Ghosts vs. Kolosse

  • Ich stell mir jetzt seit längerem die Frage inwiefern Kolosse noch nützlich sind, denn ich hab bis jetzt keine sehr guten Erfahrungen mit denen gemacht.
    Wenn man im t2 ist, hat man die Entscheidung zwischen Kolossen und Ghosts um AV zu haben und z.B. einen Hellhoundmass zu kontern.

    Erstmal die Fakten:
    Kolosse kosten 240 Blau und 120 Grün und nehmen 3 Pop.
    Sie brauchen 30 Sekunden zum bauen.

    Ein Ghost kostet am Anfang 85 Blau, aber das investiert man ja schon am Anfang, also fällt das in der Rechnung weg. Dann bau ich IMMER den Shas'Vre zuerst aufgrund der EMP, Kostenpunkt: 75 Blau und 20 Grün.
    Der Shas'Vre braucht auch 30 Sekunden zum bauen.

    Wenn man jetzt davon ausgeht, dass man am Anfang 2-3 Ghosts gebaut hat:
    225 Blau und 60 Grün für sagen wir mal 3 Shas'Vre, die ja jeweils eine EMP haben.
    Wartet man dann nochmal 15 Sekunden hat man für 150 Blau und 30 Grün mehr insgesamt 6 Einheiten, die mit ihren Blastern sehr starke AV-Units sind und dazu 3 Fahrzeuge stunnen können.

    Ghosts sind unsichtbar, können sehr weit jumpen, stunnen Fahrzeuge und machen sehr guten Schaden an Fahrzeugen und Gebäuden.
    Dabei kosten sie nur ein etwas mehr als Kolosse und brauchen ein par Sekunden länger.

    Ich kann irgendwie nichts mit diesen schwerfälligen Kolossen anfangen, die auch erst in Befestigung Schaden machen. Bis man den Devilfish hat und der Koloss einigermaßen mobil ist, ist der Gegner längst mit Fahrzeugen die eigene Infantrie am grillen.

    Achja und im T3 sind die Kolosse noch nutzloser, zB. durch den Assassinen der Imps oder Flächenangriffe, denen sie nicht ausweichen können.

    Was meint ihr dazu?
    Was sollte man vorziehen und warum?
    Gibt es Matchups in denen Kolosse große Vorteile bringen?

    Sarkys

    Stop being so down on yourself and WORK HARDER!

    Edited once, last by Sarkys (May 20, 2008 at 12:32 AM).

  • Koloss hat aber auch noch einen guten Infantrie Damage. Inner FW Masse immer zu gebrauchen. :]

    "Please tell me the answer... is fate unchangeable?"

  • Der ein oder andere IG wird (wenn er klug ist) ein paar Psyoniker mitnehmen und dir immer die Leader rauszappen.
    Kolosse spiele ich gerne gegen SoB, Necs (z.b. E&H absichern), manchmal CSM (gegen hell talons absichern, gut gegen schwere Bolter) und meistens gegen DE (So aufgestellt, dass sich 2/3 gegenseitig decken, meistens iwie in der Basis gegen Harpien).

    Ghosts sind halt flexibler, 2 Jumps, guter Damage, EMP. Du kannst sie bei deiner Armee behalten als AV, aber du kannst sie auch mit einem Vespidentrupp abstellen und die gegnerische Eco kicken.
    Kolosse sind halt eher da um bestimmte Sachen abzusichern.

  • Ich sehe Die Kolosse auch eher als einen Turret Ersatz...

    Wenn ich nen Punkt haben den Mein Gegner regelmässig angreifft und ich nichtmehr mit meinen Truppen aus der Defensive komme dann sichere ich den punkt mit Kolossen und geh zum Angriff über...

    und sollte der Angrif scheitern hat man mit den Kolossen immer noch nen Guten Punkt um sich zurück zu ziehen.

    ansonsten ziehe ich auch Ghosts vor, da sie ja z.b. im Kayon Pfad von den FW Upgrades Profitieren, was sie gerade auf T3 SEHR nützlich macht ;)


    **********************
    :randnids: :ht: :lic:

  • Ich spiel sie hauptsächlich auf eher kleinen Maps mit Cover - Saints ist dafür ideal weil der Weg zum Gegner nicht weit ist und in der Mitte bzw bei den Basen viel Cover ist. Meine primäre AV sind aber TC rockets und SS...

    mfg Sjeg

     Nichts ist unmöglich -T a u !

