass shoota-rush mir hin und wieder auf den senkel geht, isses nicht unmöglich gegen orks
QuoteDisplay MoreOrignial von Physix
ösung:
Keine! geschockt
Nicht wirklich aber es ist nicht einfach. MMn braucht man den FC, um dem BM was entgegen setzen zu können. Dann hat man entweder die Möglichkeit noch 2 SM-Trupps nach zu ziehen oder man spielt mit 4 Scouts die reinforced werden, um mit dem FC als Armee zu dienen.
[...]
FC + 4 SCs:
Pro: Man hat schnell eine Armee, die man dem Ork entgegen werfen kann. Viele Einheiten zum Cappen und Dancen.
Con: Scouts sind als Kampfeinheiten zu teuer. Sie machen relativ wenig Schaden und sterben gegen BM und Shootaz sehr schnell. Wenn man den Kampf gewinnen sollte, hat man einen Haufen Scouts, die dank Bannaz und LPs nicht mehr viel machen können.
naja, ich hab in 1.11 mal mit 4scouts + fc den rush von gärtner aufhalten können
jedoch muss ich einräumen, dass gärtner leider nicht der beste partner war, um den shootarush-conter zu üben
(meinte selber, den müsste unbedingt üben
)
jedoch können scouts auf t2 mit plasma (bei orks ohne tarnung) ein netter support sein! sie machen schon noch recht guten dmg und sind vorallem recht mobil.
shoota-rush war schon in 1.41 hart für einen sm! in 1.11 sahs da auch nicht viel besser aus (imo war 1.41 leichter zu kontern)! das sich seit classic nicht viel mit den einheiten geändert haben soll, halte ich für ein gerücht peet.
allein schon der bm teleport ist ein riesen unterschied, addiert man jetzt noch den verringerten schaden der scouts hinzu, den verringerten schaden der slugga im cc und vorallem das fotm, bekommt man eine vollkommen andere kontermöglichkeit von dc bezogen auf classic.
und ghost, leider hat die vergangenheit immer wieder gezeigt, dass solch ein harter rush, leider doch machbar ist. einen shootarush zu kontern, ohne dabei aus dem game zu fliegen ist ein wahrer balance akt für den marine. er muss ständig darauf achten, dass deine eco nicht zu stark leidet, dass er (sofern möglich) immer ein scout-squad am cappen hält (--> weniger armee), gleichzeitig, muss er seine def. so sehr aufbauen, dass er die grüne horde zurückdrängen kann, allerdings darf er dabei niemals den tech aus den augen lassen.
fazit: mich beeindruckent es wirklich, sollte ein sm gegen einen guten ork, der den rush auch beherrst, diesen balanceakt zwischen mass und tech hinbekommen. ich selber hatte dabei immer riesige probleme ![]()
ich wage hier einfach mal in richtung guide zu schauen... auch wenn es der falsche patch ist, die "rassenspezifischen taktiken" könnten vllt immer noch nützlich sein.
QuoteDisplay MoreTaktik-Guide
4.3.1. Variante 1
-erster Servitor baut die Kapelle und zieht einen Generator nach
-in der Bastion werden ein Servitor und 3 Scouts ausgebildet
-mit dem ersten Scout-Team sollte der Ork an offensiven Punkten vorsichtig harasst werden
-in der Kapelle wird nun ein Space Marine Trupp ausgebildet
-gleichzeitig wird die eigene Eco aufgebaut
-nun T2 in Auftrag gebenJe nach Situation kann es sinnvoll sein, einen Oberkommandierenden nachzuziehen, um entweder Druck von den eigenen Truppen zu nehmen oder um den Gegner noch mehr Ärger bereiten zu können. Zusätzlich sollten die eigenen Horchposten zur Unterstützung und zum Ausbau des eigenem Einkommens verbessert werden.
Auf T2 sollte man nun entweder auf schnelle Land Speeder gehen, um anschließend ein schnelles T3 ausspielen zu können oder der Ordenspriester sollte in Kombination mit Space Marines den Ork aus dem Spiel befördern. Ebenfalls ist es möglich auf das Helden-Trio zu setzen, um den Ork das fürchten zu lehren.
4.3.2. Variante 2
-erster Servitor baut die Kapelle
-3 Scouts und ein weiteren Servitor in der Bastion ausbilden
-mit den Scout-Trupps offensiv capen
-mit dem ersten Scout-Trupp anschließend den Ork an seinen offensiven Punkten überfallen
-in der Kapelle wird sofort der Oberkommandierende nachgezogen
-anschließend Space Marines anfordern (2 bis 3 Trupps --> diese stark ausbauen)
-nun einen Generator hochziehen und den Tech einleitenAuf T2 angekommen gibt es genau 2 effektive Optionen:
1. Sein T2 voll ausspielen und den Ork mit Fahrzeugen, dem Helden-Trio und den Space Marines mit angeschloßenen Apothecarii ausspielen.
