• Quote

    Jedem das seine, aber du musst zugeben, dass die Aussage schlichtweg falsch ist.

    epic

    Die Kontrollpunkte sind sinnlose Überreste aus Company of Heroes, wo sie wenigstens noch einen Zweck hatten...

    Entweder man macht sie wichtiger oder man kann direkt drauf verzichten. Ich ärger mich doch nicht ingame dauernd, weil ich auf dämliche Sachen achten soll, die es dann nichtmal richtig wert sind.

  • Mapcontrol so gut wie irrelevant? O_o

    Bei doppeltem Output wäre die Mapcontrol irrelevant. Dann bräuchte man nur einen oder zwei Punkte halten.

    Jede gebaute Einheit ist wichtig. Und vorallem die vorhergehende Überlegung ob die Einheit auch langfristig wichtig ist, eben da sie sich aufs Pop und damit die Ressourcen schlägt.

    Baue ich einen Wraithlord, baust du anti Tank Units. Baust du nun eine oder zwei? Kommt drauf an ob ich weitere Wraithlords baue, oder doch auf Warpspider wechsle. Du kannst nicht wie in Dow1 einfach Konterunits "massen", denn dadurch verbaust du dir selbst deine Eco, und kannst dann später vielleicht nicht mehr richtig agieren, oder reagieren.

    Und Mapcontrol ist nicht nur Eco, sondern auch Übersicht. Gerade weil der Gegner dir schnell die Punkte nehmen kann ist Übersicht über die Karte wichtig. Und da er weiss gegen welche Einheiten er gerade verloren hat, kann er umso besser den Gegenschlag starten. Der Gegner sieht auf der Minimap genau, welche Route er gehen kann, damit deine Kontrollpunkte ihn nicht aufspüren. Damit erleichterst du dem Gegner also, Dich auszukontern.

    Ich muss sagen das mir das gesamte System bisher bestens gefällt, da es einfach mehr Taktik ins Spiel bringt.

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

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  • Quote

    Original von Zahnfleisch

    In diesem thread haben sich genug Gegenbeweise für dein
    "Mapcontrol-sinnlos-Argument" herauskristallisiert. Ich verstehe nicht, warum du immer noch so sehr daran festhältst.

    Jedem das seine, aber du musst zugeben, dass die Aussage schlichtweg falsch ist.

    1. Muss ich überhaupt nix 2. Habe ich die Aussagen der anderen nie bestätigt und 3. Gabs an meinem Vorposter und anderen zu sehen das noch andere meine Meinung haben.

    Weil ich im Gegensatz zu dir kein Mitläufer bin lass ich mich nicht immer von ein paar von weit hergeholten Argumenten umstimmen.

    Edit: Meinte mit Vorposter der vor Lis srry
    UND @ Listoric
    Wenn das so ist wie du sagst, warum die KPs nicht ganz weglassen? Sie erlauben kein Massen und im Gegensatz zum HQ geben sie so wenig ress das ich einfach sagen muss KPs=schon beinahe überflüssig.

    Edited 2 times, last by Stuebi (January 27, 2009 at 12:52 PM).

  • @ weglassen

    Wie gesagt, Kontrollpunkte sind nicht nur Eco.

    Sie sind Anzeiger auf der Karte über die möglichen Routen, Positionen von Gegnern, etc. pp. Das richtige Lesen der Karte und damit der Kontrollpunkte ist absolut spielentscheidend und Taktik gebend.

    Jeder nicht eingenommene Punkt birgt eine Angriffroute für den Gegner.

    Das ist sogar eine Information, mit der man bestens spielen und Hinterhalte legen kann, einfach indem man einen Punkt nur decappt, und nicht cappt. Der Gegner sieht eine Route, kann sich aber nicht sicher sein ob man noch vor Ort ist, auf einen zu wandert, oder sich wieder ganz wo anders auf der Karte befindet.


    Die Taktischen Informationen und damit Möglichkeiten sind dank der Kontrollpunkte, wie sie derzeit sind, immens.

    Quote

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    Original von Listoric
    @ weglassen

    Wie gesagt, Kontrollpunkte sind nicht nur Eco.

    Sie sind Anzeiger auf der Karte über die möglichen Routen, Positionen von Gegnern, etc. pp. Das richtige Lesen der Karte und damit der Kontrollpunkte ist absolut spielentscheidend und Taktik gebend.

    Jeder nicht eingenommene Punkt birgt eine Angriffroute für den Gegner.

    Das ist sogar eine Information, mit der man bestens spielen und Hinterhalte legen kann, einfach indem man einen Punkt nur decappt, und nicht cappt. Der Gegner sieht eine Route, kann sich aber nicht sicher sein ob man noch vor Ort ist, auf einen zu wandert, oder sich wieder ganz wo anders auf der Karte befindet.

