Jetbikes: Gedanken über Balance

  • Okay, ich mach das hier einfach mal auf. Dies ist ein ernsthaft gemeinter Balancethread, bei dem wir vielleicht sogar zu einem Ergebnis kommen.
    Wie ihr am Titel schon erkennen könnt, geht es um Jetbikes.

    Vorab: Man hat als DE-Spieler prinzipiell die Auswahl zwischen zwei Trees auf t1: Hall Of Blood oder Dark Foundry. Infanterie oder Fahrzeuge. Und die allermeisten Dark Eldar Spieler entscheiden sich für die Dark Foundry, um dann Jetbikes zu spielen.


    Die erste Frage ist: Sind Bikes überhaupt zu stark?

    Nicht-DE-Spieler werden sofort aufschreien: "Klar du Vollhonk, die rapen alles was sich in den Weg stellt!!" Nunja, es gibt Mittel und Wege für fast jede Rasse, Jetbikes auf t1 den garaus zu machen. Da wären Lp2, Türme, Minen, Gens kicken... was aber unbestritten ist: Das alles muss mit wesentlich mehr Aufwand gespielt werden als Bikes aus einer (oder zwei...) Foundries zu spammen. Darum, und weil sonst der Thread keinen Sinn hätte, bejahe ich das erst einmal. Kurz: Es gibt zwar Möglichkeiten, Bikes zu countern; diese sind allerdings sehr beschränkt und erfordern sehr viel Aufwand. Bikes sind deshalb, und weil sie fast im Alleingang das Spiel gewinnen, als imba anzusehen.


    Geht man nun davon aus, dass man die Bikes als imba empfindet, und dass diese eben Spiele ohne besondere Leistungen (=Skill) gewinnen, so muss man sich als nächstes folgendes fragen: Warum sind Bikes stärker, als sie für ein gebalanctes Spiel eigentlich sein dürften?


    Dafür sollte man sich die Charakteristika und Stats der Bikes anschauen.


    1. Damageoutput

    Und jetzt fängt erstmal die Zahlenschieberei an. Schaut man sich den Damageoutput, Accuracy und Range an, ist dieser nämlich garnicht sooo groß.

    Zahlen in DPS (Damage per Second), Quelle: Relicwiki

    Infantry
    Low 26.3
    Med 26.3
    High 26.3
    H.Med 26.3
    H.Hi 18.4
    Cmdr 15.8

    Vehicles
    Low 5.3
    Med 2.6
    High 1.6
    Air 5.3

    Buildings
    Low 13.1
    Med 5.3
    High 2.6

    Daemons
    Med 10.5
    High 5.3


    Vergleicht man das zum Beispiel mit Warriorn, so sieht man: Man bekommt weit weniger für sein Geld, als wenn man einen anderen Tree spielen würde. Ich gehe da jetzt nicht näher darauf ein, weil es einfach den Rahmen sprengen würde. Man braucht Gen, Foundry, ein Bike kostet mehr als 2 Warrior, macht aber weniger Schaden etc.

    Rein an den DPS auf tier 1 kann es also nicht liegen.


    2. Range
    Die Range eines RJBs ist nicht besonders groß: nur 25. Damit outranged es nicht einmal einen Lp2. Range ist zu vernachlässigen.

    3. Rüstungsklasse und Hitpoints
    Das Bike hat die Armourclass "Vehicle Low", ist also ein Fahrzeug auf tier 1.5. Worüber sich viele aufregen ist eigentlich garnicht so schlimm. Das Bike hat nur 400 HPs und ist zwar Fahrzeug, aber eben die allerallerallerunterste Klasse. Schiesst mit einem Reapersquad (3 oder 6, vollkommen egal) auf ein Bike und schaut, wie schnell es down geht. Nicht der Rede wert. Vorerst.


