"Build orders" gegen Orks?

  • Hatte gerade ein Match in dem ich 2 shees baute, musste ne weile defensiv sein aber iwie funktionierte es...

    trotzdem wars blödsin xD

    3 gus+1shee oder 3 gus +gens ?

    Am besten für:

    Siwal,

    ich wse/FS oder WL (würde gerne wissen ob und welchen unterschied es da hat)
    feind kommando

    danke im vorraus

    leb das Game wie ein NPC

    Edited once, last by Traq9 (November 21, 2009 at 2:41 PM).

  • also im 2o2 kann man durchaus auch shees gegen den ork bauen... is halt nur nich so einfach... vorm patch haben die so gereicht zammen mitm helden aber nachm patch 2 shees den start gu und ne shuri... das gut kombiniert und es is scho ganz angenehm... nichts is ätzender als wenn der eigene melee blob vom gegnerischen blob auseinandergeschraubt wird ohne das man groß was reißen kann.

    grad zusammen mit dem wl is das ganz praktisch hilft allerdings auch nur wenn man mit min je 2-3 trupps aufeinander trifft...

    3 gus gefallen mir nich so... meine micro is zwar nich perfekt aber auch nich die schlechteste... und mit den ganzen nades ect arbeiten is nich so das meine grad weils viel mit eigener truppen opferung zu tun hat und mir bringt es nichts wenn ich mitm ork bzw dem gegner überhaupt mich battle und am ende er weil fast totgenadet/schossen retreatet und ich auch weg muss um nachzufüllen.... wenn er vorher die map an der stelle kontrolliert hatte krieg ich sie in dem moment nich wieder und das is doof

  • 3gu ist gegen gute kommandos nicht spielbar, da müssen shees her. die supression in kombonation mit nades/hero-abilities zwingt jeden moscha zum rückzug, danach kann man sich neu sammeln und gucken wie man zum rest kommt. wer die shees einfach auf 2 moschas draufrennen lässt, ist selber schuld. außerdem hat der kommando vor t2 kein(e) wargear/ability, was gut gegen shees wäre. ranger sind natürlich komfortabel, aber nicht pflicht, da sie sehr viel energie kosten und ein schneller wartrukk das game beenden kann. (hide da boyz kostet 75 waagh, die units verbrauchen selber soviel davon, dass ich die ability auf t1 selten mehr als einmal sehe).

    spielt man gegen mek/wb sind shees nicht zu empfehlen, wegen deffgun bzw. stomp, ich spiele da meist 4 guards. jedoch muss ich ehrlich sein, das letzte game gegen einen nicht-kommando ork hatte ich in 1.6 :)

  • kommando kommt von hinten
    schmeißt stungren während moshaz anfangen loszulaufen
    --> Gu´s gestunnt = Gu´s tot :D


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • lustig sind auch die orks die nur mit den fernkämpfern ins feld ziehen ... am anfang is das echt krass da man die ja scho auf t1 komplett ausbauen kann. .. is zwar teuer aber schon echt übel ... das einzige problem is das die dann ab t2 dem ork das einheitenlimit besetzen xD

    wenn mans auf t2 schafft mitm lord als eldar zb rein alles umklatschen von jedem trupp was übrig lassen und wieder wegstapfen...
    die meisten nehmen dann die einheiten rennen weg und füllen die wieder auf... ka wieso aber kostet den gut kohle und du hast deine ruhe und weist das gleich die reketenhopser kommen.... wenns da noch was hast zb nen sm partner mit asm oder so wirds echt lustig... funzt aber leider auch net immer :D

  • wenn ich sage "da müssen shees her" meine ich natürlich ne 2 guard 1 shee bo, alles andere wäre viel zu teuer.

    wenn sich shees zwischen gestunnte guards und moschas stellen, dann überleben die guards mit voll hp bzw können im kampf bleiben. die supression macht die boyz einfach zu langsam und hält ähnlich lange, zudem kassieren sie einige knockbacks.

    außerdem hat der kommando selbst gegen shees nichts zu melden, da er kein stomp, port oder ähnliches besitzt. eine ork-range bo sehe ich selten, da man mit einer shuriken die situation recht gut zum stillstand bringen kann und das game dann auf t2 zumachen kann. (kommando-spieler gehen auch selten auf range, da die stunnade dann relativ sinnlos wird.. was kümmert es die shuri wenn sie kurz nicht schießen kann, solange nur unterdrückte fernkämpfer aufm feld sind)

    was ich im moment oft sehe ist 1 shee 1 shuri 1 ranger, ist eine sehr effektive aber auch energielastige bo. die shees machen moscha-blobs wirkungslos, die shuri kontert viele ballaz und die ranger verhindern gefährliche aktionen mit dem kommando, wie z.b. nades aus 5m entfernung oder hidden moschas.

    braucht natürlich viel erfahrung und gutes micro, aber wenn man das drauf hat, haben auch richtig gute orks wenig chancen (ihr könnt mal in den ems replays rumwühlen, da finden sich immer schöne games)

