Hier wird grade testweise rumgefrickelt, nicht ueber Schwachsinn wundern!

IG in 22 minutes
Dieser Guide fusst auf dem etwas aelteren „IG in 21 minutes“ Guide. Verbesserungsvorschlaege, Ideen, konstruktive (!) Kritik und sonstiges am besten per PN vorbeischicken.
Wem hier zuwenig Farbe und bunte Bildchen drin sind, der kann seinen Monitor bitte mit Fingerfarben anmalen oder sich die Bild kaufen.
Der Autor dieses unsaeglichen Geschreibsel zockt seit ca. DoW 1.2 und IG seit WA 1.41, behauptet aber nicht von sich, die Weisheit mit Loeffeln gefressen zu haben und baut z.B. abundan immernoch einen Basilisken...
Da sich zusaetzlich mein Bild von der IG in DC in den letzten paar Monaten doch gaendert hat, gibt’s 'ne neue Version. .
†Wtf? All > IG! 1.2 is imba! Bla...
†Allgemeine Doktrinen zur verbreitung Seines Wortes zu Terra oder "Die IMBA Armee aus Arbeitern und Bauern"
†Fussvolk - Wenn aus einem Lasergewehr viele werden
†Upgrades - Buerger, heute ist dein Glueckstag!
†Zahlenspielchen
†Fuhrpark - Kleiner Mann, grosser Panzer
†T1 PWNZ ME, Build Order und IG vs X
†Lustige Anekdoten und Micro aka "worker abuse"
†Links & Replays
### Wtf? All > IG ###
Bei Relic lief im Beta Balanceteam zu DC 1.2 irgendetwas unglaublich schief, sofern man dem Hoerensagen glauben schenken darf, Listoric ist immernoch vergeben, Frazosen lernen unsere Sprache um Tokio Hotel zu verstehen und WoW hat immernoch keinen Eintrag unter „dumm“ im Duden bekommen.
Wichtig ist eigentlich nur der erste Punkt, da er neuen Spielern bei DC oft das Gefuehl gibt, dass die IG eigentlich eine Horde Lemminge in Tarnung ist, in Alufolie eingewickelte Pferde effektiver als die IG Fahrzeuge sind und die Gebaeude aus dem letzten Ostalgie-ebay Special stammen (allerdings hat man vorher noch heimlich den Beton entfernt, bevor man die Gebaeude verschickt hat). Auf der anderen Seite stehen dann Replays, in denen man das Gefuehl hat, dass der Spieler von Kruppstahl.de gefoerdert wird und einfach nach knapp 10 minuten einen Baneblade geschenkt bekommt um dem Gegner das Fressbrett zu polieren.
### Allgemeine Doktrinen zur Verbreitung seines Wortes zu Terra oder "Die IMBA Armee aus Arbeitern und Bauern"
IG hat keine richtig krassen Extrawuerste wie andere Rassen und viele was auf den ersten Blick nach nettem Gimmick oder Vorteil aussieht, zeigt einem meistens genau dann die haessliche Fratze des Nachteils, wenn man es wirklich nicht gebrauchen kann.
Die IG unterscheidet sich zuallererst sehr drastisch durch einen Punkt von anderen Rassen - es sind ganz normale Menschen die im frühen Spiel von allen anderen Standardeinheiten einfach zerfetzt, erschlagen, gespalten, verbrannt, platt getrampelt, erschossen, ausgelacht, ignoriert oder später dann, im falle von Possessed Space Marines mit Tentakeln und anderen Dingen penetriert werden. Keine für den Krieg gezüchteten Pilze, Weltraumpoeten, genetisch verbesserte Supersoldaten etc. und dazu ist die Technik die man hat auch noch stellenweise aus dem letzten Jahrhundert. Von den Plattenbauten die man als Gebäude verkauft bekommt reden wir erst besser gar nicht..
Dinge, die die IG von anderen Rassen bei DC unterscheidet und das Grundgeruest bilden, das man kennen sollte:
Worker
Techpriest Enginseer haben dieselbe Ruestungsklasse wie alle Helden, was sie besonders im fruehen Spiel sehr widerstandsfähig macht. Zwei Scouts wollen unseren Worker killen, waehrend er einen Turret baut? Wir lachen nur abfaellig, sind ja keine CSM Spieler...
Desweiteren hat der Techpriest sehr begrenzte Faehigkeiten im Nah und Fernkampf, was ihm erlaubt Fernkaempfer kurze Zeit effektiv zu binden oder auch mal einen gegnerischen Worker umzulegen, der stark angekratzt ist.
Squadtax
Guardsmen Squads (GM) kosten 160 Ress (das blaue Zeuch). Berechtigte frage, warum 160, wenn sie doch eigentlich nur 5*20=100 kosten und man eine Squad Space Marines aus vier Mann fuer 190 bekommt? Das ganze schimpft sich Squadtax und soll verhindern, dass man den Gegner zu frueh einfach mit GM ueberrennen kann und ist gleichzeitig auch der Grund, warum man sehr gut auf seine GM aufpassen sollte (hoher Preis, hohe Bauzeit).
Command Squad
Die Command Squad (CS) ist der Held der IG und besteht anfangs nur aus einem Helden, zu dem man weitere hinzukaufen kann. Waehrend man im fruehen Spiel wohl den haertesten Helden hat, wenn ausgebaut auf drei Mann, kann die Effizienz durch ein totes Mitglied ploetzlich drastisch abnehmen. Deswegen moeglichst einen grossen Bogen um alle Waffen mit Splash Damage machen (Frag Grenades, Grenadelauncher etc.), weil sie gegen die CS quasi dreifachen Schaden machen.
Gebaeude
Fast alle Gebäude können von eigenen Truppen besetzt werden (Ausnahmen sind Tactica Control und Mars Pattern Command) und aus diesen feuern (Ausnahmen sind sämtliche Offiziere, also Psyker, Commissar, Priest und der Vindicare Assassin, welche auch nicht aus einer Chimera schießen können). Der Schaden beträgt pro Slot, grob gerundet, etwa soviel wie...
1 Slot: 4 Guardsmen
2 Slots: 7 Guardsmen
3 Slots: 12 Guardsmen
...gegen Space Marines machen. Ogryns benötigen zwei Slots in einem Gebäude, bemannen aber nur eine Slot. Techpriest Enginseer die aus einem schießenden Gebäude raus springen, es kurz reparieren und wieder einsteigen sind eine übliche Taktik.
Nach langem rechnen wird dem geneigten Leser aufgefallen sein, dass 2*1 Slot i.d.R besser sind, als zwei Slots in einem Gebaeude. Das ist im grunde richtig, allerdings machen 1*2 Slots etwas mehr Schaden an Commander Armor (also alle Helden, Enginseer) und sehen weitaus beeindruckender aus und der Gegner wird eher denken „Ui, Plasma, nichts wie weg!“. Etwas Gefrickel belohnt einen also bei richtiger Gebaeudeplatzierung durchaus.
Tunneln
Alle IG Gebäude sind unterirdisch miteinander verbunden, was es einzelnen Squads erlaubt schnell und für den Gegner unsichtbar von einem Ende der Karte zum anderen zu gelangen. Kann auf großen Karten ein nicht zu unterschätzender Vorteil sein. Ogryns brauchen auch hier zwei Slots und können somit nicht via Listening Posts getunnelt werden.
Fahrzeuge
Fahrzeuge der IG werden von Deckungsboni oder -mali betroffen. Also den Baneblade immer huebsch ins trockene stellen. Darueberhinaus ist Deckung eh toll fuer IG, da sie generell auch die Moralregeneration beschleunigt.
Eco
Die IG Eco funktioniert etwas anders. Generatoren kosten mehr als bei anderen Rassen, dafür sind globale Eco Upgrades und LP2s billiger. LP2s machen gleichzeit auch weniger Schaden als andere LP2s, bemannt dafuer etwas mehr und weniger aushalten tun sie auch.
1 Waehrend im HQ gebaut wird, kann man nicht techen. Fuehrt zu 2...
2 ...Techpriests auf T1 zu verlieren und nachbauen zu muessen ist teuer und hindert einem am techen.
3 Teure GM squads auf T1 zu verlieren kostet einen unglaublich viel Geld und wenn man sie nicht nachbaut wahrscheinlich die Mapcontrol auf T2.
