Die kleine Maulwurf Fibel - RAVENER ALPHA Heroguide

Vorwort:
Hallo zusammen.
Zunächst stelle ich mich mal kurz vor: Mein Name ToolOfMyDemons, bzw. Rh1zome in Games for Windows Live oder Christian im RL.
Nachdem es in Dawn of War II keine Imperiale Armee gibt, die sonst immer meine Hauptrasse war, bin ich zu den Tyraniden gewechselt.
Ich habe mich mal hingesetzt und einen kleinen Heroguide zum Ravener Alpha (oder Venator Alpha, wie er in der deutschen Version heißt) verfasst. Bevor ich jedoch loslege, möchte ich euch mitteilen, wie ich mir das Ganze hier gedacht habe:
Dieser Guide ist als Überblick über den Ravener an sich, sein Wargear, seine globalen Fähigkeiten, mögliche Kombinationen usw. zu betrachten. Mein Ziel ist es, dass sich Neulinge im Spiel einfach einen Überblick verschaffen können. Kein Anspruch auf komplette Richtigkeit!
Kurzum: Eine kleine Einstiegslektüre, einen kleinen Überblick.
Das war aber noch nicht alles: Ich habe eine Bitte an alle Interessenten und die, die sich angesprochen fühlen: Da ich wie bereits gesagt nicht der Superskiller bin, würde ich dem Guide gern eine Art „Wiki- Charakter“ geben. Soll heißen: Im Anschluß an den Guide könnt ihr alle Informationen beisteuern, die ihr für wichtig haltet. Ich werde weiter unten eine Liste mit Dingen erstellen, die meiner Meinung nach noch fehlen. Diese Infos werde ich natürlich mit einfügen, so kann jeder an dem Guide mitarbeiten. Die Autoren werden natürlich im Guide erwähnt. Bin mal gespannt, ob die Idee „Wiki-Guide“ funktioniert ![]()
Scheut euch also nicht Ideen, Kritik und Anregungen zu äußern!
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Inhaltsverzeichnis:
1. Allgemeines zum Ravener
2. Wargear
3. Mögliche Wargearkombinationen
4. Globale Fähigkeiten
5. Was fehlt noch? - To-Do Liste
6. Quellen, Links und Nützliches
7. Credits und Danksagung
1. Allgemeines zum Ravener
Der Ravener Alpha ist bekannt als der Tunneler unter den Tyranidenhelden. Seine wichtigste Fähigkeit ist folglich das Erschaffen von Tunneln, durch die eigene und verbündete Truppen „reisen“ können. Das Tunnelsystem kann maximal 4 Einheiten/Trupps unterbringen und jeder Eingang bzw. Ausgang hat 250 Hitpoints. Tunneln können von allen gegnerischen Einheiten gesehen werden.
Seit Patch Version 1.2.1 können Sporenminen nicht mehr durch Tunnel geschickt werden!
Zu beginn verfügt der Ravener primär über einen Fernkampfangriff, hat auf Level 1 720 Hitpoints und, wie es sich für einen Helden gehört, die Rüstungsklasse „Commander“. Sollte man auf Level 10 ankommen, hat man sogar 1117 Hitpoints (ohne Wargear).
2. Wargear des Ravener Alphas
(Legende: Kosten Requisition, Kosten Energie)
Slot 1: Waffe
Slot 1.1: Crippling Talon / Verstümmelnde Klauen
(110, 25, 15 Sekunden – verfügbar ab T1)
Diese Ausrüstung steigert den Nahkampfschaden des Raveners und verlangsamt den Angriff sowie die Bewegung der getroffenen Einheit. Sobald die Talons ausgerüstet sind, greift der Ravener automatisch im Nahkampf an. Besonders nützlich ist diese Ausrüstung im Kampf gegen Helden, sowie gegen feindliche Nahkampfeinheiten wie beispielsweise Assault Space Marines. Der Verlangsamungseffekt wirkt auch auf Einheiten, die sich zurückziehen. Ein Rückzug wird somit speziell für Helden wesentlich schwieriger.
