Terro als Kommando Nob gegen den Apo - Ratschläge und Tipps fürs 1on1 erwünscht

  • [svgmap=gg gegen Apo,29:19,1.5.0,1,sam918uk,apo,Terromortis,kom]outer_reaches[/svgmap]

    Beschreibung:

    Ein schönes Spiel zwei ziemlich gleichwertiger Kontrahenten. In orkischer Manier dominiere ich am Anfang und bekomm ab T2 so meine Probleme. Ich verhau dem Space Marine recht viele Truppen jedoch schafft er es immer wieder zurückzukommen und mich irgendwann mit der Rüstung des Apothekarius in den Wahnsinn zu treiben.

    Ich spiele recht selten 1on1 [Dies ist mein 70. seit ich DoW2 beim Release kaufte] und bin daher nicht so gut darin. Jedoch hatte ich bei diesem Spiel das Gefühl, ich hätte gewinnen sollen wobei ich es aber irgendwann verkackt hab.

    Daher bitte ich hier mal um Tipps und Ratschläge - speziell gegen diese Massenheilrüstung des Apothekarius ?(

  • Bin jetzt zwar net son pro spieler, aber was mir mal so aufgefallen ist:
    -Ich hätte wohl erst noch stormboys nachgezogen und wäre dann t2, weil nen gargbot doch meistens nen kurzes vergnügen ist
    -bei min 15:30 ca, nach dem Kampf bei deinen Gens, als du noch die shoota dorthattest. Du hättest dortbleiben können (du warst in grüner deckung da hältst du bisschen aus), die scouts mit den shootas fokusen und die stormboys hochziehn können, dann hättest du deine genfarm behalten und die map cappen können.
    -bei min 17 haust du dann auch wieder sofort mass retreat raus. du hättest einen der moshas die bei den gens waren oben rum weglaufen lassen können und den req punkt bei deinen gens cappen können. hätte er dich verfolg, hättest du immernoch retreaten können.
    -Ich häte noch auf t2 kommandos rausgehaun, du hattest genug waaagh dafür und dann wärste immernoch gleichzeitig mit ihm t3 gegangen.

    Dein Hauptproblem in dem spiel war wohl die mapcontrol. Du hast ihm zwar verdammt viel abschlachten können, aber trotzdem ist er sowohl mit dem armeebaun als auch mti dem tech perfekt nachgekommen. Das kann nicht sein. bisschen mehr auf req gehn und versuchen deine gens zu verteidigen und es wäre mMn besser gelaufen. das spiel hätteste eig nicht verlieren dürfen.

    Wie gesagt, wenn er nicht gerade asm spielt würde ich wenns geht auf t2 kommandoz rufen und statt dem Brokk'nz (gut hier hat er was gebracht, aber normalerweise bringt Brokkn'z es einfach nicht) dann lieber call da boys benutzen.

    Gegen mass tacs im lategame würde ich auf jedenfall Komandoz bringen. Vllt nade drauf, aber auf jedenfall knockback und du kannst ohne verluste an ihn rankommen. Dazu Bosse mit meaner and greaner und wenns geht gerne auch noch nen Looted. wenn die raketen aufm boden liegen, kann er nicht schießen und dann kannste sie einfach mit boys binden.
    Des wäre so mein plan.

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow

  • Ich schaus mir mal an - ich spiele Apo und K-Nob sehr gerne und kann dir da bestimmt weiterhelfen ;)

    €: So, ich hab mir ne ganze Menge aufgeschrieben:

    Was mir zuerst augefallen ist: Der SM-Spieler hatte mein Farb-Schema! :D

    Aber Spaß beiseite ;)

    Das grundlegenste Problem, was du hattest, war, dass du zu früh getecht hast - ich nenne das "Schneider getecht"; soll heißen, dass du die Ress, die du für T2 ausgegeben hast, auf T1 gebraucht hättest - aber dazu später mehr

    Die 3 Sluggaz und der Shoota am Anfang sind auf jeden Fall Standard und waren auch richtig - nur als du den 1. Slugga verloren hattest fehlte dir eine Cap-Unit, was im späteren Verlauf des Spiels dich teuer zu stehen kam - ich handhabe es so, dass 2 Sluggaz und 1 Shoota stets zusammenlaufen, um Gegenangriffe effektiv kontrn zu können und einer wird zum ständigen cappen abgestellt. (was du bestimmt auch so machst - aber der Slugga hätte, wie gesagt, nachgebaut werden müssen)

