Zunächst brauchste mass...tacs vom sm sind zunächst > als csm tacs ![]()
erst wenn man hbs + nades hat, hat man eine chance, aber wenn der sm t2 ist, wirds hart, aber für beide, denn der sm macht plasma, der csm heavy weapon upgrade und fertig
Chaos vs Space Marine 1.0
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Imbaer -
March 9, 2008 at 2:02 PM -
Closed
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wüsste nicht, warum es hart werden soll für den csm oO
dieses mu ist eigentlich ziemlich csm lasstig... dank dem super heftigen t1.5 vom csm kannste das mitgame recht gut dominieren! csm t1.5 kanns ohne weiteres mit dem early t2 von sm aufnehmen. und wenn später noch die beiden ups vom csm kommen, sind csm tacs den sm tacs sogar noch überlegen...
--> auf t2 haben csm und sm tacs wieder ähnlich viele hp, NUR dass die ups des sm's teurer sind
--> auf t2 machen csm hbs mehr dmg als sm hbs und zusätzlich sind die kosten für die ups auch noch billiger als die des sm's
(sm --> 3ups; csm --> 1up)also ich bin ganz ehrlich, hab keine wirkliche ahnung, was ich atm vs csm machen soll...
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mir kams immer so vor als hätten sm hb ne viel größere reichweite
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evtl ne mini. größere... aber ansonsten wäre mir davon nichts bekannt. was jedoch stimmt ist, dass sm hbs 10% mehr treffgenauigkeit haben (andererseits haben csm ne kürzere setup time
csm = 1.5 sek und sm = 2sek wenn ich mich nicht irre ^^)... aber ganz ehrlich, der csm dmg wäre mir lieber 
früher konnte man das ja mit dem einen zusätzlichen hb noch ausgleichen, jetzt ist das nicht mehr möglich... -
bla bla tey... versuch jetzt nicht zu erzählen, dass csm > sm ist Oo das war schon IMMER recht sm lastig und hart für den csm zu gewinnen.. in dc 1.2 wars das einzigste mu, wo sm > schreiben konnte..
und ich weiß nicht ob dus schon mitbekommen hast tey.. das sm t1.5 is > csm 1.5.. alleine deswegen, weil die sm viel mehr hp/dmg haben.. dann nen paar asm und gg csm
in dc konnte man sich ja noch darauf verlassen, dass alle sm noobs waren und nie darauf gekommen sind ma t1.5 zu massen, aber nun macht das jeder und ich muss mich als csm immer zurück halten..achso @ unwichtige range.. die range macht serwohl was aus.. ein csm muss mit seinen low hp tacs (was natürlich die sm spieler vergessen) erst anrennen, aufstellen und sterben
ich verstehe auch nich, warum gerade sm mit seinen super starken spells probleme mit csm tac mass haben sollte 
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Die Verräterlegionen können ruhig sterben:D:D:D.
Sorry, zwar net beim thema aber musste sein.
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klar ist einfach, wenn man nen super sm spieler vor die füße bekommt, wird es verdammt schwer noch gewinnen zu können, denn wie liq sagt, asm und gG! man könnte nur noch gewinnen wenn man auch mit raps spielt und die ebenfalls ausrüstet...eine rap mass combo mit cl ginge auch, nur fast unbezahlbar und sogut wie unmöglich, denn wenn der sm nades hat, fokust der einen rep jedesmal weg -.-
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öhm liq? ... so zur info:
auf t2 haben sm tacs ca 490hp... csm tacs haben mit dem up etwa 460hp
auf t1.5 halten tacs sicherlich mehr aus, aber das up macht keine hb wet
und asm auf t1.5 ... asm haben nicht so wie raps pop 2
3tacs (6pop) + 3scouts (9pop) asm?btw, auf t1.5 haste immerhin hbs
auf t2 sind deine schneller aufgebaut und plasma vs hb is selbstmord
also ka was du da als sm lastig ansiehst 
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die t 1.5 hb sind ziemlich teuer für den dann recht bescheidenen dmg output
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Hmm weiß nicht so recht, aber CSM haben kein Furious Charge und kein Schwere Waffen Upgrade auf T1.5 mehr. Weswegen ich nicht verstehe, dass eine Menge Spieler das jetzige T1.5 von CSM schlimmer finden, als in DC.
Oder habe ich irgendwas Grundlegendes verpasst? Hab das Patchlog nur mal überflogen und kenne halt die ganzen DPS Werte nicht annähernd auswendig.
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nein enzym du hast richtig bemerkt, dass csm t1.5 ganz schön suckt und nicht lohnt zu spielen.. aber man brauch ja irgendwas worauf man seine niederlage zurück führen kann.. das is natürlich das imba t1.5 von csm