4 Die CS sollte nicht sterben, bevor der gegnerische Held ueber die Klinge gesprungen ist! Das ist etwas allgemein, aber sonst reisst man sich ecotechnisch meistens ziemlich rein.
5 Gebaeudeplatzierung! Mars Pattern sitzt falsch und der Baneblade kommt nicht raus, Tactica steht an der front, wird pulverisiert und du wuerdest gerne Plasmawerfer bauern, alle Generatoren stehen nebeneinander und du siehst ein Orbital Bombardment...
6 Eco pushen! Besonders auf dem weg von T1 nach T2 und dannach das globale Upgrade fuer Gruen.
7 Basilisken machen Friendly Fire und Ogryns mit Posttraumatic Stress Disorder sind doof. Der Whirlwind macht uebrigens kein Friendly Fire, aber das kann uns eh egal sein, weil er jetzt auf T4 vor sich hinrottetet.
8 Heavy_Inf_Med und Infantry_Heavy_High sind was für Pussies. Kasrkin sind eine Ausnahme und Ogryns keine Pussies.
9 Man kann immernoch ohne HQ gewinnen...
Punkt 3 ist sehr wichtig um halbwegs heil auf T2 zu kommen, gleichzeitig stellen weise sehr frickelig und eventuell nicht mit der Mentalität eines Orkspielers vereinbar. Für 160 Blau kriegt man 5 Mann, die eigentlich nur 100 Blau kosten und gegen alles (!) auf T1 verlieren, solange sie nicht deutlich in der Ueberzahl sind. Da diese Squads gleichzeitig Cap- und Kampfeinheit sind schmerzt jeder Verlust einer Squad doppelt. Was man tun kann um seine fragilen Jungens auf T1 am leben zu halten:
-Mit der Command Squad harassen, was hinter der CS herlaeuft, vor ihr weglaeuft oder von ihr platt gemacht wird stört eure GM nicht beim cappen etc.
-Turrets sind günstig und können oft 2-3 Strats abdecken, was einem auf manchen Maps entspanntes cappen der eigenen Strats ermöglicht und noch einen gewissen Schutz bis T2 rein gewährt
-Generell von aussen nach innen cappen, ein gutes Beispiel ist der Punkt auf Blood River im Fluss vor der Base: holt man ihn mit IG nicht direkt am Anfang wird es meistens sehr hässlich ihn überhaupt zu bekommen.
-Rechnet man mit einem Harass durch Raptoren o.ä sollte man seine Caporder entsprechend anpassen, den Harass unterlaufen oder direkt von Anfang an Punkte tauschen. Auf jeder Map gibt es einen, maximal zwei Punkte an denen der Gegner mit seinem Harass beginnt. Gucken welche das sind und was man dagegen machen kann (schnellen Turret, Caporder aendern, Minen...), was zum nächsten Punkt führt..
-...bei keiner Rasse ist es so wichtig dauernd seine Squads im Auge zu behalten. Wenn man lustig in der eigenen Base baut, ein GM Squad capt irgendwo anders, man sieht rote Punkte die sich ihr nähern -> sofort nach gucken Ein Trupp Space Marines fällt nicht sofort tot um wenn ein paar Eldar Guardians anfangen auf ihn loszuballern, bei GM können ein paar Sekunden Beschuss die halbe Squad oder mehr sein.
-Wer direkt offensiv cappen gehen will sollte sich im klären darüber sein, dass der Gegner den Punkt evtl. auch haben will, deswegen GM Squad leicht verstärken und CS mitziehen, dann weint auch niemand über eine verlorene GM Squad auf T1.
-Selbes Spiel beim erobern von Relics oder Criticals, leicht verstaerkern für den Fall des Falles und möglichst woanders ablenken.
-Wer sich als IG Spieler nur mit T1 GM ohne Upgrades und CS/mehrere Kommies auf einen offenen Kampf einlässt ist selber schuld.

### Fußvolk ###
Generell gilt fuer alle nicht-Offziere die man bauen kann, inklusive CS und Heavy Weapon Team (HWT), dass sie nicht Out of the box sind und/oder eine sehr lange Bauzeit haben (vorallem das HWT). Paradebeispiele fuer tolle Einheiten, die einfach so gebaut und direkt in die Schlacht geworfen werden koennen sind Grey Knights, Khorne Berzerker oder Possessed Space Marines. Wenn man sie verliert, sind sie recht fix wieder neu gebaut und direkt wieder einsatzfaehig, ein toter Trupp Ogryns beinhaltet meistens auch einen Priest, den Squad Leader und vorher musste man noch ein Upgrade fuer mehr Schaden erforschen, weswegen man vorallem bei ausgebauten Squads immer sehr genau gucken sollte, was sie grade machen.
Name
Kosten Blau/Grün/Zeit/Cap
HP Pro Squadmember/Moral
Gefasel
Spezialfähigkeiten/Upgrades direkt in der Squad
Zahlengeblubber spaeter...
Guardsmen Squad - Let's see them fight all of us!
160/0/20/2
160/100
Das Rückgrat der Imperialen Armee, kann anfänglich nichts außer sterben, schnell Moral verlieren und weglaufen. Durch diverse Upgrades, Spezialwaffen und anschließbare Offiziere allerdings ab T2 nicht mehr zu unterschätzen und dann selbst auf T3 immer noch eine Macht. GM muessen sich von anfang an vor saemtlichen Waffen mit Flaechenschaden (Area of Effect, Splash Damage) fuerchten, egal was es ist, gegen GM wirkt es perfekt. Besonders Space Marines, Tau und Chaos koennen einen Menge auffahren was einem den Tag versaut, Eldar Harlequine und Necron LP2s sind auch mit vorsicht zu geniessen.
Die recht traurige Moral ist auch noch einen Schlenker wert, der Grund warum man anfangs gegen Scouts verliert, ist die erbaermliche Moralregeneration der GM, die erst via Death before Dishonor von 3 auf 6 pro Sekunde gehievt werden kann. Die Moral bricht bei 30, pro totem GM gibt es -30 Moral und GM bleiben laenger gebrochen als andere Einheiten (genaue Zahlen leider grade nicht zur Hand). Trotzdem gibt es noch etwas positives an GM, der Schaden der an Helden verursacht wird (3,3 DPS, ein Space Marine macht 4,8, kostet dafuer allerdings auch 50 statt 20).
Grenade Launcher:
Recht frueh im Spiel verfuegbar, wenn man denn die Tactica frueh baut. Glaenzt anfangs vorallem durch miesen Schaden und ewiglange Bauzeit. Dazu kommt noch eine Setup Time von 1s die auch nicht durch die hohe Reichweite (45), die man anfangs eh kaum ausnutzen kann oder durch den Knockdown ausgeglichen wird. IMHO ist der Grenade Launcher eigentlich erst ab T3 zu gebrauchen, da man seine GM so im Hintergrund halten kann und den guten Schaden der GL dank dem Weapon Specialization Upgrade nutzen kann. Das einzig positive am GL ist anfangs, dass man auch mit gebrochenen GM trifft. Nettes Detail am Rande: GL mit Weapon Specialization Upgrade und Priest machen guten Schaden an low und med Fahrzeugen, zwei GL machen dann an low soviel Schaden wie ein SM Rocket Launcher... ![]()
Plasma Gun:
Ab T2 + Tactica verfuegbar, selbst ohne Upgrade und Priest guter Schaden gegen Infanterie und Gebaeude. Klarer Nachteil sind die hohen kosten und die geringe Reichweite, die etwas geringer ist als ein Lasergewehr.
Guardsmen Squad Sergeant:
Verfuegbaer sobald die Tactica fertig ist, gibt zum Preis von 55/15 einen haufen netter, passiver Boni und hat selber 200HP und ist heavy_med. Die Squad bekommt +35HP pro Mann +50 Moral.
Guderian sagt: Nicht kleckern, klotzen!
Techpriest Enginseer - An easy matter for one of my skill.
75/0/20/0
310/300
Die Arbeiter der Imperialen Armee, ausserst widerstandsfähig und durch ihre Rüstung (Commander Armor!) in der Lage Fernkampfspezialisten meist eine zeit lang im Nahkampf zu beschäftigen oder unter Beschuss zu reparieren und zu bauen, was man allerdings nicht übertreiben sollte. Enginseer sind die schnellste Einheit wenn es um reparieren und bauen geht, mehrere ES beschleunigen den Prozess. Hat man grade nichts zu tun fuer die fleissigen Kerlchen, sollte man sie am besten in ein Gebaeude stopfen um sie direkt auf abruf tunneln zu koennen und irgendeiner vorwitzigen, harassenden Einheit ein unschoenes Ende aus einem Bunker Slot zu bereiten.