    Das ist doch ein Grund mehr sie nicht zu cappen? Man nimmt sie am Anfang einmal ein und lässt sie in Ruhe da man sonst seine Position verrät, was das Risiko erhöht Verluste zu machen die nunmal keinen KP wert sind da so teuer.

  • Einen Großteil der Argumente habe ich selbst in den Raum geworfen...soviel zum Mitläufer.

    Bestätigen musst du sie nicht. Widerlegt hast du sie auch nicht, was deren Richtigkeit nur verdeutlicht.

    Dein Vorposter hat inhaltlich in etwa geschrieben:
    ,, ich ärgere mich über Dinge, weil ich auf sie nicht achten muss."

    Ich wollte dich auch nicht angreifen, glaub mir das^^, aber es ärgert mich einfach, wenn solche finalen Aussagen gemacht werden...und das 6 Tage nach Beta Release.

    Wenn RPs sinnlos sind, dann capp sie halt nicht.

    Dann überlässt du deinem Gegner freiwillig Ressourcen, die dir verwährt bleiben. Ist auch eine Art von Herausforderung, ohne Zweifel.

    Zu verlangen, dass die Spielmechanik deswegen auf den Kopf gestellt werden soll, ist allerdings zuviel des Guten und geht auf Kosten derer, denen es gefällt wie es ist.


    Edited 2 times, last by Zahnfleisch (January 27, 2009 at 12:59 PM).

  • Bitte denk doch mal weiter als bis zum nächsten klick.

    Eingenommene Kontrollpunkte geben Sicht auf die Karte. Damit siehst du genau wo der Gegner sich aufhält, welche Einheiten er hat, etc.

    Steht alles in meinen zwei Posts.

    Quote

    Original von Schlachtrind
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  • Also bei mir ham die nicht so die krasse LOS, dass sich das wirklich lohnt.
    Ausserdem hört man doch eh durch den FoW ;D

    Worauf ich hinauswill, das Aufwand/Nutzen Verhältnis stimmt bei den Punkten einfach nicht. Dafür, dass man sie nichtmal gegen decapp schützen kann und es einige gibt produzieren sie a) zuwenig ress und erzeugen b) zuwenig LOS.

    Und nein, @ zahn, weglassen geht leider nicht weil dann der Gegner nen Vorteil bekommt...

    Edited once, last by rusherryan (January 27, 2009 at 1:00 PM).

  • Genau, es ist auch viel einfacher über die ganze Karte zu schweben und aus dem FoW herauszuhören mit was der Gegner sich wo befindet, als einen KP einzunehmen, damit Sicht und Req zu erlangen, den Gegner durch sein decappen Vorwärtsrücken zu bremsen, und in den Bereichen in denen man noch keine Sicht hat gezielt Truppenbewegungen belauschen. :rolleyes:

    Quote

    Original von Schlachtrind
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  • Nehm dir das net böse, ist ja ne Diskussion, du mir hoffentlich auch nicht. Jedenfalls, es stellt nicht die Spielmechanik auf den Kopf. Ich frage mich nur warum sollte man sie cappen wenn ein Risiko besteht, das sie gar nicht wert sind? Ich cappe sie auch, aber nur wenn ich nix anderes cappen kann und mir sicher bin das es kein Risiko darstellt. Das ist meine Meinung und die hab ich dargelegt und hab mich schon fast in rage geredet (geschrieben :omg: )

    Jedenfalls hab ich gleich Ende der Pause, postet ruhig weiter ich misch heute abend wieder mit (nur das ihr nicht denkt ich hätte keine Argumente mehr.)

  • Keine Sorge, ich nehm hier keinem was übel solange er nicht unverschämt wird;)

    Gut, die Spielmechanik bleibt die gleiche. Hab das etwas überspitzt formuliert.

    Ich wollte damit asudrücken, dass das Spielgeschehen dadurch mehr auf die RPs verlagert wird und gerade dieses capp-decapp Katz und Maus Spiel, worüber sich hier alle beschweren, würde dadurch doch nur gefördert.

    Solange RPs nur eine Option sind und keine Notwedigkeit, sind sie ein Taktisches Element. Und so etwas macht ein Spiel mMn erst interessant.

  • Aber wenn es sich angeblich nicht lohnt, warum macht man es dann?

    Siehst du, wie unsinnig das Argument ist?

    Die RPs haben ihren Sinn und das lässt sich schwer widerlegen.
    Wir treten hier auf der Stelle.


    Edited once, last by Zahnfleisch (January 27, 2009 at 1:19 PM).