tey du musst noch kurzsichtiger denken
denk ma daran, dass du n chappy in deinen reihen zu stehen hast, der durch die reg rate nochn größeren hp vorteil bringt
außerdem hab ich ja schon gesagt, dass die spell recht doll rein hauen.. smite + gk spell = viele tote opfer tacs.. eine gute aber selten genutzte waffe von sm sind die sniper, die gut gesteuert nicht verloren gehen, weil sie hb outrangen und recht dollen dmg machen -
Quote
Original von LiqUiD
nein enzym du hast richtig bemerkt, dass csm t1.5 ganz schön suckt und nicht lohnt zu spielen.. aber man brauch ja irgendwas worauf man seine niederlage zurück führen kann.. das is natürlich das imba t1.5 von csm

Ich hab nicht so ganz verstanden, ob das ironisch mir gegenüber oder den Spielern, die CSM T1.5 imba finden, ist?

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ach quatsch csm t1.5 is sehr imba.. ich bitte da um nen nerf
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Ok dann sind wir ja einer Meinung.
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smite + chappy + gk + marines + upgrades... öhm, bekomm das alles erstmal

sicherlich können csm auf t1.5 nur noch 2schwere waffen haben... dennoch würd ich mal behaupten champ + pp + hb (natürlich gut gestellt) > marines + flamer...
aber mal davon abgesehn... mass csm sind ja noch machbar... anders siehts bei grenkulten aus, die vorher noch nen schönen harass spielen oO kannst selber nichts decapen, bekommst keine eco und sobald die grens da sind wars das... tacs, scouts und asm werden weggeschossen wie nichts. auf t2 dann mit inf und veh nachziehen... prob ist, die grens haben ne ähnliche range wie hbs, schleudern um (somit kommen die hbs nicht wirklich zum einsatz) und der building dmg von grens ist nicht mehr heilig oO
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tey, wenn du wirklich noch denkst, dass csm in dem mu das vorteil hat, dann bist du einfach zu low.. sry, aber ich verstehs nich.. logischerweise können csm hb aufgrund des range vorteils immernoch sm tacs mit flamern zerlegen, aber wenn man jetzt sniper/asm benutzt kannste dir deine masse abschminken

edit: zu der nade sache.. du hast auch welche
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liq, asm + sniper + tacs is vom pop her nicht ohne weiteres machbar... spiel einfach mal mit deinen sm vs tobo (als kleines bsp).
btw, ich red die ganze zeit von t1.5 und early t2

red von grenkulten, dass letzte nade war nen tippfehler von mir
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soo.. der unparteiische zieht mal nen strich unter alles und :
asm + sniper > hb csm.. und wenn der chappy drausen is haste erst richtige probleme..
schon alleine wegen der tatsache dass asm wesentlich flexibler sind
also meine ansichten mögen auch nich soo astrein sein aber.. mal abgesehen von nen paar mus wo es vielleicht noch sinnvoll is csm 1,5 zu nutzen ( auf so nen beispiel mu bin ich jetzt nich gekommen
) würd ich einfach raps + cl ziehen.. vielleicht noch EIN csm team..imo sind raps das einzige das chaos t.1,5 noch sinnvoll machen wegen mobilitätsbonus flamer und den leader der mit ups ziemlich knallt..
und dann halt t2 zeug usw.. obwohl man evtl sogar das t1,5 auch nich immer braucht.. also is halt meine meinung.. habs zwar noch nich in der praxis angewandt, aber sollte funzen..