Kasrkin - Anoint them with their own blood!
200/100/35/3
385/400
Die Elite Infanterie mit sehr hoher Reichweite, ohne zugeteiltem Priest schon nett, aber erst mit angeschlossenem Priest und gutem Einsatz ihrer Frag Grenade wirklich stark und in der Lage eigentlich alle anderen T3 Einheiten zu zerlegen. Sollte man trotzdem immer etwas hinten halten, was wegen ihrer riesigen Reichweite kein grosses Problem sein sollte, sie sind nur Inf_Heavy_Med (= Space Marine Armor). Mit Execute in der nähe einfach nur abartiger Schaden (möglichst einen normalen GM exekutieren, dessen Trupp sich in der nähe befindet...). Muss man seine Basis verteidigen, kann man Kasrkins, die grade angegriffen werden, schnell in ein Gebaeude stopfen und weiter hinten wieder rausploeppen lassen.
Kasrkin Frag Grenade:
Dieses Monstrum von Granate kann man alle 30s werfen, der Schaden ist nicht ohne und der Moralschaden erst recht nicht. Sobald man Kasrkins hat, sollte man einen Finger an „X“ festkleben. Immer im Hinterkopf behalten, dass die Frag auch an Gebaeuden und Fahrzeugen Schaden verursacht, auch wenn es nicht die Welt ist!
Kasrkin Sargeant
Benoetigt die Tactica Control, gibt jedem Squad Mitglied +100HP und erhoeht die Moral um 150. Pflicht!
Grenade Launcher
Derselbe wie bei den GM, macht allerdings durchgehend etwas weniger Schade, kann man beruhigt im Schrank lassen.
Plasma Gun
Mehr Schaden gegen Infanterie getauscht gegen geringere Reichweite. Macht weniger Schaden gegen Gebaeude als die Hellgun. Geschmackssache, gegen Nahkaempfer allerdings durchaus lohnenswert (nah rankommen lassen, Frag werfen, umpusten).
Kasrkin Imbande
blablates BUMM HÄHÄ!
Genetic Enhampelment
dasdasdasjdaosidjaosidjoiasjdasdasdasjdaosidjaosidjoiasjdasdasdasjdaosidjaosidjoiasjdasdasdasjdaosidjaosidjoiasjdasdasdasjdaosidjaosidjoiasjdasdasdasjdaosidjaosidjoiasjdas
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Ogryns - You want Ogryn?
180/60/21/3
690/400
Die wortwörtlich große Ausnahme im IG Arsenal, diese Nahkaempfer können mit dem "Powered Bayonets" Upgrade und angeschlossenem Priest sogar Dreadnoughts und Defiler im Nahkampf zerlegen. Eignen sich hervorragend um zusammen mit Kasrkin, oder der CS, die Eco des Gegners in kurzer Zeit zu vernichten und brauchen sich eigentlich vor nichts zu fuerchten. Trotzdem sollte man sie moeglichst nicht alleine losschicken, weil der Gegner alles versuchen wird, sie in den Boden zu stampfen. Grossen Spass macht es auch, Ogryns zusammen mit einer aufgemotztzen CS in eine Chimera zu stopfen und mal in die gegnerische Basis zu fahren. Ihr habt noch nie Necrons so schnell zurueckteleportieren sehen...
Ogryns sollte man trotz allem moeglichst solange aus jeglichen Kaempfen heraushalten, bis man Priest, Bone'ead und das Powered Bayonets Upgrade zusammenhat, da man so den Schaden teilweise verdreifacht und jedem Ogryn +275HP gibt.
Man vergisst es gerne, aber Ogryns koennen auch schiessen, gerade fuer weglaufende Worker oder Cultists reicht es ordentlich.
Ogryn Bone'ead:
Der Oberhooligan gibt euren Lieblingsrabauken +150HP und +250 Moral, eine Ausrede ihn nicht sofort zu basteln gibt es eigentlich nicht
Heavy Weapon Team - Heavy weapons on the field!
250/50/45/2
650/500
HWTs sind wahrscheinlich die Hassliebe eines jeden IG Spielers. Hohe Bauzeit, hohe Kosten, zerbrechlich, immernoch leicht buggy und verlieren wahrscheinlich selbst gegen einen entschlossenen Gretchin im Rollstuhl der im Nahkamp angreift. Auf der anderen Seite hat man sehr hohe Reichweite kombiniert mit gutem Schaden. Das experimentieren mit den Dingern hatte ich aufgegeben, bis ein paar CoH MP Partien die Erleuchtung brachten, bzw. die benutzung von PAKs. Ein HWT alleine auf weiter Flur kann selbst gegen ein paar Spacies die in den Nahkampf gegen nichts tun, steht ein zweites etwas weiter hinten und deckt das erste gibt’s aufs Maul fuer die vorwitzigen Büxn. Das ist teuer und nichts worauf man unbedingt bauen sollte, zumal es einen auf T2 verdammt teuer kommt, wenn man keine direkten Erfolg mit HWTs verbuchen kann. HWTs
Das standard HWT macht gegen jegliche Infanterie fuer eine T2 Einheit sehr starken Schaden, selbst gegen Commander und Fahrzeuge jeglicher Art laeppert es sich und um Ork Papphuetten umzureissen, reicht es immnoch. HWTs scheinen besonders gegen Tau und Eldar gut rumms zu machen, gegen Orks wegen der sich wehrenden Gebaeude auch nicht verkehrt und bevor Nobz antanzen macht der Bolter so guten Schaden, dass sich Shootaz und Sluggaz kaum in Reichweite trauen koennen. Selbst wenn man HWTs nicht mag, es lohnt sich immer eins auf dem Weg nach T3 zu bauen und sofort zur Autocannon aufzuruesten.
Lascannon:
Dieses Upgrade fuer das HWT ist auf T2 verfuegbar, leider braucht es recht lange und kann, wie das Autocannon Upgrade auch, nur im aufgebauten Zustand erforscht werden, was es effektiv nutzlos macht um auf Fahrzeuge zu reagieren. Dafuer ist die Reichweite der LC und der AC mit 55 sehr hoch und uebertrifft sogar einen Tau Hammerhead. Gegen Vehicle Low & Med macht die LC ueber 100 DPS, gegen High immernoch 61.9! Gegen Commander immerhin noch 20, gegen Gebaeude nur wenig mehr als der Bolter und gegen den Rest ist der Schaden eher zu vernachlaessigen. Definitiv mein Tip fuer das nutzloseste Upgrade in ganz DC.
Autocannon:
Fast eine halbe Minute muss man auf dieses Upgrade warten, dannach haut man jeglicher Infanterie mit 108DPS und Range 55 auf die Omme und Daemons_High ebenfalls, womit die Autocannon das einzige neben Ogryns ist, womit man diesen Biestern zu Leibe ruecken kann. Packt noch den sehr guten Schaden gegen Gebaeude und Vehicle_High dazu, kombiniert mit dem permanenten, fuer den Gegner leicht entnervenden Geraeusch der AC, kriegt man ein teures Spielzeug, das gemuetlich von hinten ins Kampfgeschehen eingreifen kann und sich immer lohnen wird, sofern man etwas aufpasst.
Tip: HWTs nicht zu nah beeinander aufbauen, da sie sonst eventuell „wegfloaten“, desweiteren killen Eldar Harlequine ein HWT sofort mit ihrem Kiss. Ein HWT vor dem aufbauen kurz rueckwaerts laufen lassen, die Waffe zeigt immer gegen die Laufrichtung beim aufbauen und das drehen dauert...
Duke sagt: I like big guns, and I cannot lie.
Command Squad - Obedience without hesitation.
