Okay, ich mach das hier einfach mal auf. Dies ist ein ernsthaft gemeinter Balancethread, bei dem wir vielleicht sogar zu einem Ergebnis kommen.
Wie ihr am Titel schon erkennen könnt, geht es um Jetbikes.
Vorab: Man hat als DE-Spieler prinzipiell die Auswahl zwischen zwei Trees auf t1: Hall Of Blood oder Dark Foundry. Infanterie oder Fahrzeuge. Und die allermeisten Dark Eldar Spieler entscheiden sich für die Dark Foundry, um dann Jetbikes zu spielen.
Die erste Frage ist: Sind Bikes überhaupt zu stark?
Nicht-DE-Spieler werden sofort aufschreien: "Klar du Vollhonk, die rapen alles was sich in den Weg stellt!!" Nunja, es gibt Mittel und Wege für fast jede Rasse, Jetbikes auf t1 den garaus zu machen. Da wären Lp2, Türme, Minen, Gens kicken... was aber unbestritten ist: Das alles muss mit wesentlich mehr Aufwand gespielt werden als Bikes aus einer (oder zwei...) Foundries zu spammen. Darum, und weil sonst der Thread keinen Sinn hätte, bejahe ich das erst einmal. Kurz: Es gibt zwar Möglichkeiten, Bikes zu countern; diese sind allerdings sehr beschränkt und erfordern sehr viel Aufwand. Bikes sind deshalb, und weil sie fast im Alleingang das Spiel gewinnen, als imba anzusehen.
Geht man nun davon aus, dass man die Bikes als imba empfindet, und dass diese eben Spiele ohne besondere Leistungen (=Skill) gewinnen, so muss man sich als nächstes folgendes fragen: Warum sind Bikes stärker, als sie für ein gebalanctes Spiel eigentlich sein dürften?
Dafür sollte man sich die Charakteristika und Stats der Bikes anschauen.
1. Damageoutput
Und jetzt fängt erstmal die Zahlenschieberei an. Schaut man sich den Damageoutput, Accuracy und Range an, ist dieser nämlich garnicht sooo groß.
Zahlen in DPS (Damage per Second), Quelle: Relicwiki
Infantry
Low 26.3
Med 26.3
High 26.3
H.Med 26.3
H.Hi 18.4
Cmdr 15.8
Vehicles
Low 5.3
Med 2.6
High 1.6
Air 5.3
Buildings
Low 13.1
Med 5.3
High 2.6
Daemons
Med 10.5
High 5.3
Vergleicht man das zum Beispiel mit Warriorn, so sieht man: Man bekommt weit weniger für sein Geld, als wenn man einen anderen Tree spielen würde. Ich gehe da jetzt nicht näher darauf ein, weil es einfach den Rahmen sprengen würde. Man braucht Gen, Foundry, ein Bike kostet mehr als 2 Warrior, macht aber weniger Schaden etc.
Rein an den DPS auf tier 1 kann es also nicht liegen.
2. Range
Die Range eines RJBs ist nicht besonders groß: nur 25. Damit outranged es nicht einmal einen Lp2. Range ist zu vernachlässigen.
3. Rüstungsklasse und Hitpoints
Das Bike hat die Armourclass "Vehicle Low", ist also ein Fahrzeug auf tier 1.5. Worüber sich viele aufregen ist eigentlich garnicht so schlimm. Das Bike hat nur 400 HPs und ist zwar Fahrzeug, aber eben die allerallerallerunterste Klasse. Schiesst mit einem Reapersquad (3 oder 6, vollkommen egal) auf ein Bike und schaut, wie schnell es down geht. Nicht der Rede wert. Vorerst.
4. Fire on the move
"This weapon has 10% fire on the move accuracy.", steht da bei Relicwiki. Und das ist schlecht. Sehr schlecht sogar. Um nicht zu sagen: 10% FotM sind eigentlich total zu vernachlässigen, da das Jetbike ohne Upgrades somit nur 1/10 der oben angegebenen DPS macht, während es sich bewegt. Wenn... ja, wenn wir da nicht den nächsten Punkt hätten, bei dem die Qualen anfangen:
5. Speed
"My Reaver Jetbike is pure pain, and pure speed." Und das stimmt. Mit einem unglaublichen Movespeed von 42 gehört das RJB zu den schnellsten Units im Game. Das macht es nicht nur unglaublich mobil und praktisch überall auf der Map theoretisch präsent und einsatzbereit; auf Grund seiner kleinen Größe passiert beim verfolgen von Units folgendes: Das Bike holt auf, stoppt, schiesst, verfolgt weiter, stoppt, schiesst, verfolgt, ... usw., bis nichts mehr vom Gegner übrig ist, es zerstört wird oder andere Befehle erhält. Die Geschwindigkeit negiert somit den geringen Fire on the Move von nur 10%! Ganz schlimm wird es, wenn der DE-Spieler die Jetbikes manuell neben den gegnerischen, fliehenden Squad fahren lässt und dann schiessen lässt. Es gibt kein Entkommen vor dieser Geschwindigkeit.
6. Kosten
Um ein Bike zu bauen, braucht man folgendes:
- Worker [gegeben]: 0/0
- Dark Foundry 200/65
- Gen 165/0
- Haemonculus' Laboratory 175/50
- Dark Reaver Jetbike 80/30
- Slavechamber 100/0
Wie ihr also sehr, sind die Kosten für den Tech normal bis leicht teurer auf Grund des Haemonculus' Laboratory. Allerdings sind die Bikes mit 80/30 einfach nur saubillig und können somit schon mit einer Eco von 56/10 gut gebaut werden. Allerdings muss man nach 3 Bikes eine Slavechamber bauen, was weitere 100/0 kostet. Aprospo bauen, da war doch noch was...