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Kacke ist echt wirklich, wenn der sm sniper + asm bekommt...sm ist ja zum massen da
und ein csm muss techen, denn sm auf t1 > als csm und das gleiche gilt auch für t1.5...Dann kommt t2...da lohnt es sich, noch tacs zu haben, wenn man den solange überlebt hat...denn ansonsten muss man t2.5 kommen, dem sm reicht eigentlich schon t2...mit t2.5 ist er schon auf dem gleichen lvl wie csm t3, wenn der sm auch gut spielt.
imo könnte man rap --> cl --> rap --> rap spielen oder nur 2x raps + cl + grenkulten...also ein extremes t1.5 ... mit den raps bekommt man die lps weg und der cl + grens sind dann für die gegnerische masse da...
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wenn du meinen post mit den grenkulten gelesen hättest, würdest du das allheilmittel gegen sm kennen

ein paar kulten direkt zum harassen schicken (der sm bekommt dabei max 2punkte), mit ein paar weiteren selber capen (sollte der sm harassen kommen, diese kulten reinforcen und du hast keine probs mehr wegen nem decapp). dazu noch 2gens für lp2s, amory nachziehen, grens reinforcen und das wars für den sm auf t1 und t1.5...
-scouts im rc werden wegeschossen... scouts im cc werden auch niedergehauen
-mass tacs legste auch ohne probs mit grens
-asm kommen auch nicht an die culten ran/der sm hat bei der bo keine eco
-eco bo kann der sm ebenfalls vergessen, da grens ne höhere range als die lp2s haben und der light_building dmg von grens böse ist
-fc alleine verliert auch gegen grenkulten --> cc wird er ausgedanced, rc kannste locker gegenreinforcen
-schneller tech oO nc...
-offensiver tower geht durch den harass auch nichtalso mehr optionen fallen mir im moment als sm nicht wirklich ein... m/b lp2s und nen def. tower... jedoch verlierste so die map!
btw, @asm + sniperscouts... ihr habt nen denkfehler...
3asm + 1scout = 10er pop <-- 3csm, 2kulten, cl = 10er pop
-asm müssen die csm binden --> csm werden def. zahlenmäßig überlegen sein, dann kommt das fire_on_the_move hinzu und der cl, der im rc auch gut schaden macht! und die kulten schnappen sich das eine scout squad (die btw eine salve abgeben können)
sprich der sm muss wieder rausspringen2asm + 4scouts = 10er pop <-- 3csm, 2kulten, cl = 10er pop
-der sm wird am anfang einfach weggemasst oder muss defensiv spielen, wobei er aber seine eco verliert
-sollten er unerwarteter weise doch auf asm kommen, siehts immer noch nicht so rosig aus...
-->2asm binden 2csm, die scouts geben eine salve ab (es reicht schon, wenn ein bis zwei csm tacs das überleben/in der regel lässt man den cl vorrennen, der eh keinen schaden nimmt) --> 2kulten + 1csm gehen in den cc gegen die scouts und switchen das ziel immer wieder, somit kommen die scouts nicht mehr effektiv zum schießen und falls doch, reicht der dmg-output nicht mehr um die csm/kulten zu legen. jetzt noch den cl auf rc gegen die scouts und der sm ist nur noch am wegrennen/hinterher rennen und sobald (sofern das eine csm squad überhaupt schaden genommen hat) das angeschlagene csm squad wieder über moral + truppen verfügt einfach ein scoutsquad fokusen...1asm + 7scouts --> spar ich mir, da ich mir so eine bo beim besten willen nicht vorstellen kann.
btw, sollte der csm auch noch t1.5 kommen und pps haben sind die scouts eh nicht mehr nennenswert... im besten fall eine salve, mehr schuss werden sie in den meisten fällen nicht mehr abgeben können
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