• Quote

    Ich find eh, dass Sluggaz recht gut über die Zeit wirken. Auf T1 spiel ich mit drei Moschaz (Start+2) und meistens einem Stormboytrupp. Je nach Situation noch Burnaz und/oder Ausrüstung für den Helden.

    Am liebsten mit nem anderem Ork und nem Tyranniden oder? :D ;)

    btt: Also die sind schon stark, aber ich gehe selten ohne Verluste aus dem Gefecht, gerade gegen Banshees...

  • Mich stört zurzeit das NadeBlobbing vom Commander ziemlich. (wenn meine Homas sich im Sprung befinden und sich nicht zurückrufen lassen, hat mir der Commander damit schonmal 2 Hormaganten geonhitted -.-*)
    Das gleiche problem, gab es auch einmal beim Mek, das er alle Minen auf einen Punkt werfen konnte.
    Man sollte die Streurate der Nades erhöhen und den AoE dmg der Shotgun ein klein wenig senken.

    Der neue KommandoNobLeader Hammer ist krass :D

    mfg dex

  • Tja hier sind die Kommando Pro´s gefragt. Ich hatte bisher immer das Gefühl das es beim Kommando ziemlich random ist wie weit die Granaten auseinanderfächern - unabhängig von der Reichweite.

  • Das ist schon korrekt so. Desto weiter du wirfst desto weiter fächern die.

    Getarnt nah an SM Sqaud und Granaten rauf ist z.b. böse
    Gegen Fernkampfblobs einfach auf Entfernung werfen. Der Schaden ist gering aber das meiste kippt um.

  • Naja, vielleicht ist es korrekt, aber es it nicht in Ordnung.
    Folgene Situation gestern:
    Feindlicher COM auf dem Weg in Richtung seiner Base.
    Ich mit 3x HG (+Upgrade) hinterher um den noch zu kriegen.
    Eldar Held taucht aus dem Kriegsnebel auf und haut nen Timefield zwischen HG´s und COM.
    HG´s befinden sich gerade im Ansprung und COM haut Nades raus.
    Und versuch jetzt mal HG´s die sich im Sprung befinden zu stoppen.
    Folge 3 HG´s Tod -> GG -> ergo zuviel Dmg

    mf dex

    Edited once, last by DeXaris (August 3, 2009 at 7:47 PM).

  • Hab ich das richtig verstanden das der Kommando dir mit 5 nades 3 komplette Squads gekickt hat?!?
    Kann ich mir irgendwie nur schwer vorstellen bei gerade mal 5 nades. Hast n Replay davon?

    Jo, die 5 Granaten ziehen, wenn sie auf einen Punkt geworfen werden, c.a. 5/6 HP des HormagantenTrupps ab.
    Das blöde ist ja , das alle genau auf diesen Punkt springen und sich um FLug nicht mehr umlenken lassen.
    Der Rest wurde dann noch mit 2 Salven abgeschossen.

    Das Replay hab ich leider nicht mehr, weil es noch als temp.rec drin war und ich gerade noch gepsielt habe.
    Aber ich habe ein Vergleichbares, was es doch recht gut sichbar macht.
    http://www.myvowclan.de/forum/attachme…entid=3390&dl=1
    http://www.myvowclan.de/forum/attachme…entid=3390&dl=1Minute 3:30 - 7:00 c.a.

    Natürlich hat er das Replay nicht gespeichert, weil er sich so geärgert hat *blablabla*

    Danke für deinen sinnlosen und unerwünscheten Beitrag ;)

    Edited once, last by DeXaris (August 3, 2009 at 10:06 PM).

  • - Die Nades machen maximal 241.65 Schaden
    - Termaganten haben ohne Upgrade schon 648HP ° 1.2 durch AG.

    Stellt sich nun die Frage, wie man von 2332.8 241.65 abziehen kann und dabei auf einen Wert unter Null kommt. :kaffee:


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • du vergisst dabei aber das granaten aoe schaden machen
    und wenn dann en gante im radius von drei granaten ist, ist er so gut wie tot ;)


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • Nun ja.. so beschissen das für einen Käfer ist. Ich finde dem Ork-Spieler gebührt ein riesen Applaus :P
    Denn es ist mMn so das Nades ziemliche Glückssache sind. Man muss korrekt antizipieren da der Gegner nur in den allerseltensten Fällen in einem Blob stehen bleibt und sich von einer vollen Breitseite erwischen lässt. Ich hab mir das Rep von dir noch nicht angesehen werde das aber heute abend nachholen und dann hier reineditieren.

  • du vergisst dabei aber das granaten aoe schaden machen
    und wenn dann en gante im radius von drei granaten ist, ist er so gut wie tot ;)

    Das ändert aber nix am Gesamtschaden. Wenn 5 Nades zusammen 241.65 Schaden machen, dann ist der AoE Schaden logischerweise schon drinne ;)
    Eine Nade macht halt 241.65 / 5 = 48.33 Schaden und wenn eine Einheit im AoE Bereich steht, bekommt sie halt 48.33 + X Schaden aber eben maximal 241.65. Ergo kann es niemals 3 Ganten Squads zerrissen haben, es sei denn: Die Ganten waren sowieso schon voll im Arsch.
    Aber selbst wenn sowas passieren könnte, sollte man sich vielleicht erstmal hinsetzen und überlegen, wie hoch die Chance ist, dass man sowas schafft?


