• Finde die ganzen angeblich schwachen Waffen ziemlich klasse.
    Mekboy Deffgun: Mit der Suppression werden Massenwellen wie #10 komplett entschärft, später fällt der Nutzen etwas ab.
    Captain Plasmacannon: Entfernt verlässlich alles an Ungeziefer, Knockback ist eigentlich auch nie verkehrt... wenn die eigenen Nahkämpfer immun sind.
    Captain Bolter: Der ist wirklich etwas schwächlich, aber die Blendgranaten sind 1a.

    Probiere immer noch alles wild durch... irgendwas Positives kann ich fast allen abgewinnen :)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Die Deffgun suppressed aber nicht gescheit oder ich bin irgendwie zu doof.
    Hab damit kaum die Banshees in Welle 9 und 12 gekriegt und Warrior Broods kann man damit gar net suppressen. Weiss net, wie es bei Bossen ist, da die immer an mir dran waren, bevor sie suppressed waren.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • hmmm... wenn ich dem captain die plasmapistole in die hand geb, erhöht sich der nah/fernkampfschaden um 25%, allerdings wird das nicht angezeigt... gilt dieser bonus jetzt oder nicht?

    It's better to live one day as a lion than a thousand years as a lamb.

  • Bin derzeit mit meinem Mek auf Stufe 11 und spiele ihn seit Level 9 wieder mit Wumme und Teleporter Rüssi. Komme damit bis jetzt am besten klar, da man sich zum beispiel schön die ganzen Shees auf Welle 9 zapfen kann und sie dann im Kreis rumzieht. Nur bei Welle 12(?) mit den Phantomen kacken wir immer wieder ab, egal mit welchen Leuten ich spiele. Es sind einfach zu viele Einheiten auf einmal, mann kann ihnen mit Teleporter Rüssi kaum entkommen und auch als Heil Tank Mek komme ich da nicht mit der Heilung hinterher, besonders bei Farseern. Irgendjemand Tipps? Wie ist denn die Bazzoka so?

  • mit der bazooka komme ich in welle 18 net weiter. da bist du am dauerporten mit dem teil. generell hat man es als fernkäpfer in den letzten leveln arg schwer(garghbot und cybot spam)


    Mit dem Ohr fürs Detail, mit der Totalen im Blick

  • Bin derzeit mit meinem Mek auf Stufe 11 und spiele ihn seit Level 9 wieder mit Wumme und Teleporter Rüssi. Komme damit bis jetzt am besten klar, da man sich zum beispiel schön die ganzen Shees auf Welle 9 zapfen kann und sie dann im Kreis rumzieht. Nur bei Welle 12(?) mit den Phantomen kacken wir immer wieder ab, egal mit welchen Leuten ich spiele. Es sind einfach zu viele Einheiten auf einmal, mann kann ihnen mit Teleporter Rüssi kaum entkommen und auch als Heil Tank Mek komme ich da nicht mit der Heilung hinterher, besonders bei Farseern. Irgendjemand Tipps? Wie ist denn die Bazzoka so?

    also mit beiden ausrüstungen is die wave eigentlich zu meistern
    wichtig ist das man die shuris zuerst killt und die WLs erst mal ignorieren
    also reihenfolge shuris, shees, WS, WL

    "Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
    YesNoCancel
    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
    Listoric

  • also mit beiden ausrüstungen is die wave eigentlich zu meistern
    wichtig ist das man die shuris zuerst killt und die WLs erst mal ignorieren
    also reihenfolge shuris, shees, WS, WL

    gut, werde mich mal um die Shuris zuerst kümmern. Prob ist, das meine Teamkollegen, sollte ein Farseer oder Marine dabei sein, ziemlich schnell druff gehen. Ich kann mich dank Teleportation meist am längsten halten, aber alleine ist dann auch nicht mehr viel zu reißen. Vielleicht sollte ich mal den Steinwurf und die Bazooka probieren.