    4. Fire on the move
    "This weapon has 10% fire on the move accuracy.", steht da bei Relicwiki. Und das ist schlecht. Sehr schlecht sogar. Um nicht zu sagen: 10% FotM sind eigentlich total zu vernachlässigen, da das Jetbike ohne Upgrades somit nur 1/10 der oben angegebenen DPS macht, während es sich bewegt. Wenn... ja, wenn wir da nicht den nächsten Punkt hätten, bei dem die Qualen anfangen:


    5. Speed
    "My Reaver Jetbike is pure pain, and pure speed." Und das stimmt. Mit einem unglaublichen Movespeed von 42 gehört das RJB zu den schnellsten Units im Game. Das macht es nicht nur unglaublich mobil und praktisch überall auf der Map theoretisch präsent und einsatzbereit; auf Grund seiner kleinen Größe passiert beim verfolgen von Units folgendes: Das Bike holt auf, stoppt, schiesst, verfolgt weiter, stoppt, schiesst, verfolgt, ... usw., bis nichts mehr vom Gegner übrig ist, es zerstört wird oder andere Befehle erhält. Die Geschwindigkeit negiert somit den geringen Fire on the Move von nur 10%! Ganz schlimm wird es, wenn der DE-Spieler die Jetbikes manuell neben den gegnerischen, fliehenden Squad fahren lässt und dann schiessen lässt. Es gibt kein Entkommen vor dieser Geschwindigkeit.


    6. Kosten
    Um ein Bike zu bauen, braucht man folgendes:

    • Worker [gegeben]: 0/0
    • Dark Foundry 200/65
    • Gen 165/0
    • Haemonculus' Laboratory 175/50
    • Dark Reaver Jetbike 80/30
    • Slavechamber 100/0

    Wie ihr also sehr, sind die Kosten für den Tech normal bis leicht teurer auf Grund des Haemonculus' Laboratory. Allerdings sind die Bikes mit 80/30 einfach nur saubillig und können somit schon mit einer Eco von 56/10 gut gebaut werden. Allerdings muss man nach 3 Bikes eine Slavechamber bauen, was weitere 100/0 kostet. Aprospo bauen, da war doch noch was...


    7. Bauzeit
    Für einen erfolgreichen Spam braucht es noch eine Bauzeit. Das weiß jeder, der zu Anfangs-DC-Zeiten Space Marines mit Landspeedern gespielt hat. Die Bauzeit von einem RJB beträgt schlappe 19 Sekunden. Das ist nichts. In einer Minute kann man ein bischen mehr als 3 Stück raushauen. Man kann Bikes also von der Bauzeit her spammen.


    Zwischenergebnis

    Schwach:

    • Damage
    • Hitpoints
    • Fire on the Move


    Stark:

    • Geschwindigkeit
    • Bauzeit
    • Preis


    Bikes sind also spambar und schnell unterwegs. Dafür halten sie nicht viel aus und der Damage hält sich in Grenzen.


    8. Upgrades
    Auf tier 2.0 erhalten die Bikes folgende Upgrades:

    Night Shields 125/75
    Research Time: 50 s
    Increases Reaver Jetbike health by 300 to 700 HP

    Preis ist für ein Upgrade recht hoch, allerdings profitieren nicht nur Bikes sondern alle Units des Foundry-Trees davon. Das einzige Problem ist die Research-Zeit von 50 Sekunden. In der Zeit könnte man drei Bikes in der Foundry bauen, die durch das Upgrade belegt ist!


    Reaver Targeting Module 75/75
    Research Time 45 s

    Und hier fangen die Probleme an. Dieses Upgrade verdoppelt den Damage der Bikes!! Und dabei kostet es gerade einmal 75/75, was mehr als läppisch ist. Die Research-Zeit mag hoch erscheinen, doch allein vom Damageoutput her ist es so als würden plötzlich doppelt so viele Bikes auf dem Schlachtfeld stehen! Da macht es nichts aus, dass die Foundry für die Zeit der Erforschung belegt ist und keine weiteren Bikes gepumpt werden können. Dieses Upgrade macht die Bikes zu absoluten Killermaschinen und beendet auch meistens das Spiel.


