scouts zu teuer?

  • Naja im vergleich zu anderen Cap Units:

    Scouts: 100 -> 2
    Guardian: 130 -> 4
    Cultists: 80 -> 4
    Guardsmen: 160 -> 5
    XV15: 85 -> 1
    Slugga: 120 -> 4
    Mandrake: 150 -> 3
    Missionary: 85 -> 1
    Scarabs: 0 -> 1

    "Please tell me the answer... is fate unchangeable?"

    Edited once, last by Genso (May 6, 2008 at 5:07 PM).

  • unsinn das so aufzuzählen :O

    Quote

    Original von sIN.sHaDe
    ...DoW2: weil einfach einfach einfach ist


    Original von Gurke
    besser ein punktphoenixpunkt als ein kommaphoenixkomma


  • kostet der missionary nich 75?
    ausserdem find ich scouts eig nid zu teuer...

    ”And so now I’d like to say… people can change anything they want to. And that means everything in the world. People are running about and following their little tracks – I am one of them – but we’ve all got to stop just following our own little mouse trails. People can do anything. This is something I’m beginning to learn.”

  • ich find sie auch nicht zu teuer.

    Quote


    Phace.It||Exetrono™ O.o: kommt im radio
    Arokh: Arokh auf der a8 mit serpent räumt auf mit seinen Sternenkanonen ^^

  • für das was scouts leisten doch! mit scouts noch anständig zu harassen (verglichen mit culten/raps, vespiden, slugga/shoota, guards/ranger/reaper, mandraks/helions) ist ziemlich schwer. problem ist einfach, dass sie kaum noch schaden machen und gleichzeitig kaum noch was aushalten (muss nicht der über dmg sein aber etwas höher sollte es schon sein)... ersatzweise müssten sie billiger werden.

    wenn man dann mal auf die tabelle eingeht...

    Scouts: 100 -> 2 - ignorieren gelände beim laufen
    Guardian: 130 -> 4 - guter support auf t1/können enttarnen/fof
    Cultists: 80 -> 4 - machen heftigen cc schaden gegen inf, können enttarnen, sind schnell und billig, in combo mit raps ein netter harass
    Guardsmen: 160 -> 5 - lassen wir mal außen vor, da das auch die std kampfunit der ig ist
    XV15: 85 -> 1 - sind getarnt und äußerst schnell dank jump
    Slugga: 120 -> 4 - gut zum binden, billig, capen schneller als andere units
    Mandrake: 150 -> 3 - capen super schnell, perverser dmg, halten viel aus, können auf t1 getarnt werden
    Missionary: 85 -> 1 - nicht zum harass geeignet, reine supporteinheit
    Scarabs: 0 -> 1 - da sie nichts kosten harassen einige necs gerne die feindlichen lps mit ihnen

  • naja im vergleich zu kulten sind scouts doch voll ok

    kulten können nur decappen und ab und an ne capunit abstauben wenn der gegner verpeilt spielt. (gut, vs eldar binden die ganz gut reaper weg und grens lass ich mal aussen vor)

    mit meinem kulten rc kick ich keine worker =)

  • Quote

    Originally posted by rusherryan
    naja im vergleich zu kulten sind scouts doch voll ok

    kulten können nur decappen und ab und an ne capunit abstauben wenn der gegner verpeilt spielt. (gut, vs eldar binden die ganz gut reaper weg und grens lass ich mal aussen vor)

    mit meinem kulten rc kick ich keine worker =)

    nur das kulten sie binden können , entarnen können und kein micro benötigen :O

    Quote

    Original von sIN.sHaDe
    ...DoW2: weil einfach einfach einfach ist


    Original von Gurke
    besser ein punktphoenixpunkt als ein kommaphoenixkomma


  • naja, sagen wirs mal so, sobald die scouts in der csm base sind kommen die culten und binden sie im cc... sprich man muss cc gegen den worker gehen (und da stecken die scouts böse ein - im laufen macht man keinen nennenswerten schaden).

    sicherlich kommt jetzt das argumment von wegen 'der sm hat zeit gewonnen' najo, was ist mit den raps in der eigenen base? oder sollte der csm gar auf nades gehen bekommste vllt 1. worker gelegt und einen punkt decappt... dafür sind dann deine scouts aber auch halb tot/oder ganz und du stehst mit nem saftigen prob da ;)

    ich sags mal so, mit scouts zu harassen (was ja neben capen ihre eigentlich aufgabe ist) ist immer noch machbar, nur eben wesentlich schwerer (besonders im verhältnis zu anderen rassen). später dann mit snipern oder plasma lohnen sie sich durch aus wieder :) nur im vergleich zu kulten:
    sie haben keinen sgt, ein verlust = eine waffe weg --> bei kulten is nen puffer vorhanden

  • guck mal, 5 scouts+gen sind 50! blau mehr, das ist ein halber lp, das macht schon nen großen unterschied imo...

  • willst du mich vergackeiern?
    das is 1 reinforce, du willst mir nicht erzählen dass du in dc das game meistens verloren hast wenn dir am anfang 1 squadmember gekickt wurde

  • nein, nur es schon nen erbe verlust, man könnte ja auch dann scouts auf 80 machen, mal gucken wie alle dann am whinen wären ;)

  • da ich auf dem standpunkt stehe dass 100 angemessen ist wäre das ein nachlass um 20

    fakt ist dass es in dc im mirror absolut sinnlos gewesen ist was anderes als scouts zu spielen, warum sollte man scouts noch billiger machen

    ausserdem wär das scheisse weil es dann billiger wär 2 squads zu bauen als einen zu reinforcen ^^

    gut is bei tacs auch so aber die ham auch pop2

  • Komme in SS irgendwie garnimmer mit Marines zurecht, ein Grund sind die Scoutkosten :(


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Wenn das mit den Scouts fair ist, dann machen wir einfach das Cultists jetzt 120 und beim forcen 30, was ja im Preis/Leitungs verhältnis gerecht werden, dann wird bei den Chaos rumgeheult.

    "Please tell me the answer... is fate unchangeable?"

  • genso kulten auf 120 hoch würde heißen, dass der preis um die hälfte gesteigert wird :O

    man kann das auch gar nich vergleichen X( zB moshas.. die sind zwar teurer, aber dafür is alles andere auch viel billliger :O

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