    Nächste Sache - die Flamer: Waren imo unnötig (zumindest der 2.), da 1. Keine Gebäude (außer Gens, aber die kannste auch so kicken) und 2. was oft missachtet wird - man verliert Nahkampfstärke --> man bekommt schließlich nicht 2 Sluggaz dazu sondern "verliert" 2 Nahkämpfer im Squad, da diese nun den Flammenwerfer und keine Messer mehr tragen

    Das Messer für den Kommando mag zwar gegen SM noch begrenzt Sinn machen - aber heb dir die Energie lieber für weitere Units und für T2 auf - die Schrotflinte ist btw weitaus effektiver - einfach mal warten, bis sich die Tacs versammelt haben und sich nicht in Deckung befinden.. dann ranpirschen und BÄM! ud es werden nur noch 2 oder 3 übrig sein - nur mal so als Tipp
    Auch baue ich K-Nob Ausrüstung erst ab T2 und dann meist die Schrotflinte + Zusatzausrüstung... das einzige Wargear, was ich mir auch auf T1 holen würde, sind Stikkbombz (aber nur wenn entsprechend viele Gebäude auf der Map vorhanden sind)

    Nun, dein Gegner hatte ja 2 Tacs und war zwar dementsprechend schwach, was den Nahkampf angeht - deine Sluggaz nützen dir da allerdings wenig, da jene erst gar nicht, oder stark dezimiert in den CC kommen. Das ist ein klares Zeichen, um Stormboyz oder Stikk-Bombaz zu holen (gegen SM eigtl immer gut). Die Kombi, Suppress durch Shoota + Granaten-Salve der Stikkz, hat sich schon mehrfach bewährt --> die einzige Chance die der Gegner dann hat ist, entweder zu retreaten oder den Schaden hinzunehmen - also eine win-win Situation für dich.

    Nächste Anmerkung: Gargbots bzw. Läufer allgemein sind wirklich schwer einzusetzen - auch weil es so starke AV gibt. Deßhalb die erste Grundregel: Einen Läufer NIE allein ins Gefecht schicken. AV lauert ab T2 überall - und gerade bei SM ist es sehr einfach die auszukontern.
    Ich baue ab T2 immer einen Trukk - der macht 1. guten Schaden und sorgt für ein bissl Unordnung in den gegnerischen Reihen und 2. Zwingt er meinen Gegner dazu AV zu bauen - was mir im späteren Verlauf, wenn ich Bosse bauen kann, wieder zu Gute kommt. Auch allgemein sind Plasma Waffen sehr effektib gegen Orks - da schadet es nicht, wenn mind. 1 gegn. Tac nen Raketenwerfer bekommen muss.

    Und wenn du merkst, dass er Rocket-Tacs auf dem Feld hat, dann bau maximal 1 Tank - selbst der ist eigtl schon Verschwendung. Bau lieber Bosse und gleich das Unverwundabarkeits-Upgrade dazu. Das macht sie erst richtig gefährlich.
    Bei feindlichen Preds baust du am besten so früh wie möglich Panzaknakkaz - die machen guten Schaden gegen jede Art von Fahrzeug und zwingen die fendlichen Vehikel meist zum Rückzug. (Die Attacke auf den Pred mit normaler Infanterie war übrigens unnötig - bringt eh nix)

    Tja, und zu guter Letzt die Apo-Rüstung. Die ist schon ziemlich derb - kostet aber auch viel. Am besten sind natürlich Stun, Bosse mit Unverwundbarkeit und dann drauf auf den Krepel - bevor der nicht weg ist, stirbt so gut wie nichts in Reichweite des Mass-Heals. Ich hab gesehen, dass du versucht hast den Apo zuerst auszuschalten - aber du hattest zu dem Zeitpunkt zu wenig und nicht die richtigen Truppen dabei.

    Puh, das wärs erstmal. Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen :)

    €2: Was mir übrigens gut gefallen hat, war der Brokkenz-Einsatz! Da haste mit dem Nob zusammen gleich mal 2 Preds gekillt - das war auf jeden Fall ein guter Schachzug gewesen

  • Zu den Burnaz: Die sollte man gegen SM immer bauen, da sie im Nahkampf mehr DPS haben als das normale Spalta. Zusätzlich zählen sie als Energiewaffen und machen so nochmal extra Schaden gegen Taktische Marines, da diese schwere Infanterie sind.

    Ansonsten erstmal danke für die Tipps :)

  • nein sie sind dann energiewaffen. du die machen (30% glaub) mehr schaden gegen heavy armor wie tacs und ASM.

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