7. Bauzeit
Für einen erfolgreichen Spam braucht es noch eine Bauzeit. Das weiß jeder, der zu Anfangs-DC-Zeiten Space Marines mit Landspeedern gespielt hat. Die Bauzeit von einem RJB beträgt schlappe 19 Sekunden. Das ist nichts. In einer Minute kann man ein bischen mehr als 3 Stück raushauen. Man kann Bikes also von der Bauzeit her spammen.
Zwischenergebnis
Schwach:
- Damage
- Hitpoints
- Fire on the Move
Stark:
- Geschwindigkeit
- Bauzeit
- Preis
Bikes sind also spambar und schnell unterwegs. Dafür halten sie nicht viel aus und der Damage hält sich in Grenzen.
8. Upgrades
Auf tier 2.0 erhalten die Bikes folgende Upgrades:
Night Shields 125/75
Research Time: 50 s
Increases Reaver Jetbike health by 300 to 700 HP
Preis ist für ein Upgrade recht hoch, allerdings profitieren nicht nur Bikes sondern alle Units des Foundry-Trees davon. Das einzige Problem ist die Research-Zeit von 50 Sekunden. In der Zeit könnte man drei Bikes in der Foundry bauen, die durch das Upgrade belegt ist!
Reaver Targeting Module 75/75
Research Time 45 s
Und hier fangen die Probleme an. Dieses Upgrade verdoppelt den Damage der Bikes!! Und dabei kostet es gerade einmal 75/75, was mehr als läppisch ist. Die Research-Zeit mag hoch erscheinen, doch allein vom Damageoutput her ist es so als würden plötzlich doppelt so viele Bikes auf dem Schlachtfeld stehen! Da macht es nichts aus, dass die Foundry für die Zeit der Erforschung belegt ist und keine weiteren Bikes gepumpt werden können. Dieses Upgrade macht die Bikes zu absoluten Killermaschinen und beendet auch meistens das Spiel.
9. Vorangegangene Units
Ein RTS zielt nicht nur auf eine Unit ab. So sollte es sein. Falls es sich um einen schlechteren Gegner handelt können Bikes auf tier 2 das Spiel durchaus mal alleine entscheiden, allerdings wären sie extrem anfällig auf tier 1 ohne passende Unterstützung. Und die kommt in Form von den Capperunits, den Mandraks und den Raptoren der Dark Eldar: Den schnellen, springenden Hellions. Diese befinden sich auch auf dem Foundry-Tree. Würden Bikes gefocust werden, würden sie überschnell down gehen. Aber man hat als Dark Eldar immer noch Blocker und starke Nahkämpfer in Form der oben genannten Units. Schafft man es, alle starken Fernkämpfer des Gegners mit diesen zu binden und verliert keinen Squad, so können die Bikes in Ruhe ihren Schaden austeilen. Auch wenn der Gegner mit seinen RC-units dancen muss. Nahkämpfer sind auf Grund der Geschwindigkeit der Bikes eigentlich nur ein Problem, wenn der DE extrem unaufmerksam ist. Die Bikes fahren einfach davon.
Somit kommt der Gegner garnicht erst dazu, die Bikes anzuvisieren. Das, was eigentlich durch die Low-HP und geringe Armorclass bezweckt werden sollte, die Zerbrechlichkeit nämlich, entfällt. Die Bikes teilen Schaden aus und sterben nicht. Alles, was der DE tun muss, ist, seine CC-Squads am Leben zu halten. Verliert er diese, hat er ein Problem.
Dass der DE diese CC-Units sowieso schon hat (Mandraks) bzw optional auf dem gleichen Tree bauen kann (Hellions), erschwert das Problem für den Gegner nur: Es fallen quasi keine zusätzlichen Kosten an.
10. Nachfolgender Tech
Was kommt nach den Bikes ausser mehr Bikes? RJB sind extrem billig. Sie lassen also, falls sie nicht down gehen (9.) viel Raum für Ressourcenupgrades und Tech, aber auch Ressourcen für eine zweite Foundry und schnelleren Spam. Fallls aus Tier 1 noch Bikes übrig sind, was anzunehmen ist, werden diese auf Tier 2 extrem durch das DMG-Upgrade im Schaden geboostet und halten, falls sie doch einmal gefocust werden sollten, mehr als das doppelte aus. Sie begünstigen also den Fortschritt des DEs. Der Gegner muss seine Squads am Leben halten, gibt dafür Ressourcen aus und wird so übertecht. Dieses Rennen gewinnt ganz klar der schnelle DE; es ist für ihn wesentlich einfacher, seine Verluste klein zu halten und die Map zu kontrollieren. Alternativ könnte der DE das Spiel schon mit seinem T2 oder T2.5 beenden, aber das ist ein anderes Kapitel.
Ergebnis:
Reaver Jetbikes sind zu stark. Auf Grund der CC-Units des Dark Eldar kommt es nie vor, dass ihr Schwachpunkt, die wenigen HPs, durch einen schnellen Focus ausgenutzt werden können. Des weiteren negiert die Spambarkeit (billig, schnell produziert) die eigentlich geringen DPs. Erschwerend kommt hinzu, dass Bikes auf tier 2 diesen Malus nicht mehr haben und riesigen Schaden gegen Infanterie (und auch Gebäude wie Lp2) machen. Die unglaubliche Geschwindigkeit von 42 macht die nur 10% FotM unbeachtlich, gibt Mapcontrol und macht fliehen unmöglich.
Das war's erstmal für heute. Morgen schreibe ich hier noch zwei große Punkte rein: Ansatzpunkte für Balance und Gegenstrategien mit jeder Rasse. Ihr könnt ruhig kommentieren, ob ich etwas vergessen habe. Aber bitte angemessen. ![]()