  • Quote

    Original von rusherryan
    Worauf ich hinauswill, das Aufwand/Nutzen Verhältnis stimmt bei den Punkten einfach nicht. Dafür, dass man sie nichtmal gegen decapp schützen kann und es einige gibt produzieren sie a) zuwenig ress und erzeugen b) zuwenig LOS.

    Und nein, @ zahn, weglassen geht leider nicht weil dann der Gegner nen Vorteil bekommt...

    Ich hab keine Ahnung warum ich 10000x mal dasselbe sagen soll.

    Du kannst auch einführen, dass man für klicks in die landschaft 1 req bekommt. Du kannst es auch weglassen, ist schließlich nervig und bringt nur 60 oder 80 income mehr, trotzdem macht die dein Gegner damit kaputt und das Spiel wird ätzend weil dir irgendwann der Finger abfällt.

  • Quote

    Original von Zahnfleisch
    Ich wollte damit asudrücken, dass das Spielgeschehen dadurch mehr auf die RPs verlagert wird und gerade dieses capp-decapp Katz und Maus Spiel, worüber sich hier alle beschweren, würde dadurch doch nur gefördert.

    Echt, darüber beschweren sich alle? Grade das find ich doch so klasse :). Ohne das Katz und Maus Spiel wären Diskussionen wie das über Devastator-Squads im SM-Forum oder auch andere schon fast komplett überflüssig.
    Abgesehen davon beschweren sich ja auch genug Leute, dass das Spiel "zu einfach" wäre. Ich glaube, ohne die sich andauernd ändernde Map-Situation würde unglaublich viel der Schnelligkeit im Spiel dahin sein. So gesehen ist das Cappen für mich essentieller Bestandteil des Spiels.

    Ich sage: Lasst es so wie es ist, wie bereits gesagt wurde: Es ist eine Option, kein Muss, die fehlenden Ressourcen tuen dann doch weh und über die taktischen Vorteile bezüglich Angriffsrouten wurde ja auch schon gesprochen.

  • Vll gewinnt meint Team deswegen so oft im 3v3, der Gegner interessiert sich nicht so für die KP. Tu ich am Anfang auch nicht, ich guck zu, dass ich möglichst flott Energie und VPs gesichert hab (am besten auch die direkt vor dem Gegner, mit Absorberschwärmen ^^)
    Aber dann cap ich auf jeden Fall alle KPs und schon allein weil ich da überall Tunnel hab und sehe wo die Armee des Gegners decappt, können ein oder zwei gut platzierte Sporenminen das Ende für den Gegner sein. Hinterhalte lassen sich so unglaublich gut legen, wenn man Mapcontrol hat.
    Achja und bei einem 3v3 merkt mach schon deutlich ob man 5 KPs mehr hat oder nicht ;) Das sind 3 Leute die einen Orange-Boost haben.

    Stop being so down on yourself and WORK HARDER!

  • @Jules& Sarkys: Meine Rede.

    @Rush: auch Richtig:

    Quote

    ,,weglassen geht leider nicht weil dann der Gegner nen Vorteil bekommt"

    Ergo haben sie einen berechtigten Nutzen.

    Schützen kann man sie sehr wohl, aber man büßt damit an anderen Stellen Einheiten ein. Loht es sich eher, den Punkt zu bewachen, oder hält man seine Armee zusammen?
    Eben dieses Abwägen ist ein Spielelement, was durch eine Verbesserung wegfallen würde, da man gezwungen wäre, die ach so wertvollen RPs um jeden Preis zu halten.


    Edited once, last by Zahnfleisch (January 27, 2009 at 1:34 PM).

  • Der größte Nutzen den die Kp's bringen, ist im Moment die Sicht, und dieses Argument unterschätzen glaub ich schon einige.
    Gerade weil die Units relativ langsam sind, kann man so das decappen von Vp's vllt. unterbinden .

    Die Regel ist im Moment einfach:

    VP>Energie>Kp

    Außerdem muss mans auch so sehen, 22 mehr Ress sind halt 22 mehr Ress.
    Durch Mapcontrol hat man ca. 3 mehr als der Gegner was dann 66 Req ausmachen. Klar sind nicht die Welt, aber dann kommt dein Gen ne halbe Minute früher, was wieder mehr Energie ist.

    Vllt. kommen auch die ASM ne halbe Minute früher oder sonstiges.
    Und ne halbe Minute kann grade in DoW II verdammt viel ausmachen.

    Ich capp sie inzwischen auch als letztes, und würde auch net Units opfern, um ein Kp zu holen, aber das heißt noch lange nicht das sie nutzlos sind.
    Sie sind halt ein netter Bonus.
    Und wie vorher schon gesagt wurde, würde man die Anforderungspunkte von den Kp erhöhen, wäre ein Comeback fast unmöglich.

