Der Warlock Guide (nicht aktualisiert! total outdated)

  • Ein offensiver Psioniker, der sich auf Schadenszauber und den Kampf an der Front spezialisiert hat


    Bei jedem Helden gibt es 3 Spalten:
    Waffen - Rüstungen - Ausrüstung

    Richtig ausgerüstet und eine entsprechende Spielweise vorausgesetzt machen den Warlock zu einem wahren Nahkampfspezialisten. Durch seine Fähigkeiten eignet er sich bestens um beispielsweise große Gruppen zu sprengen. Schauen wir uns nun die Waffenupgrades etwas genauer an:

    Immolator T1

    100 30
    Ein Schwert das die Fähigkeit „Verbrennen“ gewährt und in einem ausgewählten Bereich Flammen entstehen lässt. Der Immolator eignet sich hervorragend um an verschanzten Einheiten aus sicherer Entfernung Schaden zu verursachen. Setzt Verbrennen z.B. gegen leichte Tyraniden-Einheiten ein Bevor ihr mit dem Warlock in den Nahkampf geht.


    Gnadenloses Hagun Zar T1

    100 30
    Hagun Zar entzieht Energie, verursacht mit jedem Schlag Schaden. Zusätzlich wird die Fernkampfkraft erhöht.


    Hagun Zar von Kurnous T2

    125 30
    Eine Nahkampfwaffe die die Fähigkeit "Himmlische Spaltung“ gewährt, bei der im Umfeld des Runenlesers Schaden verursacht wird. Diese Fähigkeit wirkt am besten wenn der Warlock im Nahkampf, z.B. von Orks oder auch einer großen Gruppe Tyraniden, umzingelt wird. Durch die Attacke werden die gegnerischen Einheiten umgeworfen und erleiden enormen Schaden.


    Die Rüstungen des Warlocks haben es in sich:

    Robe des Champion  T1

    120 30
    Inspiriert die Nahkampftruppen im Umfeld, so dass sie mehr Nahkampfschaden verursachen. Gewährt die Fähigkeit „Geisterschild“, die den Runenleser beschützt. Erhöht ebenfalls die Gesundheit des Runenlesers. Das Schild hat eine Ein/Ausschaltverzögerung von 8 Sek, denkt also daran euer Schild rechtzeitig zu aktivieren.

    Mantel der Schatten T2

    180 40
    Gewährt die Fähigkeit „Tarnschleier“, die Truppen im Umfeld verhüllt. Schäden durch Fernwaffen und Sperrfeuer werden dadurch verringert. Erhöht die Gesundheit des Runenlesers.

    Vorsehung T3

    200 100
    Gewährt die Fähigkeit „Vorsehung“, die nach Aktivierung die Abkühlzeiten von Fähigkeiten enfernt und den Runenleser unverwundbar macht.


    Hier noch die Ausrüstungsgegenstände die dem Warlock zur Verfügung stehen:

    Kanalisierungsrunen T1

    100 30
    Gewährt die Fähigkeit „Kanalisieren“, die es dem Runenleser ermöglicht, die Gesundheit und Energie anderer Einheiten mit der Zeit wiederherzustellen.

    Warpwurf T1

    100 25
    Gewährt die Fähigkeit „Warpwurf“, mit der der Runenleser Feinde aus der Ferne in eine bestimmte Richtung werfen kann.

    Herz der Dunkelheit T2

    100 30
    Gewährt die Fähigkeit „Herz der Dunkelheit“, die Gesundheit in Austausch für Energie entzieht.


    Fähigkeiten:

    Sprinten

    20
    Erhöht die Geschwindigkeit erheblich, der Schaden wird aber für die dauer reduziert.

    Destruktor

    40
    Feuert einen Blitz aus Psi-Energie auf einen markierten Bereich.

    Verbrennen

    50
    Setzt einen markierten Bereich in Flammen. Jeder darin wird verletzt. Bietet auch eine hervorragende Möglichkeit um Truppen aus Gebäuden zu räumen.

    Geistesschild

    Erzeugt ein Kraftfeld aus Psi-Energie, das den Runenleser schützt. Verbraucht solange es aktiviert ist.

    Kanalisieren

    30
    Erhöht die Gesundheits- und Energiegeneration der Zieleinheit. Der Runenleser muss auf der Stelle bleiben.

    Tarnschleier

    30
    Verbündete im Umfeld können durch den Tarnschleier verborgen werden und gleichzeitig wird diesen ein erhöhter Widerstand gegen Schaden und Sperrfeuer gewährt.