    9. Vorangegangene Units
    Ein RTS zielt nicht nur auf eine Unit ab. So sollte es sein. Falls es sich um einen schlechteren Gegner handelt können Bikes auf tier 2 das Spiel durchaus mal alleine entscheiden, allerdings wären sie extrem anfällig auf tier 1 ohne passende Unterstützung. Und die kommt in Form von den Capperunits, den Mandraks und den Raptoren der Dark Eldar: Den schnellen, springenden Hellions. Diese befinden sich auch auf dem Foundry-Tree. Würden Bikes gefocust werden, würden sie überschnell down gehen. Aber man hat als Dark Eldar immer noch Blocker und starke Nahkämpfer in Form der oben genannten Units. Schafft man es, alle starken Fernkämpfer des Gegners mit diesen zu binden und verliert keinen Squad, so können die Bikes in Ruhe ihren Schaden austeilen. Auch wenn der Gegner mit seinen RC-units dancen muss. Nahkämpfer sind auf Grund der Geschwindigkeit der Bikes eigentlich nur ein Problem, wenn der DE extrem unaufmerksam ist. Die Bikes fahren einfach davon.
    Somit kommt der Gegner garnicht erst dazu, die Bikes anzuvisieren. Das, was eigentlich durch die Low-HP und geringe Armorclass bezweckt werden sollte, die Zerbrechlichkeit nämlich, entfällt. Die Bikes teilen Schaden aus und sterben nicht. Alles, was der DE tun muss, ist, seine CC-Squads am Leben zu halten. Verliert er diese, hat er ein Problem.
    Dass der DE diese CC-Units sowieso schon hat (Mandraks) bzw optional auf dem gleichen Tree bauen kann (Hellions), erschwert das Problem für den Gegner nur: Es fallen quasi keine zusätzlichen Kosten an.

    10. Nachfolgender Tech
    Was kommt nach den Bikes ausser mehr Bikes? RJB sind extrem billig. Sie lassen also, falls sie nicht down gehen (9.) viel Raum für Ressourcenupgrades und Tech, aber auch Ressourcen für eine zweite Foundry und schnelleren Spam. Fallls aus Tier 1 noch Bikes übrig sind, was anzunehmen ist, werden diese auf Tier 2 extrem durch das DMG-Upgrade im Schaden geboostet und halten, falls sie doch einmal gefocust werden sollten, mehr als das doppelte aus. Sie begünstigen also den Fortschritt des DEs. Der Gegner muss seine Squads am Leben halten, gibt dafür Ressourcen aus und wird so übertecht. Dieses Rennen gewinnt ganz klar der schnelle DE; es ist für ihn wesentlich einfacher, seine Verluste klein zu halten und die Map zu kontrollieren. Alternativ könnte der DE das Spiel schon mit seinem T2 oder T2.5 beenden, aber das ist ein anderes Kapitel.


    Ergebnis:
    Reaver Jetbikes sind zu stark. Auf Grund der CC-Units des Dark Eldar kommt es nie vor, dass ihr Schwachpunkt, die wenigen HPs, durch einen schnellen Focus ausgenutzt werden können. Des weiteren negiert die Spambarkeit (billig, schnell produziert) die eigentlich geringen DPs. Erschwerend kommt hinzu, dass Bikes auf tier 2 diesen Malus nicht mehr haben und riesigen Schaden gegen Infanterie (und auch Gebäude wie Lp2) machen. Die unglaubliche Geschwindigkeit von 42 macht die nur 10% FotM unbeachtlich, gibt Mapcontrol und macht fliehen unmöglich.


    Das war's erstmal für heute. Morgen schreibe ich hier noch zwei große Punkte rein: Ansatzpunkte für Balance und Gegenstrategien mit jeder Rasse. Ihr könnt ruhig kommentieren, ob ich etwas vergessen habe. Aber bitte angemessen. :)


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

    Edited once, last by Asca (July 19, 2008 at 2:20 AM).