  • Sarkys

    ich hab kein plan wie lange du tau spiest aber seit SS
    werden broaddsites schneller produziert und laufen schneller

    du musst broasites nicht als reine av sehen
    das ist eine anti alles waffe
    ob inf ,fahrzeuge,hero oder gar gebäude der macht verdammt guten dmg

    der broadsites hat einen weiteren vorteil
    er ist heavy high das bedeutet er hat die gleiche Rüstungklasse wie Terminatoren

    wenn der in der heavy cover steht
    muss man schon einiges auf dem ballern
    um ihn zu kicken
    und das beste ist in melee können sie nicht gebunden werden
    fazit: schwerfällig robust aber hammer viel dmg
    daher als support ideal

    hier ein link wo
    man sehen kann warum broadsites gut sind

    Automatch - Perser84 vs epIx

    aber klar spielt stealth suits die zocken auch
    aber wenn du mal harte geschütze brauchst
    weiste bescheid :)

    Quote


    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music...oh wait...."

  • Njo, ich spiele Tau seit DC, aber erst mit SS als Mainrace.
    Also ich brauche im T2 nix gegen Infantrie oder Heros, dafür hab ich meinen TC+FW mass und Späher. Da geht mit Zielerfassung jede starke Einheit kaputt und die Nades tun auch noch ihr Übriges.
    Ich brauche AV und ich brauche genug Pop um weiter FWs zu basteln oder Kroot/Kroothunde.
    Aber gut, ich muss zugeben: Ein Koloss kann einen schnellen Vehicel-Tech auch böse zurückschlagen, dafür braucht man aber auch Glück, vor allem auf größeren Maps, da der Gegner von mehreren Seiten angreifen kann.
    Auf kleineren Maps mit praktisch nur einem richtigen Zugang könnten Kolosse sich wirklich lohnen.

    Aber zum campen und um Tower zu zerstören finde ich FWs mit Spähern wesentlich effektiver, genauso Ghosts gegen lps mit decap.

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    Edited once, last by Sarkys (May 20, 2008 at 6:27 PM).

  • ja hast schon recht aber wenn du die ganze zeit auf dich spells von gk champlain scriptor geballert werden

    dann haste auch kein bock mehr die fw ständig reinforcen

    deswegen schau dir mal das replay an

    außerdem was machste wenn der gegner was zum entarnen hat die
    ss leben nicht lange

    ich würde sogar beide bauen ss und einen oder 2 kollose

    ich mein ja nur das fette vieh ist wie ne rail gun
    jeder schuss ein toter

    Quote


    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music...oh wait...."

  • Kollose sind sehr gut z.B im Tau mirrior, da gehts ja eig nur ums campen^^
    Auf T2 hau ich eig immer nen Kollos raus, da er halt sehr gut campen kann, nämlich 1 schuß=1 toter fw.
    Nur halt gegen mobile vehicle wi z.B der Ls oder Flugeinheiten würd ich doch einen SS mit Ugrades machen.

  • Kolosse eigenen sich eher als Turmersatz falls man defensiv spielt offensiv sind die nicht so der Bringer wegen mangelnder Mobilität.
    Da würde ich doch lieber auf Ghosts setzen. Die sind um einiges mobiler (können jumpen) und mit ihrer EMP-Granate legen die sogar vorübergehend den Monolith lahm :) Auserdem sind die ein prima Abreiskommando mit ihren Fusionsblastern ;) denen hält keine Fahrzeugpanzerung stand.

    :tau: [SIZE=20][COLOR=teal]I<.i2.>

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