120/25/25/2
435/450
Was als mickriger Held startet wird mit Priest und Psyker (in der Reihenfolge) die wahrscheinlich stärkste T1 Heldeneinheit, die dank Strip Soul des Psykers, jeden anderen Helden entsorgen kann. Auf T2 erreicht man mit Lightning Arc (gut zum Moral brechen geeignet) und Strip Soul 700 Punkte Schaden bei Helden, während der Kommie dank Bug nutzlos ist (Moralbonus wird vom Priest ueberschrieben), sein etwas höherer Schaden lässt ihn im Gegensatz zum Psyker deutlich schwaecheln und spaetestessobald man auf T2 ist gibt es keinen Grund mehr ihn überhaupt bauen zu wollen, ausser gegen Necrons, da der Psyker hier eher nutzlos ist und mehr HP und etwas mehr Schaden beim Harass oft nuetzlich sind, als ein Strip Soul gegen einen oft nicht auftauchenden Necron Lord Gegen Ende von T2 fällt die CS stark zurück, kriegt auf T3, falls noch lebendig, allerdings ein kleines Comeback, ein richtig getimter Strafing Run kann das Spiel gewinnen (er macht, dank Bug, kaum Schaden, wirft aber in einem grossen Radius alles um) und mehrere Fanaticisms aneinandergereiht machen die CS bis zu 40 Sekunden unverwundbar. Happy harassing!
Strafing Run:
Trotz seiner verbuggten Schadenswerte macht der Strafing sich bezahlt, sobald er einmal in mehreren Squads vom Gegner eingeschlagen ist und man hinterher mit Kasrkins & Co aufraeumt. Man sollte darauf achten, dass die eigene CS nicht nach anfordern des Strafing Runs einfach in selbigen hineinlaeuft (kein Kommentar, ok?!). Ausserdem wird der Strafing Run abgebrochen, wenn der Commander stirbt (?) und das anfordern, falls der Commander via Knockback von irgendwas rumfliegt.
Tip:
Weil die CS aus 3-5 Mann besteht, ist sie extrem anfaellig fuer jegliche Art von Waffen oder Spells mit AoE Schaden, vorallem die Chains vom Chaos Sorceror oder die Psychic Inquistion der Gey Knights stutzen sie recht gut zusammen.
Vindicare Assassin - One, or a thousand, I will kill them all!
200/100/25/0
350/450
Der IG-Counter gegen Obliterators, Assault Terminators, zu viele Helden, große Dämonen (Scope!) etc auf F4 gestellt gut als Spaeher für einen Earthshaker des Basilisken, hat im Nahkampf noch einiges zu melden und kann in kurzer Zeit Generatoren etc. zerlegen (Scope wirkt auch im Nahkampf!). Wenn möglich haltet den Goldjungen etwas hinten, es gibt wahrscheinlich keine Einheit die Gegner mehr, Pardon, abfuckt, als der Vindicare. Infiltration zu erforschen bevor der Vindicare das Schlachtfeld betritt ist eine sehr gute Idee.
Für den Vindicare gilt im Prinzip dasselbe wie für GM auf T1, immer ein Auge auf ihn haben, man kann alleine mit ihm rumschleichen, sollte dabei aber sehr vorsichtig sein, gerade gegen Tau (Pathfinder/Vespids) und SM (getarnte Skull Probes) und nach ein bis zwei Schuss die Stellung wechseln. Hinter einem Pulk aus Infanterie versteckt kriegt er vielleicht nicht die besten Ziele vor die Flinte, aber er "arbeitet" kontinuierlicher, was der Gegner sicher nicht toll findet...
Haeufiges wechseln der Position ist pflicht, wenn man Offensiv mit der Assel spielt.
Assassination Scope:
Verdoppelt Schussdistanz (nicht die Sicht!) und Schaden des Exitus Rifles und und im Nahkampf.
Duke sagt: You are the missing link. Good bye!
Priest - Rise up and strike them down!
80/50/25/0
500/500
Ab T2 im HQ verfuegbaer macht aus einer GM Squad einen mehr als ernst zunehmende Bedrohung, erst recht wenn Plasma im Spiel ist. Um das Potenzial von Kasrkin oder Ogryns voll auszuschöpfen sind seine Boni Pflicht. Spielt man ohne Infanterie und möchte den Gegner harassen um seine Eco zu stören sind Priests im Verbund mit Sentinels sehr wirksam, der Priest kann so Infanterie, die die Sentinels beschießen wollen beschäftigen, oder selber Gebaeude angreifen.
Fanaticism: Ab T3 kann man hiermit die angeschlossen Squad für 10s immun gegen Physischen- und Moralschaden machen, sehr wichtig um z.B. die Chains eine Chaos Sorcerers zu überstehen. Moral wird wieder hergestellt.
Righteous Fury (passiv): Verleiht der Squad die der Priest begleitet folgende Boni:
-125 Hitpoints mehr pro Squadmitglied
-50 Bonus auf Moral
-33% schnellere Bewegung
-50% Bonus auf Schaden (Minimum und Maximum)
Sanctioned Psyker - Rip their thoughts asunder!
100/50/25/0
375/200
Der Kerl mit der Alufolie auf dem Kopf kann gebaut werden, sobald man eine Tactica Control besitzt. Nachteil: er verzögert meistens nur den Tech, oder den Bau von Priests, da er im HQ gebaut werden muss. Zusätzlich gibt er GM Squads keine Boni wenn angeschlossen und reißt ihre Moral in den Keller, wenn er seine Spells spricht. Deswegen, wenn gebaut, lieber dahinter stehen lassen. Manchmal durchaus nützlich um dicke Panzer in Serie zu verfluchen, oder um zu viele getarnte Einheiten zu jagen, als Nahkaempfer auch noch recht brauchbar, da er ähnlich der Eldar Farseer Einheiten umwirft.
Achja, er ist der einzige Detektor, den die IG als Einheit hat...
Strip Soul: Macht 510 Schaden an Humanoiden und großen Daemoenen (wow...) und 332 gegen Commander, gegen niedere Dämonen etwas weniger. Fuegt sich selber 300 Moralschaden zu.
Lightning Arc: Bricht bei fast allen T2 Einheiten sofort die Moral, der Schaden wird auf allen Squad Mitgliedern aufgeteilt, bei einem einsammen Commander kriegt er 400 Schaden ab. Sehr empfehlenswert zusammen mit Strip Soul. Fuegt sich selber 300 Moralschaden zu.
Curse of the Machine Spirit: Legt ein Fahrzeug für 15s komplett lahm, auch alle Waffen, sehr nützlich und sollte man immer im Hinterkopf haben (ändert seit DC 1.2 nicht mehr Armor Class von Fahrzeugen!). Wirkt jedoch nicht gegen Spezialfähigkeiten der Fahrzeuge und Nahkampfattacken die grade ausgefuehrt werden, laufen noch durch.
Comissar - Glory to the first man to die! Charge!
80/40/20/0
375/400
Verfügbar ab bau eines Infantry Command, sollte möglichst erworben werden bevor man den T2-Button klickt. Die Squad der er angeschlossen ist kriegt +200 auf Moral. Außerdem ist der Commissar ein passabler Nahkaempfer mit dem eine GM Squad für die meisten T1 Einheiten im Nahkampf einen mehr als ebenbürtigen Gegner darstellt. Seine Fähigkeit "Execute" macht den Comissar zu einem Muss, sobald T2 erreicht wurde.
Execute: Der Commissar exekutiert ein Mitglied der Squad, darauf wird der Maximal schaden von Kasrkin und GM Lasergewehren für 10s verdreifacht, die Moral von eigenen Infanterieeinheiten sofort wiederhergestellt, dazu gibt es noch eine Moralimmunität für 10s. Es werden immer normale Mitglieder des Squads zuerst exekutiert, erst dannach Mitglieder mit Spezialwaffen. Sargeants und Ogryns können nicht exekutiert werden, letzteres wuerde wahrscheinlich eh nach hinten losgehen...
### Upgrades - Bürger, heute ist dein Glückstag! ###
Die Upgrades der Tactica Control machen aus dem Kanonenfutter dass man zu Beginn des Spiels besitzt in Kombination mit Offizieren ab T2 eine Massenarmee die sich vor keiner anderen T2 Einheit verstecken muss. Zu jedem Upgrade kurz die Zahlen und eine Einschätzung
Kosten Blau/Grün/Zeit
Death before Dishonor
75/15/20
+15HP und +100 Moral für GM, verdoppelt Moralregeneration
Kein muss, trotzdem sehr zu empfehlen wenn man auf T2 mit vielen GM spielen möchte, da sehr billig und es bewahrt einen evtl. vor peinlichen Situationen falls der Commissar stirbt.