  • jo was sagt man dazu
    richtig erkannt :D

    die spambarkeit und der speed machens halt einfach aus
    und da die meisten rassen auf t1 als konter nur tower oder minen haben, verliert man gegen bikes eigentlich fast immer die mapcontrol

    "Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
    YesNoCancel
    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
    Listoric

  • Quote

    Original von BoNeCrUsHeR
    jo was sagt man dazu
    richtig erkannt :D

    Danke! :D
    So schlecht ich auch sein mag, immerhin ist DE meine Main. Klar erkenn ich sowas. Sinn war 'ne Referenz, falls mal wieder ein JB-Flame aufkommt. Da gab's bisher halt nur sinnlose, abstruse, oder unbegründete Aussagen. Oder alles zusammen. Naja, wie gesagt, morgen leg ich nochwas nach, Cala zB hatte auch paar gute Ideen, wie man sie ändern könnte. Hauptknackpunkt ist Preis und das t2 upgrade, Buildtime (+1-3 sec), Armor/HP, dmg, bzw ganzer rest passt eigentlich soweit. An Hellions und Mandraks kannste halt nix ändern, sonst ist der DE komplett am Arsch. Hellions sind sowieso schon buggy, was einen das ein oder andere Spiel kosten kann...


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  • RJBs haben dasselbe Probleme wie Land Speeder Spam/CSM T3/Necrons in DC: man baut eine Einheit, bzw mehrere, deren Verlust einfach zu schnell ersetzt werden kann. Das zweite Problem ist, dass RJBs auf T1 einfach ein Grundprinzip von DoW brechen (imho) und zwar dass sich beide Seiten um Mapcontrol bekloppen, was auch schon Eldar dank FoF leicht brechen, aber bei RJBs isses noch extremer, diverse Einheiten koennen sich einfach nicht mehr ueber die Map bewegen ohne dass sie einfach tot sind (wenn man ehrlich ist, gilt das fuer jede T1 Einheit). Dazu kommt noch, dass viele AV Einheiten (alles an AV Infanterie) einfach tot umfaellt sobald sie von Bikes gesehen werden oder einfach vom Rest Hellions gebunden wird. Was man imho tun koennte:

    1. Hardcap. Den Gegner mit einer Scout/Hit and Run Einheit totzuspammen aus zwei Foundries kann nicht im Sinne des Erfinders gewesen sein und widerspricht einfach der Idee von DE. Hat bei Chim Spam auch gut geklappt, 12 RJBs sind einfach...

    2. Buildtime + Power raufsetzen, beides um 10, die Power kosten sind aktuell eher ein Alibi.

  • ne buildtime verlängerung wei bei den landspeedern würde schon ausreichen mMn, andernfalls vielleicht maximale bikes 5 oder 6, sowas um den dreh rum

    oder man macht alles teurer und schiebt die trees zusammen wie bei tau in dc, evtl kann man die bikes dann auf n pop von 4 begrenzen ^^

    Cold-as-ice

    Mitspieler beim QUAD-VoD von n0rdish

  • ich wär einfach dafür das die pop von 2 verbrauchen und man somit verdammt viel slavechamber braucht

    somit sind immer noch stark aber stark begrenzt, was ihre anzahl und ihre spammbarkeit angeht

    das würde dann so aussehen
    keine slavechamber 1 bike
    eine slavechamber 3 bikes
    zwei slavechambers 4 bikes
    und so weiter

    Edited once, last by el alcazar (July 19, 2008 at 11:59 PM).

  • Ich hab nie gesagt, dass Bikes in Ordnung sind, sowie sie zur Zeit sind.
    Aber die hier geposteten Vorschläge machen Jetbikes zu dem was Banshees imho sind. Selten gespielt und gegen vieles uneffektiv..

  • dann schlag was besseres vor und beschwer dich net über andere!

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  • jetbikes haben so zuhohes fotm. Helions sind zu stark und halten zuviel aus. Upgrades sind viel zu günstig.

    Warum ich Helions erwähne? Ohne Helions sind bikes nichts.

  • das ist echt mal totaler quatsch
    jetbikes haben sehr niedrigen fotm, nur 10%!!!