Slot 1.2: Acid Splatter / Säurespritzer
(135, 30, 15 Sekunden – verfügbar ab T2)
Diese Ausrüstung ist der KILLER im Kampf gegen zahlenmäßig starke Armeen, wie Tyraniden, Orks, aber auch Eldar. Wie bei den Crippling Talons geht der Ravener automatisch in den Nahkampf. Das ist nicht weiter schlimm, da durch das Wargear jeder Nahkampfschlag mit einem Säurespritzer unterstützt wird, der alle feindlichen Einheiten im Umfeld beschädigt. Klingt erstmal unspektakulär, ist in der Praxis aber unglaublich stark: Feindliche Einheiten sterben extrem schnell, der Ravener erlangt mit etwas Glück innerhalb von Sekunden mehrere Levelaufstiege. Ich habe in meinen Spielen mehrfach im Alleingang ganze Armeen von Tyraniden, Orks und Eldar Infanterie gekillt, und das ist kein Scherz. Gegen Space Marines nur bedingt empfehlenswert, da hier die Squadzahlen kleiner, die Hitpoints aber höher sind.
Slot 1.3: Corrosive Devourer / Korrosiver Verschlinger
(135, 60, 15 Sekunden – verfügbar ab T2)
Hiermit wird der Fernkampfangriff des Ravener verbessert. Er macht generell mehr Fernkampfschaden und erlangt eine Fähigkeit, für einen kurzen Zeitraum mehr Schaden gegen Fahrzeuge zu machen ("Corrosive Shots"). Mit dieser Ausrüstung wird der Ravener zu einer guten Fernkampfwaffe, Nahkampfkontakte sollten also vermieden werden. Die Frage ist allerdings: Krieger sind sowohl mit Adrenalindrüsen, als auch mit Venom Cannon effektiv gegen Fahrzeuge, braucht man da auch noch einen Ravener als Kampfkraft gegen Fahrzeuge?
Slot 2: Rüstung
Slot 2.1: Hardened Carapace / Härtere Chitinschuppen
(120, 20, 20 Sekunden, + 250 zur maximalen Gesundheit – verfügbar ab T1)
Der Hardened Carapace gibt dem Ravener die Möglichkeit sich an Ort und Stelle einzugraben. In diesem Zustand kann er sich noch bewegen und nur von Detektoren gesehen werden. Wenn er wieder aus dem Boden bricht, werden alle Feinde in der Nähe umgeworfen. Es erklärt sich von selbst, dass man mit dieser Ausrüstung eine gefährliche Waffe erschaffen kann: Man ist fast unsichtbar auf der Karte unterwegs und kann selbst alles in der Nähe sehen und „Set-Up-Waffen“ wie Plattformen und Devastator Squads werden einfach unschädlich gemacht indem man sich unter sie buddelt und sie dann umwirft. Der Ravener ist somit ein schwer einzuschätzender Gegner, der unter Verteidigern Angst und Schrecken verbreitet. Sehr empfehlenswert!
Slot 2.2: Reinforced Chittin / Gehärtetes Chitin
(105, 25, 20 Sekunden, + 200 zur maximalen Gesundheit – verfügbar ab T1)
Diese Ausrüstung hat zur Folge, dass alle Einheiten in der Nähe des Ravener verlangsamt werden, wenn dieser in Nahkampf getroffen wird. Somit ist man hier gut unterwegs, wenn der Gegner auf Nahkampfeinheiten setzt. Der Ravener fungiert hier als Köder, verlangsamt die Gegner und die eigene Armee kann dann über diese herfallen.
Slot 2.3: Regenerate / Regenerieren
(150, 40, 20 Sekunden, + 200 zur maximalen Gesundheit – verfügbar ab T2)
Das Regenerationsupgrade lässt den Ravener mit einer bestimmten Chance wieder auferstehen, nachdem er außer Gefecht gesetzt wurde. Empfehlenswert, wenn man Probleme hat, seinen Helden am Leben zu halten.
Slot 3: Accessoire
Slot 3.1: Burrow Trap / Grabenfalle
(100, 20, 15 Sekunden – verfügbar ab T1)
Hiermit bekommt der Ravener die Fähigkeit Fallen zu legen. Diese sind unsichtbar und explodieren wenn ein Gegner darüber läuft. Einheiten werden dann verlangsamt und erleiden Schaden. Die Rolle des Störers wird hier noch verstärkt, das Upgrade eignet sich allerdings eher für defensive Spielstile. Getroffene Einheiten sind leichte Beute für die eigene Armee. Allerdings habe ich die Fallen noch nie bei einem Gegner gesehen. Dennoch gibt es auf den meisten Karten genug Stellen, an denen solch eine Falle Sinn machen könnte. Probiert es einfach aus ![]()
Slot 3.2: Strengthened Sinew / Gestärkte Sehne
(100, 25, 15 Sekunden – verfügbar ab T2)
Kurz gesagt: Hiermit wird der Ravener schneller. Er ist zwar von Haus aus schon ziemlich schnell, aber mit noch mehr Geschwindigkeit lassen sich speziell in Kombination mit anderem Wargear tolle Sachen machen. Mehr dazu weiter unten, da es zu dieser Ausrüstung an sich erstmal nicht mehr zu sagen gibt.