Battle Armor
100/50/45
+25%HP für GM, Sargeants +150HP
Da es die HP um 25% erhöht ist der Effekt mit Sargeant und Priest sehr stark (die 25% werden nach dem Buff durch Priest und Sargeant berechnet). Die lange Erforschungszeit stört etwas, bei infanterielastigem Spiel sollte man über Battle Armor nachdenken, sobald Weapon Specialization durch ist. Wenn ich mich grade nicht täusche bei DAS_CAPNs Spielstil mit vielen, vielen Guardsmen immer das erste Upgrade das erforscht wird.
Uncommon Valor
100/100/60
+100HP für jedes Command Squad Mitglied, erhöht die groesse der Squad von 3 auf 5
Eher überflüssig da sehr teuer und lange Forschungszeit, während die Effektivität der CS nicht unbedingt steigt. Auf T3/T4 bei zu viel Geld eine Überlegung wert.
Satellite Targeting Resolution
100/25/30
Reichweite von GM Lasergewehren auf 32.4 erhöht (mehr als ein LP2)
Reichweite von GM Plasma auf 26.4 erhöht
Schaltet "Weapon Specialization" frei
Um dieses Upgrade kommt man nicht herum, wenn man auf T2 offensiv mit Infanterie spielen will und es sollte das erste sein, was man erforscht wenn die Zeit knapp ist.
Will of the Emperor
75/15/20
GM +25HP +150 Moral
Da sehr günstig durchaus interessant, nicht wirklich wichtig aber für den geringen Preis evtl. eine gute Investition während man gerade auf T3 geht.
Weapon Specialization
100/100/30
Verdoppelt den Schaden von GM Granatwerfern und Kasrkin Plasma
Erhöht den Schaden von GM Plasmawerfern und Kasrkin Granatwerfern um 50%
Erhöht die Anzahl der Spezialwaffen in einer GM Squad von 3 auf 5
Kaufen!
Genetic Enhancement
100/50/30
Kasrkin Bewegung um 33% erhöht
Wenn man mit Chimaeren spielt eher unwichtig, zusammen mit einem Priest ergibt sich mit Genetic Enhancement eine sehr beängstigende Geschwindigkeit. Bevor man sein Geld aus Langeweile irgendwo verpulvert lieber hier investieren.
Kasrkin Armor
100/50/60
Kasrkin und Kasrkin Sargeant HP +25%
Kaufen! Zusammen mit dem HP Buff durch Sarge und Priest ist der Vorteil immens.
Powered Bayonets
100/75/60
Schaden der Ogryns und des Bone'eads um 25% erhöht
Kauft man bevor man die Ogryns auf eine Party schickt. Ähnlich wie Kondome und Bier. Ist einfach so, sonst macht die Party keinen Spaß
Infiltration Research
150/100/40
WTF?! Soviel Kohle für einen Kerl? Jap und es lohnt sich. Wer DC 1.1 gespielt hat weiß wie ätzend der Vindicare getarnt sein kann, außerdem kann er so Gebäude ungestört im Nahkampf zerlegen. Möglichst erforschen bevor der Vindicare auftaucht um den "FU!"-Effekt auf seiner Seite zu haben. Da liegt der Chaplain im Gras und schläft..
### Zahlenspielchen ###
Alle Zahlen basierend auf einem 10er GM Trupp, sofern etwas via +X nicht aufgeführt ist, ist es nicht in der Rechnung (+Sarge bezieht sich nur auf den Sarge, nicht auf Commissar und Sarge!)
-----------
HP: 1600
Moral: 100
-----------
+Kommie
H: 1975
M: 300
-----------
+Sarge
H: 2185
M: 150
-----------
+Death before Dishonor
H: 1750
M: 200
-----------
+Sarge +Death before Dishonor
H: 2335
M: 250
-----------
+Sarge +Death before Dishonor +Will of the Emperor
H: 2585
M: 400
-----------
+Sarge +Death before Dishonor +Will of the Emperor +Battle Armor
H: 3323
M: 400
-----------
+Sarge +Death before Dishonor +Will of the Emperor +Battle Armor +Priest
H: 5670
M: 450
Command Squad
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Command Squad, General Alleine
H: 435
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CS +Priest +Psyker
H: 935/1310
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CS +Kommie +Priest
H: 810/1435
Kein großer Unterschied, weniger Spezialfähigkeiten, wer immer noch glaubt dass der Kommie in der CS Sinn macht, dem kann ich auch nicht mehr helfen (evtl. noch um einen Necron zu harassen?).
Kasrkin, 5 Mann
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H: 1925
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+Sarge
H: 2925
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+Sarge +Priest
H: 4400
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+Kasrkin Armor
H: 3657
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+Kasrkin Armor +Priest
H: 5319
(eventuell Sarge in den letzten beiden mit drin, zu faul das nochmal zu überprüfen ;))
Ogryn, 6 Idioten
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H: 4140
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+Bone'ead
H: 5890
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+Bone'ead +Priest
H: 7540
Kurz: immer zuerst den Sarge kaufen, egal bei welchem Trupp, der HP Buff ist zu gut um ihn zu nicht zu kaufen.

### Fuhrpark - Kleiner Mann, großer Panzer ###
Achtung Bürger: Fahrzeuge der Imperialen Armee werden genau wie Infanterie von Deckung betroffen. Ein Leman Russ in negativer Deckung ist keine gute Idee, ein Baneblade in schwerer Deckung hingegen schon.
Chimera
100/70/20/1
1500 (med)
Die Chimera ist billig, recht fix unterwegs und ihr Nutzen riesig. Bis zu drei Trupps können mit ihr transportiert werden (Ogryns zählen als zwei, Waffenteams als einer), womit man gerade mit Kasrkin, Ogryns und der Command Squad nachher sehr schnell bestimme Teile der gegnerischen Basis angreifen kann und wieder verschwinden kann bevor er etwas dagegen tun kann. Ferner kann man seine Truppen schnell in eine Chimera laden sobald flächendeckende Spells gewirkt werden oder gegnerische Nahkaempfer zu nah kommen. Da Chimaeren sehr billig und schnell produziert sind kann man sie gegen Infanterie teilweise einfach spammen, der Schaden den Infanterie verursacht wenn sie aus einer Chimera feuert ist immer derselbe und recht niedrig und meist vernachlässigbar, sollte man gerade keine Verwendung für seine Arbeiter haben kann man drei in eine Chimera packen und herumballern - besser als nichts. ![]()
Achtung Bürger: Die Chimera macht gegen Vehicle High (Ork Killakanz) mehr Schaden als ein Sentinel!
Hull Lasgun: Passagiere der Chimera können die Lasergewehre der Chimera bemannen, die an beiden Seiten angebracht sind. Pro Trupp wird eins von drei Lasergewehren bemannt (gleichzeitig auf beiden Seiten). Der Schaden ist recht moderat, bei drei besetzten Lasguns wird es interessant, trotzdem ist eine Squad meist effektiver wenn sie nicht aus der Chimera schiesst.
Sentinel
150/150/20/2
1450 (low)
Schnell, sehr hoher Schaden gegen Fahrzeuge (außer Vehicle High), kann Punkte decappen und natuerlich, zerbrechlich wie sonst was. Am besten leistet man sich zwei Sentinels, einer bekommt, wegen seiner mageren Panzerung, Probleme mit einem LP2, sofern man im Eifer des Gefechts nicht auf die ueberlegene Reichweite des Sentinels achtet, mit der man das meiste aus sicherer Entfernung bearbeiten kann. Gegen feindliche Laeufer sollte man etwas micro aufwenden und seine Sentinels auseinanderziehen waehrend der feindliche Laeufer langsam hinterherwatschelt. Vor saemtlichen Panzern sollte man sich in acht nehmen und auf T3 ist die Lebensspanne eines Sentinels meist sehr kurz und schmerzlos.
Hellhound
150/150/20/2
2200 (med)
Ein Flammenpanzer der maessigen Flächenschaden verteilt, als Duo oder Trio verschwindet die Infanterie des Gegner dann trotzdem sehr schnell. Wegen der Mindestreichweite der Infernokanone empfiehlt es sich den Hellhound immer als Duo los zuschicken um lästige Nahkaempfer wegbrutzeln zu können Interessanterweise macht ein Hellhound gegen jegliche Art von Gebäude 35 Schaden, gegen leichte Gebäude ist das nur 5 weniger als ein Sentinel, gegen alle anderen Gebäude mehr.