    So und nu mal zurück zum allgemeineren Teil - für mich.

    3x Sluggaz und 2x Shootaz ist eine sehr schöne Kombo, mit der man echt richtig dick Druck machen kann und dann auch meist nicht mehr ins T3 muss.
    Dazu kommen dann später 2 Trukks und 1x Tankbuztaz und man hat ne richtig grüne Welle. Problematisch wirds dann nur mit dem Upkeep, was doch sehr deutlich zum Tragen kommt. Da lohnt es sich dann, "Call da Boyz" zu nutzen. So kann man erstmal wieder voll ausm ReqPool schöpfen und hat nicht den negativ Bonus durchs Upkeep.
    Grad gegen SM mit Apo können Shootaz echt überlebenswichtig werden, da man die Tacs kaum kleinkriegt, wenn man nur mit Sluggaz ankommt.
    Zudem kommt: Mehr Squads = mehr WAAAGH! und bei 5 Squads ist WAAAGH! schon ne Hausnummer.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Das ändert aber nix am Gesamtschaden. Wenn 5 Nades zusammen 241.65 Schaden machen, dann ist der AoE Schaden logischerweise schon drinne ;) Da rechnest du leider Falsch ;). AoE ist ja Dmg der auf einer Fläche wirkt. Der Schaden wird ja nicht auf die Anzahl der dort stehenden Einheiten verteilt.

    - Die Nades machen maximal 241.65 Schaden
    - Termaganten haben ohne Upgrade schon 648HP ° 1.2 durch AG.
    Stellt sich nun die Frage, wie man von 2332.8 241.65 abziehen kann und dabei auf einen Wert unter Null kommt. :kaffee: Ganz einfach: Theoretisch wären es ja 3x8 Ganten, da bin ich bei 24. Nun Teile ich deine 2332.8 HP durch 24 und bekomme die HP jedes einzelnen Ganten: 97,2 HP. Somit würden die Granaten mehr als 200% als die HP der Gnaten abziehen. Anders gerechnet: 241.65 (Max.Dmg der Nades) x 24 (Anzahl der Ganten) = 5799.6 Dmg (Maxmalschaden) Somit komme ich bei 2332.8 - 5799.6 auf unter Null :D alles erstmal Theoretisch! Praktisch muss man natürlich die Rüstung, die Synapse, die Deckung, die AoE Reichweite und die Dmg Spitzenverlauf der Nades beachten.

    Quote

    Eine Nade macht halt 241.65 / 5 = 48.33 Schaden und wenn eine Einheit im AoE Bereich steht, bekommt sie halt 48.33 + X Schaden aber eben maximal 241.65. Ergo kann es niemals 3 Ganten Squads zerrissen haben, es sei denn: Die Ganten waren sowieso schon voll im Arsch. Das würde ja heißen, das eine Granate an 3 Squads nur 241.65 Schaden macht und da beweist sogar mein Beispiel Replay das, deine Rechnung 100% nicht stimmen kann.


    Beim Replay lohnt sich auch nur die Stelle für den Dmg Beweis. Der Rest ist einfach Müll, da unsere Gegner warscheinlich nen 200MHz Computer hatten, im tiefsten China wohnen und es gelaggt hat wie sau, bevor da noch Kommentare zu folgen sollten :D

    edit: iTcouLdbeWorsE war schneller :P aber mein Post ist schöner Belegt :D

  • So kickt man auch am Besten die Gens der Gegner. Oder Ganten. Ein Moschaz im Nahkampf der andere Trupp bläst sein Feuer auf/über die Käfer. Eigentlich sehr effektiv. Gerade wenn der Warboss die Käfer umschmeißt haut das rein. Ist eben eine Flächenattacke.

  • Ganz ehrlich, ich finde die Orks in 1.5 nicht mehr wirklich so orkig. Wirken ein wenig eldarisierd. Treffsichere Shoota, Stinkbombaz, die ihre Granaten weiter werfen als ein Panzer ballern kann. Zielgenauer Raketenhagel seitens der Panzaknacka. Ne, das sind nicht mehr so richtig meine Jungs.

    In 1.3.2 waren sie besser. Das passte es wirklich. Das ist meine ehrliche Meinung.

  • An den Shootaz hat sich doch gar nichts grossartiges geändert? Stickies und Tankbustas haben mit 1.5 einfach die Rollen vertauscht. Zumindest was das aushebeln von HWTs angeht. Dazu konnte man in 1.3.2 noch die TBs nutzen und nun erledigen Stickies den Job.
    Was mich an 1.3.2 am meisten an den Orks gestört hat war die Tatsache das, sobald der Gegner T2 oder höher war, man seine Slugga Armee mal komplett vergessen konnte. Die verkamen dann eigtl nur noch zu ninjacappern und Schraubenkauern (lies: Looted´s reparieren).
    Nun verhält es sich so das ich mit meinen Sluggaz eigtl locker bis ins T3 komme und sie auch dort noch ihre Daseinsberechtigung haben.
    Und mal zu deinem Einwand das Orks in 1.3.2 "besser" waren... nee mal so gar nicht. Let´s agree to disagree.

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