Slot 3.3: Synapse Aura (Damage) / Synapsenaura (Schaden)
(120, 35, 15 Sekunden – verfügbar ab T2)
Mit dieser Aura verursachen alle eigenen Einheiten in der Nähe mehr Schaden. Diese Ausrüstung ist sehr gut, da sie das Zünglein an der Waage sein kann: Viele Gegner unterschätzen den Bonus und so kann man so manches Gefecht, welches ziemlich ausgeglichen scheint, für sich entscheiden. Nur der Ravener hat diese Aura, kein anderer Held der Tyraniden hat etwas Ähnliches zu bieten. Dann empfehlenswert, wenn man den Ravener immer in der Nähe seiner eigenen Truppen hält.
Slot 3.4: Toxic Miasma / Toxisches Miasma
(130, 30, 15 Sekunden – verfügbar ab T2)
Wenn aktiv, hat der Ravener eine Giftwolke um sich, die konstant Energie verbraucht und alle feindlichen Einheiten in der Nähe beschädigt. Hier gilt das Selbe wie für den Acid Splatter: Großartig im Kampf gegen viele Gegner! Man sollte allerdings den Energieverbrauch im Auge behalten. Es ist äußerst ungünstig, wenn man im Gefecht nicht mehr die nötige Energie hat um einen rettenden Tunnel zu zaubern…
3. Mögliche Wargearkombinationen
Zunächst mal sind dies hier natürlich nur Vorschläge. Jeder Spieler spielt anders und wird sein Wargear somit auch individuell an sich anpassen. Dies sind also nur ein paar logische Kombinationen für verschiedene Situationen.
Der Jäger (Crippling Talon, Strengthened Sinew)
Diese Kombination ist für alle empfehlenswert, die den Ravener primär gegen Helden oder kleine Squads schicken. Die Talons verlangsamen den Gegner, durch Strengthened Sinew wird der Ravener selbst schneller. Man kann beispielsweise den gegnerischen Helden so immer wieder einholen und durch die eigenen Schläge verlangsamen.
Der Nahkämpfer (Acid Splatter, Hardened Carapace, Tocix Miasma)
Meine persönliche Lieblingskombination. Der Ravener kann sich hier unter jeden Gegner und jede Armee buddeln, rausbrechen und alle umwerfen und dann im Nahkampf ordentlich austeilen. Acid Splatter und Toxic Miasma machen AOE Schaden gegen gegnerische Infanterie, somit gilt: Äußerst empfehlenswert gegen große Gegnergruppen. Mit dieser Kombination habe ich bis jetzt selten ein Gefecht verloren. Probiert es aus gegen Orks, Eldar oder Tyraniden und staunt. Hormas, Termas, Banshees, Guardians, Moschaboys, Ballaboyz, Stormboyz und und und haben keine Chance.
Mögliche Abwandlung: Buddelupgrade durch Reinforced Chittin ersetzen. Man kann sich zwar nicht mehr buddeln, hat aber im Nahkampf noch bessere Chancen.
Der Unterstützer (Corrosive Devourer, Reinforced Chittin, Synapse Aura)
Wie man am Corrosive Devourer sieht, hält sich dieser Ravener mehr im Hintergrund. Er beschießt Gegner mit verbessertem Fernkampf aus der Distanz und gibt den eigenen Einheiten einen Schadensbonus. Sollte er doch mal im Nahkampf angegriffen werden, verlangsamt er die Angreifer wenigstens, was seine Fluchtchancen erhöht.