Let it Burn: Der Hellhound steckt eine ausgewählte Fläche in Brand, für 30 Sekunden erleiden alle Einheiten die in dem Feuer stehen Schaden. Die ersten drei Sekunden jeweils 25-50 Schaden, die nächsten 27 Sekunden alle 3 Sekunden 25-50 Schaden.
Basilisk
100/300/30/3
1150 (med)
Mit fug und recht kann ein IG Spieler behaupten das längste Rohr zu haben. Der Basilisk hat die mit Abstand groesste Reichweite im ganzen Spiel, was auf viele Gegner heftiger wirkt als es dann wirklich ist: der Basilisk trifft selten genau das was er soll, macht keinen riesigen Schaden und der Radius ist auch nicht besonders beeindruckend, dazu seine sehr hohe Nachlade zeit (9s, irgendwelche Hampel aus dem Balanceteam die keine Ahnung haben meinten es waere sonst viel zu hart, gebt den Menschen ein Rhino!) und man hat eine Einheit bei der man sich genau überlegen sollte ob man sie sich kauft. Ohne eine anständige Kartenübersicht bringt einem die Reichweite wenig, blind feuern verursacht kaum Schaden, aber gerade auf kleinen Maps bei denen der Gegner auf viel Infanterie setzt kann der Basilisk sehr ekelhaft werden.
Allen Unkenrufen zum trotz dass er in 1.2 unbrauchbar ist, immer noch eine sehr starke Einheit im richtigen Spiel.
Earthshaker: für 200/200 kann man einen Schuss mit 10s Verzögerung abgeben, der einen großen Radius hat. Der Schaden ist so hoch dass eine GM Squad mit Offizier und allen Upgrades komplett ausradiert wird, der Effekt auf massierte Space Marine Trupps ist ähnlich, beim Einsatz gegen Truppen muss man etwas mitdenken, oder sich was einfallen lassen. Sollte man im späteren Spielverlauf zu viele Ressourcen haben eignet sich der Earthshaker auch wunderbar um Generatoren oder Waagh Banna die auf einem Haufen stehen zu vernichten.
Achtung Bürger: Der Basilisk versursacht auch bei eigenen Einheiten Schaden!
Leman Russ
150/300/45/5
5200 (med)
Das T4 Arbeitstier der Imperialen Armee. Dieser eher rückständig wirkende Panzer hat eine sehr beeindruckende Reichweite mit seinem Kampfgeschütz von 60, zum Vergleich, ein Sentinel hat 35. In einer direkten Konfrontation schneidet er gegen die meisten Panzer eher schlecht ab, der Trick ist ihn von weiter hinten schießen zu lassen wodurch auch ein Tau Hammerhead sehr schnell in Bedrängnis gerät. Wegen der hohen Bauzeit und der Kosten sollte man immer ein Auge seine Leman Russ' haben und sie gegebenenfalls zurückziehen und reparieren. Macht auch gut Infanterie kaputt.
Baneblade
400/400/60/3
10.000 (high)
Chuck Norris. 300. I win!
Die Uebereinheit der Imperialen Armee. Starrt vor Waffen und verwüstet Armeen im Alleingang Das Riesenpanzerchen ist zwar sehr stark, kassiert aber von anderen Panzer teilweise sehr gut, weswegen es sich empfiehlt immer einen Enginseer dabei zu haben und den BB nicht ganz alleine gegen die gegnerische Armee zu schicken. Die Effektivität der Kampfgeschütze kann durch manuelles vergeben des Ziels, via 'G', noch gesteigert werden, so kann man fliehende Einheiten teilweise einfach wieder zurück in Richtung Baneblade bomben.

### T1 PWNZ ME, Build Order und IG vs X ###
Das große Problem eines neuen IG Spielers lässt sich wahrscheinlich ganz gut so zusammenfassen:
"Auf T1 muss ich Druck ausüben, bei fast jeder Rasse geht das mit einigen ausgebauten T1 Trupps halbwegs gut, nur bei IG kriege ich dauernd auf den Deckel, meine Eco bleibt auf niedrigem Level und dann überrollt mich ein Gegner mit T2 Einheiten, während ich grademal mit Granatwerfern sein T1 unter Kontrolle bekommen habe."
Eine Guardsmen Squad hat 100 Moral, verliert bei einem Verlust 30 Moral und hat von Haus aus eine grottige Moralregeneration. Das alles zusammen erklärt, warum sich ein voll ausgebauter Trupp Guardsmen auf T1 von vier Scouts zusammenschießen lässt: sobald ein, zwei Mann umfallen ist die Moral futsch. Ob ich meine nutzlosen Hampel auf T1 ausbaue bis zum Maximum und trotzdem nichts erreiche, oder nur den 5er Trupp von anfang an beibehalte ist für die Effektivität fast egal, wenn man sie alleine in den Kampf schickt. Also lässt man seine GM erstmal möglichst jeden Feindkontakt vermeiden, gepaart mit einem leicht opportunistischen verhalten kann man seine GM so recht sicher durch T1 bringen, ohne dass man Tonnen an Ressourcen in sie investieren muss. Dabei ist es wichtig dass man nicht blind cappen geht (am anfang mal fünf Wegpunkte verteilen und sich dann aus versehen von vier Sluggaz abschlachten lassen, Prost!). Um zu verhindern dass eine Squad in eine unpassende Situation gerät, weil sie eben blind cappen geht oder einen Gegner verfolgt empfiehlt es sich Punkte, die irgendwo "draußen" liegen erstmal anzulaufen und zu gucken was los ist (kann man auch mit "A" machen), weiter ist "Stand Ground Stance" (F2) eine gute Sache für GM und Enginseer, letztere markieren gerne mal den Helden und spaetestens wenn sie eine Squad Grey Knights angehen wollen ärgert ihr euch.
Ein weiteres Problem sind Granatwerfer. An sich eine tolle Sache, geniale Reichweite, genug Granatwerfer lassen einen Commander immer wieder umkippen und nicht entkommen, aber das ganze hat einen fetten Nachteil, sofern man nur mit Tactica spielt: der Gegner muss keinen Harass befürchten, seine Gebäude gehen durch die Granaten nur sehr langsam kaputt, ein LP2 kann den Weg ewig blockieren und jede Rasse kann drei Squads Guardsmen mit Granatwerfern spaetestens auf T1.5 unglaublich durch den Mixer drehen, bei T2 geht das Licht dann meistens endgültig aus. Ganz dumm läuft es, wenn der Gegner eh mal aus Spaß Assault Marines, zwei Raptoren oder ähnliches spielt, deswegen möglichst wenig in T1 investieren, möglichst intakt nach T2 hangeln, das ganze lässt sich durch zwei Methoden bewerkstelligen:
Command Squad Harass
Die CS stellt sehr früh im Spiel eine sehr mächtige Einheit dar, die mit geschicktem Einsatz den Gegner evtl. alleine beschäftigen kann bis man auf T2 ist. Vorrangiges Ziel der CS sollten Arbeiter und Capper sein, letzteres schadet indirekt der gegnerischen Eco und lässt die eigenen GM Squads etwas sicherer leben. Auch gegen Gebäude macht die CS sehr guten Schaden, hier sollten vorrangig aeussere Listening Posts oder Gens geplättet werden. Einen Helden sollte man immer erst angehen wenn die CS voll ausgebaut ist, möglichst mit Priest und Psyker (in der Reihenfolge), dann erst aus der Entfernung schießen und Strip Soul benutzen. Helden mit Plasma Pistole sollte man vorsichtig angehen, sie können der CS schon auf Distanz einiges an HP nehmen und sie dann im Nahkampf aufwischen.
Die CS fällt auf T2 etwas zurück, sofern sie noch lebt sollte man mit ihr etwas vorsichtige einsetzen und eher als Unterstützung mit den Psyker Spells um sich werfen, auf T3 kann man dann mit Strafing Run und Fanaticism nochmal gut Unruhe stiften und eventuell mit Ogryns anfangen Gebäude zu zerlegen.