  • die farseer portet in kreis rum und macht mass confuse bzw confuse auf die phantomlords. des sollte sie recht lange überleben

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow

  • Hehe, aufs Team kommt es eben doch an. Gerade zusammen mit einem Marine und einer Farseer gespielt und bis Welle 17 gerockt:omg: Das ist total verhext, entweder es gehen alle rasend schnell nacheinander drauf weil sie unter konzentriertem Beschuss stehen, oder aber, so wie gerade, die Feinde ballern aus allen Rohren, aber keiner nimmt wirklich Schaden und wir putzen sie nach und nach weg...und das ohne Deckung und Co. Ich kann mir das nicht erklären, so als ob die uns nicht treffen würden. :D

  • ist das hier nicht warhammer 40k? wo sind die energiehämmer, hagun zars, crux terminatus oder custom shootas. hab ich irgendwas verpasst?

    hagun zars gibts doch :teach:

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  • ist das hier nicht warhammer 40k? wo sind die energiehämmer, hagun
    zars, crux terminatus oder custom shootas. hab ich irgendwas verpasst?


    kannste ja auch gleich fragen, wo die Energiekralle, Energiefaust oder Energieschwert ist.... Ausserdem ist das nur n taktischer marine... den dicken Hammer darf nur der fc tragen^^

  • hiho.

    ich frag mich immer, wieso hier z.b. alle sm die artficicici what ever rüstung nehmen.
    ohne die anti knockback komm ich gar nicht klar ab wave 17 in etwa.

    als meele voll auf hp reg und heal ( ab lvl 19 ) kommt man am anfang noch ganz gut klar, aber man hat doch null chance auf späteren wellen.
    also ich sprech hier von wellen 18+

    pls mal eure meinung

    das wundermittel ist imho der sprung. Alles knockbacken bevor es einen selber knockbacked. So läuft deas zumindest bei mir, klar verirrt sich ab und zu mal ne granate aber 90% steh ich aufrecht und schmeiss selbst alles um.

    Btw Force Commander = Captain :P

    liberate vosmet

  • Quote

    ein fc gibts afaik nicht im TT, sondern nur Cpt.'s welchen wir ja auch in TLS haben.

    Also ich kenn mich mit den neuen regeln nicht so aus... aber im letzten codex stand immernoch das man im HQ nen Captain, noch irgendwas und nen Oberkommandierenden (FC) als Führungsposition auswählen kann (wobei es nur eine Steigerung war... und ja ich weiss man konnte noch scriptor und ordenspriester auswählen)

    Und ein Captain, dürfte logischerweise keine "einmalige" Waffe tragen, da sie für höher stehende gedacht sind. Ich meine doch ein Captain führt nur eine Kompanie, wenn überhaupt, in die Schlacht... während ein Oberkommandierender eine ganze Armee führt.

    Also wenn der Captain in TLS nen Hammer tragen dürfte... würde ich auch ne Energiekralle für den Mek fordern....

  • Mhh, finde ja, das der Mek später nicht mehr so gute Ausrüstung bekommt. Doks Werkzeug war glaub ich das letzte, das ich wirklich praktisch und brauchbar fand. Fettes Kabumm zb. ist viel zu aufwendig und macht dafür kaum Damage. Und mit Level 19 bekommt man wieder eine sehr schwache Rüstung die einen ab und an Unverwundbar macht...nicht wirklich der Brüller, zumahl der Mek mit dieser Rüstung nur laufen kann und somit ziemlich lahm unterwegs ist und durch den schlappen Rüstungswert eh kaum was aushalten wird. Von der Supressing Kanone brauch ich gar nicht erst zu sprechen.

    Aber es gibt schon ein paar Kombos, die richtig Laune machen, aber eher wenig bringen. Man nehme zum beispiel die Shock Rüstung und das Energie-Messer. Dazu dann Federschild, Doks Werkeug und +66 Rüssi Upgrade, dazu entweder Brocken oder Banner. Das ist so gesehen der perfekte Melee-kicker. Mit Federschild schubst du sie alle dauernd durch die Gegend, die kommen gar nicht dazu dich anzugreifen. Die Elektro Armor haut den meisten Schaden raus und mit dem Messer holst du dir die Energie zurück, damit du jederzeit wieder dein Schild erneuern kannst. Banshees sind da absolut Chancenlos gegen. Auf Wave 9 habe ich es so mit allen Banshee Trupps auf einmal aufgenommen, also nur im Nahkampf, keine Hilfe also durch Psisturm oder Cybot. Naja, dafür suckt die Kombi gegen Range Units völlig, denn die Shock Armor bietet kaum Schutz und du bist als Otto-normal-Ork ohne Teleport richtig lahm unterwegs, die ballern dich in wenigen Sekunden nieder.

    Habt ihr mit euren Chars auch so kreative aber eher nutzlose Kombos?

  • ja
    es ist total zum kotzen
    gibt echt nur 1-2 kombinationen die richtig rocken
    der rest is zwar lustig, aber mehr nicht

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