  • lustig sind auch die orks die nur mit den fernkämpfern ins feld ziehen ... am anfang is das echt krass da man die ja scho auf t1 komplett ausbauen kann. .. is zwar teuer aber schon echt übel ... das einzige problem is das die dann ab t2 dem ork das einheitenlimit besetzen xD

    wenn mans auf t2 schafft mitm lord als eldar zb rein alles umklatschen von jedem trupp was übrig lassen und wieder wegstapfen...
    die meisten nehmen dann die einheiten rennen weg und füllen die wieder auf... ka wieso aber kostet den gut kohle und du hast deine ruhe und weist das gleich die reketenhopser kommen.... wenns da noch was hast zb nen sm partner mit asm oder so wirds echt lustig... funzt aber leider auch net immer :D

    Wenn du als Ork in T1 soviele Shootas baust das du in T2 das Limit schon fast voll hast, biste einfach ein Noob. Maximum ist bei mir 3 Shootas, wenn der Eldar mehr als 3 GUs baust biste zwar leicht im nachteil, das lässt sich aber mit dem Hero wieder ausgleichen imho. Auf T2 sind die GUs bei nem leichten Terchvorteil Futter für nen frühen Trukk.

  • ich hab wirklich auch schon gute orks gesehen, die da probleme bekommen, opening mit 3 shootaz, 1 slugga hat man ja sowieso, auf t2 is der trukk pflicht, als knob die kommandoz auch, wenn der eldar nen falcon zieht braucht man tankbustaz... wenn man gegen ne 4er guard bo dann noch lootaz gezogen hat, muss man sich entscheiden ob man die t2 bosse baut oder lieber ne t3 unit, beides geht nicht.
    und generell zu sagen, dass dieser spieler dann ein noob ist wäre doch recht gewagt.

  • ich hab wirklich auch schon gute orks gesehen, die da probleme bekommen, opening mit 3 shootaz, 1 slugga hat man ja sowieso, auf t2 is der trukk pflicht, als knob die kommandoz auch, wenn der eldar nen falcon zieht braucht man tankbustaz... wenn man gegen ne 4er guard bo dann noch lootaz gezogen hat, muss man sich entscheiden ob man die t2 bosse baut oder lieber ne t3 unit, beides geht nicht.
    und generell zu sagen, dass dieser spieler dann ein noob ist wäre doch recht gewagt.

    Ich habe seinen post so interpretiert das man so viele Shootas gebaut hat das einem gerade noch Platz für Tankbustaz o. was ähnliches bleibt. Das wäre dann doch arg übertrieben. Und Trukk ist zwar gut aber keine Pflicht, ich haue gerne der Vorsorge halber Tankbustaz raus und teche gleich weiter, klar ist Situationsabhängig aber Pflicht ist ein Trukk nicht imho.

    Und Lootaz gegen Eldar? hab ich persönlich noch nie gespielt da sie zu anfällig gegen granaten sind und Eldar als eher auf Fernkampf ausgelegte Rasse doch keine so argen probleme mit denen haben. Und Kommandoz, ja die sind Pflicht sind nunmal am effektivsten um Plattformen (Shuri, lanze oder noch schlimmer D-Cannon) auszuhebeln. Eine Combo aus Luv da Dakka und Brennabomb wirkt da immer. Ausserdem sind die Smokebombz nice um Shootas oder anstürmende Moshas/Bosse kurzzeitig zu decken.

  • grad als fernkämpfer hat man doch probleme mit heavy weapons, weil man nicht rankommt? oo
    ich zieh die zumindest als konter gegen ballaz, lass sie jedoch gegen ne moscha-bo weg, da sie dann zu einfach flankiert werden.

    granatenanfälligkeit hält sich grad bei den lootaz in grenzen, da man (wenn man denn rankommt) höchstens 2/3 erwischen kann und die davon auch nicht kaputt gehen.
    ich als wse hab damit nun nicht die probleme, aber die top eas leute holen die regelmäßig dazu, die werden schon ihre gründe haben^^

    hab btw mal spontan nachgerechnet... sollte es tatsächlich orks geben, die ne 7-shoota bo zocken, gehören diese erschossen!


    haha :omg:

  • soviele meinte ich net O.o mit "nur" war halt die menge gemeint die man anfangs auf t1 eh immer baut nur halt mit shootas... wobei wenn man alle seine punkte in range stopft und extrem aggressiv is kann das auch klappen... man darf nur nich zurückfallen und den gegner einsperren... funzt teils recht gut is aber selten bei guten spielern :D

  • So also ich hab jez mal eine Shee, shuri und sniper versucht, was sehr sehr schwer ist.

    Gegen SM muss man sowieso 3gus spielen, die schrott hat jeder sm parat, oder wären shees doch brauchbar? in der praxis sehe ich sie nur nach Hause rennen, halbtot, meist 3/5 (die gus hauen zwar drauf, aber das heilt der apo locker weg, und deckung gibts mitunter auchnoch > instant death)


    gegen ork klappt das sogar recht gut, aber anfangs macht der feind sehr viel druck, also kann sich ein guter ork anfangs etwas ausbauen und wenn er dan wenig fehler macht wars das


    naja =/

    ich check mal truestorys esl profil und zieh mir was es von 1.9 gibt, vlt lerne ich da was :]

    leb das Game wie ein NPC

  • "mann muss gegen sm 3 guards spielen" - falsch!
    "genau das darf man nicht machen" - auch falsch! :/

    kommt doch auf hero und strat an, wer mit wl aggro spielen will der ist mit shees ganz gut beraten, wer mit wse passiv/ninjastyle spielen bzw techen will, sollte dann doch eher auf guards zurückgreifen.

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