Bunkern
Was man genau als "Bunkern" definiert bleibt jedem selbst überlassen, ob ein Turret mit einem LP2 an der Front schon bunkern ist oder nicht. Man sichert sich schnellstmöglich einen seinen vorderen Punkte, rüstet den LP zu einem LP2 auf, setzt einen Turret dahinter und hier und da evt. ein Minenfeld was einen Angriff mit T1 Truppen meistens unmoeglich macht. Mapcontrol gibt man zugunsten eines sehr schnellen Techs auf, mit dem man sich dann zurück ins Spiel katapultieren muss. Klappt gegen bessere Spieler meistens nicht, ein nach vorne bunkern mit Turrets kann den Druck auf den Gegner erhöhen, Freunde wird man sich damit allerdings keine machen... ![]()
Build Order
Standard:
Im HQ gibt man GM, GM, ES in Auftrag, der erste ES baut derweil ein Infantry Command an einer günstigen Stelle und danach einen Generator. Die beiden GM Squads cappen alle umliegenden Punkte, sobald das Infantry Command fertiggestellt ist gibt man die Command Squad in Auftrag. Während die CS ihre Arbeit verrichtet zieht man evtl. noch einen Comissar hinterher um sofort auf T2 von Execute profitieren zu können Wenn alle Punkte bebaut sind einen zweiten Generator bauen und T2 ansteuern. Solange T2 im Bau ist lohnt es sich die eigene Eco zu pushen (mehr Gens bauen, LPs zu LP2s upgraden).
Standard einen Tick defensiver:
Vor dem Gen baut der ES noch einen Turret für das Charmin Deluxe Gefühl beim cappen. Der Turret sollte möglichst so stehen dass er selber viele Punkte abdeckt und gleichzeitig auch gedeckt wird. Die 100 Blau vom Anfang reichen in dem Fall für den Turret, die CS und den Priest in der CS, alles in allem keine große Verzögerung bei der CS, wenn überhaupt, lediglich eine etwas schwächere Eco
Tactica First
Worker setzt Generator gefolgt von der Tactica Control, im HQ baut man GM, GM, ES, GM. Sobald man alle heimischen Punkte mit LPs bestückt hat zieht man los und rüstet seine GM Squads mit Granatwerfern auf. Entweder fällt man jetzt total auf die Fresse in irgendeiner Form oder man erwischt den Gegner mit herunter gelassenen Hosen. Da getarnte Einheiten ein großes Problem werden können muss man evtl. in den sauren Apfel beißen und einen Psyker aus dem HQ nachziehen, der Scanner nützt einem z.B. gegen Ranger herzlich wenig, sofern der Gegner etwas aufpasst.
Ein eindeutiger Nachteil, abgesehen davon dass man sich sehr früh spezialisiert, ist der recht hohe Verbrauch an Grün für die Granatwerfer, die man evtl. auch ersetzen muss, ebenso einiges an Verlusten was es zu kompensieren gilt, was den Tech gut verzögern kann.
Eco Build
Worker, GM, GM im HQ, die Worker bauen zwei Gens gefolgt vom Infantry Command. Turrets/Minen je nach Bedarf, ansonsten kann man fast sofort nach dem das Infantry Command steht auf T2 durchziehen. Viele Möglichkeiten außer sofort das Mechanized Command zu bauen hat man nicht, oft kann man den Gegner jetzt mit 2-3 Chimaeren gut nerven und/oder mit Sentinels/Priests die Map zurückholen Wenn man vorher nicht überrollt wurde.
Rush
3 GM Squads im HQ in Auftrag geben, der ES baut Infantry Command und einen Gen. Die erste GM Squad capt einen Punkt und läuft mit der zweiten rueber (auf dem Weg verstärken), dicht gefolgt vom Command Squad. Die dritte GM Squad capt weiter Punkte, im HQ wird ein Commissar gekauft sobald möglich und mit an die Front geschickt. Der CS sollte man schnellstmöglich einen Priest spendieren. Lässt sich in diversen kleinen Nuancen variieren, man kann auch auf die CS verzichten und nur Commissars rueberschicken, mehrere erledigen auch jeden Helden, womit man seine dritte GM Squad im IC produzieren kann.
Chaos
Chaos kann einem in X Varianten das Fell über die Ohren ziehen, egal ob durch frühes stören durch Raptoren, CSM Mass, schnelles T2 mit Zerks und Horrors, Defiler Spam blablabla und den N00bz0r T3 Tech. Mit einer miserablen Eco und ohne Mapcontrol kann sich ein Chaos Spieler auf T3 durchmogeln und einen dann mit Possessed Space Marines und Obliterators in den Staub trampeln bevor man weiss was passiert. Zwischendurch wirft er einem noch den Sorceror um die Ohren und Berzerker, wenn man nicht aufpasst ist man durch zwei Rechtsklicks im Eimer.
Direkt mit einem Raptor Harass rechnen und entsprechend cappen, kommt keiner wird irgendwo ein Chaos Lord unterwegs sein, wahrscheinlich mit ein paar Chaos Space Marines im Gepäck Kommen Raptoren sollte man auf seine Männchen aufpassen und dem Chaoten einfach ins Gesicht treten, sprich mit der Command Squad seine Heretics und Cultists abräumen. Kommt ein Chaos Lord, sollte er mit allem was da ist so schnell wie möglich ausgeknipst werden, bevor er irgendwann auf T3 aufgepumpt wiederkommt und im Alleingang die Base zerlegt. Früher Druck hilft meistens gut, ab T2 ist eine Mischung aus Plasma und Hellhounds gegen Berzerker und zum Gebäude einreissen recht praktisch, Minen wirken auch oft wunder gegen stupides anrennen von Berzerkern. Bei Defilern sollte man sich eine Chimera leisten um die Guardsmen vor dem Kampfgeschütz in Sicherheit zu bringen, kann man aber noch gut mit Sentinels kontern, Predatoren sind kostenintensiv, allerdings eine harte Nuss, immer den Psyker im Hintergrund haben.
Ist der CSM erstmal auf T3 angelangt hat man ohne Kasrkin und den Vindicare meistens schlechte Karten, die Obliterators sollte man mit irgendwas im Nahkampf binden, während sich einige Einheiten um die Possessed kümmern Währenddessen so schnell wie möglich dem CSM den Geldhahn abdrehen, wenn man den ersten Ansturm überlebt kann man das Blatt durch überlegene Eco oft wenden.
Eldar
Stark mapabhaengig reicht die Skala von "omg lol gg no re" über "hmja, gegen Necrons macht mehr Spaß!" bis "Mit CSM waer das einfacher gewesen!". Durch die Möglichkeit (!) dass Ranger auftauchen ist man gezwungen mit Psyker zu spielen, an sich nicht schlimm, auf groesseren Karten (Titan's Fall ist der absolute Albtraum) reicht der Psyker nicht und so viele Turrets wie man setzen möchte kann man sich nicht leisten. Meistens kriegt man Mass Reaper um die Ohren gehauen, gegen die man auf T1 stark unterlegen ist, geht man auf die direkte Konfrontation ein und scheucht die Reaper mit Kommies und der CS umher wird man trotzdem einiges an Verlusten einstecken, beim immer wieder anlaufen oder zurückziehen Auf T2 wendet sich dank Execute das Blatt meistesn, die Freude währt nur kurz, weil man im Tech zurückliegt und einem Fire Dragons irgendwas zerlegen. Jagt man die Fire Dragons, baut der Eldar in ruhe weiter, geht man zum Eldar in die Base ist er mit den Fire Dragons wahrscheinlich schneller mit den IG Plattenbauten fertig als man selber mit der Eldar Base. Die Bewegungsfreiheit des Eldar mit Turrets einzuschränken und ihn dann mit Heavy Weapon Teams langsam abzuwürgen ist eine Möglichkeit. Wer ein Patentrezept hat, bitte bescheid sagen.
Imperial Guard
Wer schneller Techt lacht länger, wer zu viel in Infanterie investiert verliert fast zwangsläufig, Chimeras machen schlimme Dinge mit den kleinen GM. Läuft meistens auf ein T3 Rennen hinaus, wer zuerst mit Kasrkin in der gegnerischen Base steht trägt meist auch den Sieg davon. Command Squad auf T1 sollte man haben um die des Gegners zu kontern, wenn keine kommt kann man immer noch recht lässig LPs einreissen.
Necron
Harass mit CS, Turret vor die Nase setzen, schnell Druck aufbauen und tierisch aufpassen dass man den Necron weder einen großen Pulk Necron Warrior aufbauen lässt, noch dass man unvorbereitet ein oder zwei Destroyern gegenübersteht. Ein Basilisk ist eine gute Wahl, Heavy Weapon Teams können sehr stark sein, wenn der Necron ohne den Lord mit Solar Impulse spielt, vor Flayed Ones kann man gerade noch schnell genug weglaufen. Auf eigene Fahrzeuge muss man dank Immortals ordentlich aufpassen, allerdings besitzen Immortals eine leichte Basiliskenallergie in Form von sehr wenig HP. Sentinels sollten sich vorrangig um Tomb Spyders, die Leichen sammeln, kümmern und um Destroyer.