    Warpwurf

    45
    Wirft feindlich Infanterie in einem markierten Bereich in die anvisierte Richtung.

    Himmlischer Schlag

    80
    Wirft bei der Aktivierung alle Einheiten im Umfeld des Runenlesers um und verursacht Schaden.


    Herz der Dunkelheit

    Die Energie der Einheit wird wiederaufgeladen. Die Fähigkeit wird durch den Schaden am Runenleser aufgeladen.


    Vorsehung

    Gewährt vorrübergehen Unbesiegbarkeit und entfernt die Abkühlzeit bei anderen Fähigkeiten. Diese Fähigkeit lädt sich durch Schaden auf, der genommen wird.

    Globale Fähigkeiten:

    Warpportal T1

    125
    Transportiert Einheiten zwischen Warpportalen um sie somit schneller an weit entfernte Punkte der Karte zu bringen. Kann nur an Stellen gebaut werden, die man auch einsehen kann.

    Schnelle Bewegung  T1

    120
    Erhöht vorrübergehen die Geschwindigkeit aller verbündeten Infanteristen.

    Verhüllen T1

    175
    Der ausgewählte Zieltrupp bekommt vorrübergehend weniger Fernkampfschaden ab.

    Psisturm T3

    650
    Entfesselt einen gewaltigen Psisturm, der Feinde in weitem Umkreis auseinandersprengt und schädigt. Auch sehr wirksam gegen Fahrzeuge.

  • kommt auf die situation an

    im 3on3 gegen große infantriemassen auf jeden fall das 3. schwert zusammen mit der 3. rüstung
    die 2. Waffe lohnt sich kaum noch da das einsatzgebiet durch den letzten patch praktisch nicht mehr vorhanden ist. Kaum noch Leute spielen mit Energieschildern auf ihren Helden weswegen der Speer mehr oder minder nutzlos ist im Moment.

  • Naja finde das man die 2. Waffe gegen SM noch gut spielen kann.

    Für mich die einzig richtige Hilfe gegen ASM und außerdem ist es lustig wenn der SM-Hero nicht mehr healen kann :)

  • Einer muß es ja machen, da Relic anscheinend keine deutschen Übersetzer hat und die Leute die sich das inner Beta angetan haben ebenso wenig deutsch können, kann sowas passieren mr. Hurricane.
    Ich bin froh über jegliche Tipps und Hinweise und eben auch noch am schreiben. Allerdings ist es auch hier dasselbe wie immer, selbst zu Faul sein um derartiges auf die Beine zu stellen aber hier dann den Hans-Wurst raushängen lassen und meckern. Wir haben noch Plätze für Guides frei. Wer also meint hier große Sprüche klopfen zu müssen darf sich gerne bei Asca oder mir melden und selbst Hand anlegen.

  • Die dritte find ich doof. Macht kaum Schaden und braucht viel Energie. Aber sie kann hilfreich sein, wenn man die Gegner nicht im Nahkampf möchte. Die 2. Waffe macht einen guten Schaden. Wie gesagt, für einen Guide fehlen Daten und eine kleine Taktikanleitung. Ich habe zufällig Grammatikfehler gefunden, aber nichts dramatisches.^^

  • ich vertrete eher den standpunkt das mir egal ist ob jemand nen guide schreibt. wenn du aber nen guide online stelllst sollte er wenigstens von den fakten korrekt sein. andernfalls werden ganz viele leute ganz viele fragen haben wenns in der realität doch anders ist.
    zuzufügen wäre noch:
    immolator macht auch damage over time schaden mit jedem schlag, eignet sich sehr gut um generatoren und angeschlagene fahrzeuge zu finishen.
    vorhersehung erhöht den mana pool auf max während es aktiviert ist.

  • Tja wie gesagt, Relic scheint sich da mit den Beschreibungen etc. nicht ganz enig zu sein.

    Und wenn es dir lieber ist, ja ich bin über jeden Tipp und Vorschlag überaus erfreut. Ich schreie förmlich danach. Außerdem sollt ihr ja auch was zu tun haben und da unser Forum überfüllt ist mir Leuten die nicht wissen wohin mit ihrer Flut an Informationen, tobt euch hier aus.

    Gebt mir alles was ihr wißt und schwups haben wir einen richtig tollen Guide. ;)

  • Die Skillbeschreibung ist tatsächlich erbärmlich.
    Er wirkt nur auf aufgeladene Fähigkeiten (und nicht auf "bei damage lad ich mich auf"-Fertigkeiten) und reduziert nur den Cd sehr stark.

    Außerdem ist es glaube ich so, dass sie Energie brauchen, er aber sehr viel Energiereg. bekommt.

  • Jetzt könnte man denken, dass sich das mit dem Energieschild gut macht, aber man hat ja eh Schadensreduzierung auf Null. Was man herrausfinden sollte ist, ob der Effekt verloren geht, sollte man während dieser "Rage" die Rüstung wechseln.

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