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  • Quote

    Original von BoNeCrUsHeR
    das ist echt mal totaler quatsch
    jetbikes haben sehr niedrigen fotm, nur 10%!!!

    schonmal vor bikes weggerannt?

    da is vielelicht n wert von 10% eingetragen, aber die biester sind so schnell, die bleiben stehen wenn sie ballern...
    die 10% gelten vielelciht für stormboys oder raptoren die mit booster wegrennen, für deine 0815 infanterie kannste eher 80-90% vom normaldmg rechen :D

    Cold-as-ice

    Mitspieler beim QUAD-VoD von n0rdish

  • ja aber das is dann kein fotm
    wenn sie stehen bleiben haben sie die ganz normale treffer chance
    dann liegt das problem eher am speed

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  • Quote

    Original von BoNeCrUsHeR
    ja aber das is dann kein fotm
    wenn sie stehen bleiben haben sie die ganz normale treffer chance
    dann liegt das problem eher am speed

    jo das hat ja asca oben schon geschrieben, wirklich fotm nutzen die biester garnicht, das problem ist die eigenen units bewegen sich, die bikes bewegen sich hinterher, mogeln sich aber durch ihren megaspeed um ihr fotm rum :evil:

    Cold-as-ice

    Mitspieler beim QUAD-VoD von n0rdish

  • imo liegts zu großem teil einfach an hellions die 90 hp mehr haben als asm und inf high wogegen die meisten t1 units weniger schaden machen als heavy med :P

    das damage upgrade gehört aber sicherlich generft imo das alleine wint schon easy spiele im 1on1 und 2on2

  • zähle bikes zu den einheiten die einfach nicht in ein rts reingehören, sehe das wie calavera, als ig spieler kommt man einfach nicht mehr aus der base mit iwelchen units (bzw man kommt raus aber nicht mehr zurück). es ist unmöglich zb auf tranquilitys end auf t2 anzukommen ohne dass der gegner alle 3 strategischen hat. der fight um mc ist ein elementares element in dow dass durch fof, grenkulten und bikes deutlich leidet.

    in die reihe designschnitzer gehören noch andere sachen (free moscha, juice)

  • Quote

    Original von rusherryan
    in die reihe designschnitzer gehören noch andere sachen (free moscha, juice)

    juice geht noch, du hast ja auch prediger bzw der sm seinen scriptor ^^

    free moshas gehört verboten, ist aber durch t4 eh fast nicht zu spielen
    (komm mal t4, bau 6 barracken und das upgrade ^^ bis dahin is jedes spiel vorbei außer qs ^^)

    Cold-as-ice

    Mitspieler beim QUAD-VoD von n0rdish

  • More Sluggas und Juice sind irgendwie ziemlich laessig im Vergleich zu Bikes, Juice ist ein Klassiker und More Sluggas habe ich bisher in SS nicht gesehen.

    Aber es ist ja nicht so dass nur Guardsmen unter Bikes leiden wuerden, Culten, Guardians, Scouts... eigentlich egal was, man kann auf T1 auf Battle Marshes und Blood River z.B. einfach nichts dagegen tun, dass die Crits gecapt werden oder gar versuchen sie zu decappen, ich habs selber nen paarmal ausprobiert mit Bikes und auf BR kann man auch einfach mal ne Abkuerzung durch die gegnerische Base nehmen, dann verliert man evtl. ein Bike, was bei den kosten natuerlich tragisch ist. Dann kommt halt dazu dass die meiste AV gegen Bikes overkill ist und sich eigentlich nicht rentiert (Sentinels, Tempest) oder einfach von Hellions gebunden und dann weggeschossen wird (Horrors, Tacs, Celestia...). Klar, SM kann mit Smite und Hellfires gut gegenhalten (ab T2, kthxbye), IG kann Chimeras spammen oder beten dass ein Laser HWT uebersehen wird, bevor es von 10 Bikes zerfetzt wird, wogegen man exakt nichts machen kann. Dass Hellions und Bikes zusammen stark sind ist ja ok, im moment isses halt leider zuviel des guten und in einigen MUs braucht man die Hellions nichtmal...

  • Quote

    Original von calavera
    Dann kommt halt dazu dass die meiste AV gegen Bikes overkill ist und sich eigentlich nicht rentiert (Sentinels, Tempest)

    FALLS man lange genug überlebt, um einen Tempest herauszubringen, dann lohnt sich der imho schon.
    Die Krak Missile von dem Kerl macht recht dicken AoE, und die Bikes stehen ja oft direkt übereinander.
    Hab Saya-San mal in einem Game damit 4 Stück instant gekillt, ca 2 sekunden bevor er das Nightshield-Upgrade erforschen konnte.

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