Auf Gebäude als Vereidigung ist kein allzu grosser Verlass, Necron Warrior mit Upgrade stören sich daran eher wenig, Immortals haben eine groessere Reichweite, Flayed Ones auf T1.5 zu viele HP und der Solar Impulse setzt dem ganzen die Krone auf. Versuchen möglichst mobil zu bleiben und den Necron irgendwie unter Druck zu setzen und Flaschenhälse mit Minen zuzupflastern hilft.
Oder man spielt einfach Orks.
Ork
Sie sind grün, dumm, laut, stark und mampfen kleine Guardsmen zum Fruehstueck. Zum Ausgleich sind ihre Häuschen aus Pappe. Vor Shootaz sollte man sich hüten, vor Shootaz mit Big Shootaz im Mob erst recht. Ein beliebtes Mittel zur Bekaempfung von Pilzinfektionen sind Hellhounds, die im Duo oder Trio auch Nobz noch gut grillen können und Banna ebenfalls gut einäschern können. Recht hässlich wird es, wenn der Ork anfängt mit Wartraks um sich zu werfen, zwar mit Sentinels recht schnell kleinzukriegen, aber die Bomb Chukkas stellen böse Dinge mit der eigenen Infanterie an. Bevor man sich auf Sentinels oder Hellhounds spezialisiert sollte man gucken ob der Ork nicht plötzlich mit zwei Killakanz vor der Tür steht, gegen die einem nur Chimeras gute Hilfe leisten.
Darwins Liebling versetzt man am besten recht früh im Spiel ein paar Tiefschlaege, sobald man selber auf T2 ist sollten Waagh Banna höchste Priorität haben, Plasma mit Priest schafft hier ganz gut Platz zum Atmen, geht der Spaß weiter bis T3 sind Earthshaker auf Banna Ansammlungen sehr interessant, bevor man in "More Sluggas" erstickt wird.
Space Marines
Der große Bruder der Imperialen Armee, das Adeptus Astartes, versucht einen gerne mit vielen, vielen Space Marines auf T1 schwer anzuschlagen. Darauf sollte man sich möglichst nicht einlassen, mit der CS seine Basis etwas verschoenern und versuchen auf T2 zu kommen und woanders ein Mechanized Command aufzubauen um zwei Hellhounds anzukarren (die Eco des SMs wird bei einem starken Mass nicht gerade rosig sein, damit auch sein Tech etwas am hinterherhinken).
Die momentane Standardtaktik eines Space Marine Spielers scheint es zu sein auf T1 den Force Commander und zwei Space Marine Trupps zu bauen, dann auf T2 zu gehen und Grey Knights mit Chaplain nachzuziehen, was eine sehr starke, kompakte aber auch teure Streitmacht ergibt, die man meist mit zwei Hellhounds oder einem Basilisken gut kontern kann, sofern man noch etwas Infanterieunterstuezung hat. Sniper Scouts möglichst mit Turrets den Hahn abdrehen, bei Assault Marines höllisch auf die GMs aufpassen und in Reichweite von eigenen Gebaeuden rumkrabbeln um sich schnell zu verstecken
Tau
Tau starten gerne mit Vespiden und Tau Commander, hier heisst es Zähne zusammenbeißen und mit der Command Squad möglichst viele Ghosts und Worker zu erwischen, von der ein oder anderen GM Squad und einem LP/Gen wird man sich wohl verabschieden muessen. Hat man T2 erstmal erreicht kann man sich recht gut mit Plasma + Priests oder Hellhounds wehren, letztere sind gegen Fire Warriors und einen Tau Commander mit Raketenwerfer recht empfindlich, wo sich dann ein Basilisk anbietet (vorsicht vor Ghosts). Genau wie bei Chaos sollte man direkt versuchen sich optimal gegen einen Kroot Rush oder Vespids abzusichern (Caporder etc.). Command Squad mit Psyker sollte man bestaendig im Spiel haben, sonst kann man unangenehm von Devilfishs oder ausgebauten Ghost Teams überrascht werden. GM sollten vor Missile Barrages von Skyrays geschuetzt werden, Hammerheads nimmt man am besten mit Leman Russ auf große Entfernung auseinander, Krootoxen und Broadside-/Crisis Suits sind definitiv ein Fall für den Vindicare.
### Lustige Anekdoten und Micro aka "worker abuse" ###
Die Rubrik "Klein aber fein!". Jede Rasse verfügt über Kleinigkeiten, die dem Gesamtbild den nötigen Schliff verpassen, oder Dinge die einfach nützlich sein können, wenn man sie im richtigen Moment beachtet. Vorschläge einfach posten, wird dann sofort aufgenommen. ![]()
-Ein Baneblade in Deckung zerlegt selbst einen Land Raider recht deutlich.
-"Let it Burn!" vom Hellhound ist in 1.2 zwar stark abgeschwächt, mehrfach auf dieselbe Einheit angewendet ist der Effekt immer noch fatal (drei Hellhounds gewinnen damit gut gegen zwei Horror Squads, die erste ist nach drei Let it Burn fast weg, die zweite hat gegen drei HHs einfach nichts mehr zu melden).
-Ein Engin Seer auf Nahkampf gestellt neben eurem Basilisken ist praktisch, gerade Eldar und Chaos wollen ihn gerne mal schnell mit Fire Dragons oder Horrors abräumen Gegen Tau ist es praktisch ihn neben einem Turret zu parken
-Der rechte Bolter eines Leman Russ macht deutlich weniger Schaden gegen Gebäude als der linke...
-Spielt man gegen Eldar, sind bereits in Gebaeuden geparkte Offiziere oder Engin Seer sehr praktisch um Fire Dragons zu binden
-IG LP2 und globale Eco Upgrades sind wesentlich günstiger als bei anderen Völkern, weswegen man soviel davon wie möglich mitnehmen sollte.
-Eventuell kann man Truppen die aus der eigenen Base flüchten wollten "hinterhertunneln" und ihnen so auf der Flucht noch mehr Schaden verpassen. Mit einem Enginseer kann man so manchmal noch den Coup de Grace ausführen.
#Links & Replays
http://wh40k.ei8ht.net/ viele Banner, Badges und Skins, auch fuer IG
http://skins.hiveworldterra.co.uk/ mehr Skins, Banner, Bades etc.
http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War_Player%27s_Guide Dawn of war Player's Guide, alle Zahlen, DPS Werte zu allen Rassen etc.
Replays:
http://dow.4players.de:1046/forum/thread.php?threadid=16190 vs SM
http://dow.4players.de:1046/forum/thread.php?threadid=15627 vs SM
http://dow.4players.de:1046/forum/thread.php?threadid=15644 vs Or
http://dow.4players.de:1046/forum/thread.php?threadid=16576 vs SM/Nec
IG am replay pack Replaypack von Herr_Vorragend
Mehr irgendwann...
Outtakes der OpenOffice Rechtschreikorrektur:
Eldar -> Feldarbeiter
Panzerung -> Panzerdung
Earthshaker -> Shakespeare (ruestiger Mann, laesst sich einfach so von einem Basi rumballern, lyrische Kriegsfuehrung, das Wort ist staerker als die Waffe!)
Hammerhead -> Hammerhemd
Grey Knights -> Graeten Brighton
"Possessiv Space Marines"
Chaos Sorcerer -> Chaos Orchester
Predatoren -> Kreditoren
Kasrkin -> Kasinos
Was ein "Necron Tombola Spender" ist muesst ihr selber rausfinden...
Dank an:
Kleinkull, entertain|Met, 0m3g4, Spitfire und scorch fuer lesen, nochmal lesen und Gemecker!
Huldigung an:
Suicide Commando, The Delta, Detritus, Junkie XL, Frontline Assembly, Ophidian, Leftfield, Jack Johnson, Squaremeter und Enduser für Krach.
Red Bull, Afri Cola und Coffeinum fuer nervoeses Liderflattern, Rechtschreibfehler und einen 30 Stunden Tag.
Postet den Spass wo ihr wollt, solange er unveraendert bleibt und sagt mir bitte kurz bescheid! ![]()
calavera / 31.05.2007
http://www.unity-esports.de