2. Das 2. Techlevel überspringen und direkt auf T3 gehen, um den Ork dann mit Terminatoren, einen gut eingesetztem Whirl Wind und dem Orbitales Bombardement zu zerschlagen.
4.3.3. Tipps und Tricks
-beim Harass gut auf die Scouts acht geben, da sie später als Unterstützung fungieren
-mit dem Space Marine Trupp so viel Druck wie möglich aufbauen
-Fragment-Granaten für die Space Marines sind von höchster Bedeutung
-Grey Knights zur Unterstützung können Gold wert sein
-ein Rhino zum steigern der Mobilität lohnt sich immer
ach und anchor: ig war schon mal imba... aber das ist ein anderes thema. jedoch gleich vorweg, bitte unterlass posts wie dein
"erst nec dann tau jetzt ork...was kommt als nächstes? imp?
"
in den mu-threads. an sich stört es mich ja nicht, wenn man mal in den rassenforen einen spaß macht, aber bitte nicht in den mu-threads. gleiche geht natürlich an peet und ghost.
(ist nur eine bitte, jedoch sollte man das "!" nicht übersehen
)
raxx +gen ---> tac +fc+tac ... druck machen ... techen und der rest is gleich ... 3 heros +gk´s und halt paar cybots noch .
1 lp2 und der ork beisst sich die zähne aus weil seine ballas weggeschossen werden.
auf t2 kann er gegen hb marines eh nix mehr machen (bosse vllt noch)
-->
offensiv cappen mit gen, rax und dann an beiden seiten lp2 dann fc und 1 bis 2 marines dann tech
ich glaub ich hab bisher seit dem patch fast immer gegen ork verloren weil ich immer 3 tacs gebaut hab^^
@ Tey
Das selbe aus der Sicht eines Orks geschrieben ![]()
Ich muss imemr darauf achten keinen moscha trupp zu verlieren was schnell passieren kann! Es bedeute eine Einheit weniger die im CC bindet! Und ne cap unit weniger!
bau ich nen Gen und push die Eco oder doch Lieber einen Trupp mehr Ballas was einen Waaghbanner weniger heisst und wieder ein Technachteil! Weil andre rassen schneller techen! und auch billiger! Oder will ich Ballas bauen und brauch sogar noch nen Banner mehr? dann muss ich für ein Balla squad praktisch 300 blau ausgeben! dann vll doch nen gen und eco pushen und später truppen?
Und wo stell ich den Banner nun hin. auf T1 wichtig wie sau! Wo greift der SM an! Bau ich den banner schonmal aus?!?! Wenn nicht kann der schnell weg sein! wenn wohl! 50 Energie bei gerade einen Gen ist teuer am anfang :-D. fragen über fragen! lang leben die vielfalt *G*
Bau ich nen Ball squad der schnell gebunden wird von einem scout team? das wummenlager oder techt er durch bis fahrzeuge und dann brauch ich meinen Tech wegen AV?
Ich denke diesen balance akt macht jeder im jeden spiel mit! Und wie du sagst, ein schlechter harass bricht dem Ork das genick! Ein guter dem SM, und 2 Gute Spieler beharcken sich und keiner wird im Vorteil sein am ende :-D. das ist eben Matchup ork sm. Finds eigentlich sehr spannend. Weil es ein ständiges hin und her ist!
QuoteOriginal von SergeantChamp
ich glaub ich hab bisher seit dem patch fast immer gegen ork verloren weil ich immer 3 tacs gebaut hab^^
wie kannst da verlieren?
mass tacs is immernoch das rezept und der ORK is verwirrst ... darfst dich halt nur ni aus techen lassen ... den t1 units vs bosse fetzen ni ![]()
weil ich da fast nie die eco hatte zu techen und dann hat der ork dann getecht und dann halt...
ghost, meiner erfahrung nach, ist der balance akt für sm vs ork der schwierigste.
habs nur dumm ausgedrückt
Also ich weiss nicht was ihr habt. Gegen Tacmass hab ich bisher immer verloren. Ich bin vllt nicht das Musterbeispiel des Elite Orkspielers, aber masst einfach drauf los, das ist denke ich die beste Taktik.
Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!