4. Globale Fähigkeiten
(Legende: Kosten Requisition, Kosten Biomasse)
Der Ravener hat wie alle Helden die Fähigkeiten „Tyranoformation“ und „Without Numbers“. Einzigartig für ihr sind die zwei Folgenden:
1. Catalyst / Katalyst

(75 Biomasse, 45 Sekunden Cooldown – verfügbar ab T1)
Der gewählte Trupp bzw. die gewählte Einheit wird für 10 Sekunden in einen speziellen Zustand versetzt: Der Schaden verdoppelt sich und hat jede halbe Sekunde einen prozentualen Flächeneffekt, die Einheit verliert jedoch die Hälfte ihrer Trefferpunkte. In den Tooltips steht zwar die Einheit würde am Ende der Zeit sterben, dies wurde aber mit einem der letzten Patches geändert. Der Tooltip ist hier also falsch. Empfehlenswert bei beispielsweise Kriegern mit Venom Cannon, da diese nicht zu nah an den Gegner stehen. Die verlorenen Hitpoints lassen sich dann leicht wieder am Hive auftanken. Auch ein Carnifex mit Venom Cannon und Catalyst macht ordentlich Schaden. Fahrzeuge sind mit 2-3 Schüssen erledigt.
2. Spore Mines / Sporenminen

(100, 350 Biomasse, 180 Sekunden Cooldown – verfügbar ab T2)
Diese Fähigkeit lässt an der gewählten Stelle einen Sporenminen Trupp entstehen. Ich habe diese Fähigkeit fast nie benutzt, aus den folgenden Gründen: Der Gegner sieht zum Einen, wo die Minen landen werden. Ergo wird er seine Truppe im Notfall zurückziehen – vorausgesetzt er sieht die Markierung. Außerdem sind die Minen mit 350 Biomasse einfach zu teuer. Wer sie jedoch einsetzen möchte, sollte sich eine Stelle suchen, an der viele Gegner stehen.
5. Was fehlt noch? To-Do Liste
Ich würde mich sehr über folgende Beiträge freuen, zumal ich auch nicht unendlich Zeit habe
Sind nur Vorschläge, wie gesagt, kein Anspruch auf Vollständigkeit.
- Wargearkombinationen: Welche Kombinationen spielt ihr? Warum? Gegen was sind sie geeignet, gegen was nicht?
- Buildorders
- Replays (für BOs, Strats, Wargear). Werde ich bei Gelegenheit auch noch beisteuern.
- Im Prinzip: Alles was euch in den Kopf kommt. Alles, was eurer Meinung nach noch erwähnt werden sollte
6. Quellen, Links und Nützliches
Dawn of War 2 Database: Einheitenwerte, Bescheibungen, Daten, alles was das Herz begehrt.
DoW Codex Database: Siehe oben, auch sehr nützlich für Recherchen.
Ravener Alpha Guide auf gamreplays.org von 13laded (englisch): Der erste Guide, den ich zum Ravener gelesen habe. Ein paar Sachen habe ich übernommen. Gerade die Wargearkombinationen kann man so unterschreiben.
Offizielle Dawn of War II Seite: Braucht keinen weiteren Kommentar denke ich ![]()
wird fortgesetzt
7. Credits und Danksagung
Bedanken möchte ich mir bei den folgenden Usern, die in genannter Weise an diesem Guide mitgearbeitet haben:
l1ghtkiller - Deutsche Übersetzungen und Hinweis zum Corrosive Devourer
Sancti - Hinweis zum Finden und Hochladen der Wargearbilder
Terromortis - Hinweis zu den HP-Boni der Rüstungen, Hinweis zur Sichtbarkeit der Tunnel
D4yW4|k3R - Hinweis zur Sichtbarkeit von Tunneln
Alle Angaben basieren auf Patch 1.2.1 und werden bei Bedarf natürlich angepasst!
Guide Version: 1.3
Edit 08.03.2009 - Bilder für "Catalyst" und "Spore Mines" eingefügt
Edit 10.03.2009 - Bilder der Wargears eingefügt, Beschreibungen überarbeitet (HP-Boni der Rüstungen, Beschreibung der Tunnel, Beschreibung des Corrosive Devourers), "Credits und Danksagung" hinzugefügt
Edit 05.05.09 - Patchänderungen bezüglich der Sporenminen+Tunnel eingefügt.
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Ich hoffe der Guide gibt einen kleinen Überblick über den Ravener, seine Fähigkeiten und sein Wargear. Für Rückfragen oder Ähnliches stehe ich natürlich per PM oder EMail zur Verfügung.
Danke für die Aufmerksamkeit,
ToolOfMyDemons, aka Rh1zome, aka Christian