    Denn durch die Mc ticken schön die VP's runter, worunter man schon gut unter Druck steht. Wenn der Gegner jetzt durch die Mc noch nen großen Ress vorteil bekommt, kann mans gleich vergessen.

    When they see us, they will run for their lives.
    To the end, they will pay for their lies.

  • Ähm Lis, imho ist das was du redest vielleicht für's 3on3 richtig, aber nicht für's 1on1. Fakt ist:

    Das HQ gibt mehr als 10x soviele Req wie ein ReqPoint.
    Die Line of Sight eines Req-Points ist so groß, dass man damit anlaufende Scouts ca. 0,3 Sekunden vor'm decap sieht, vorbeilaufende units meistens garnicht.
    Der Decap dauert... uhmmm... einigen wir uns auf "nicht lange"? Maximal 5 Sekunden, wenn nicht weniger. Eher so um die 3-4. Gefühlt. Korrigiert mich. Der Cap dagegen sehr, sehr lange.

    Du musst dich einfach nicht entscheiden , was du machst. Und Entscheidungen zwischen Schere-Stein-Papier sind im RTS einfach unglaublich wichtig! Bei den Punkten ist es ja so, dass du schon von Beginn an 2 Squads hast, also zwei Punkte cappst. Ich habe NIE jemanden gesehen (ausser auf 3on3 Wüstenmaps, aber selbst da wird unten aussen meistens 2x Energie gecappt), der sich auf die ReqPoiints konzentriert. N-I-E. Man braucht seine Armee um schnelle VP-Decaps zu verhindern, ReqPs werden doch maximal gecappt wenn nix anderes zu tun ist. Da wird nicht so hart drum gefightet, dass es sich lohnen würde.

    Das find ich extrem schade. Ist halt imho der Bequemlichkeitsfaktor "wird eh alles im HQ produziert" und noch das CoH-Überbleibsel, dass nur zusammenhängende Gebiete Zeugs produzieren. Dafür waren da ja diese Punkte da.

    So wie ReqPoints atm sind, sind sie nicht einmal ein Ausgleich für den Upkeep, selbst bei totaler Mapcontrol kann der Gegner - falls er noch genug Energie hat - Units genau so gut oder besser pumpen, da er kein Upkeep hat. Ja, man kann argumentieren: "Comebacks werden einfacher, und damit zeichnet sich DoW 2 ja aus.", aber wie schon im DoW 2 Forum erwähnt: Wenn ich zulasse, dass sich der Gegner die verdammte komplette Map holt, dann habe ich mein bescihssenes Comeback auch nicht verdient und ich soll auch nicht Phantomlords/Dreads/Wasweißich oder infiltrierte Scouts / Warspiders bauen können, die sich die Victory-Points holen! Das NERVT einfach nur, da das Spiel schon unglaublich lange entschieden ist, und liegt nur daran, dass das HQ eben 90% oder mehr (beim ausradierten Gegner ohne MC 100%) deiner Req produziert, während deine +Req im Keller ist (upkeep). Klar, du hast die Armee und die Map auf deiner Seite, darum geht es nicht. Es geht darum, dass dir der andere immer noch tierisch auf den Sack gehen kann, obwohl er alles vergeigt hat.

    Nein, ich will auch net, dass das Spiel in einer einzigen Situation entschieden wird, in der man alles an sich reisst. Dazu sind ja VictoryPoints da, die einen LANGSAMEN, aber stetigen Countdown auslösen. Nur: Der Schlüssel zum Sieg ist eben auch die Eco, und Victorypoints *geben* keine Eco, werden aber dennoch *zuerst* gecappt. Immer. Dass es Strategie sein kann sie zuerst zu cappen, um psychologischen Druck aufzubauen: Ja, gut.. Aber dass man es muss: Nein, danke.

    Versteht ihr so langsam, wohin das führt?

    Ich bin, wie gesagt, für eine stärkere Verlegung der Eco auf die Map. Das hat DoW schon immer ausgezeichnet. Den im Moment, um mal den SC-Vergleich zu ziehen, sieht es doch so aus:
    Man hat eine unangreifbare mucho-money base mit (je nach map mehr und/oder weniger) vorgelagertem vespin (aka Energie) und halt das eigene: Die Victory-Points. Keine exxen, nix. Find ich nicht gut.

    Die Argumente, die hier für das System gebracht werden, kann ich nicht nachvollziehen. Bis auf ein einziges: Die Verstärkung dieses Katz-und-Maus-Spiels.

    LoS beträchtlich erhöhen wäre zB eine Option, die sie schon wertvoller machen würde.

    Im Moment sind sie nur lästiger Crap.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

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