• dann sollen sluggas eben im Nahkampf besser machen mit flamern... aber durch groundflame haben sluggas die möglchkeit auf nah und fernkampf, also könnense sich aussuchen obse die guards im cc killen oder einfach mit der groundflame draufhalten...

    Und rc sollte eigentlich den shootaz vorbehalten sein...

  • dann sollen sluggas eben im Nahkampf besser machen mit flamern... aber durch groundflame haben sluggas die möglchkeit auf nah und fernkampf, also könnense sich aussuchen obse die guards im cc killen oder einfach mit der groundflame draufhalten...

    Und rc sollte eigentlich den shootaz vorbehalten sein...

    Also, ich weiss ja nicht was du im Normalfall mit deinen Guards machst, wenn Sluggas auf sie zu kommen, aber die meisten Eldar rennen mit FoF entweder zurück oder weichen anderweitig aus.

    Wennde mit 3 GUs in ner Groundflamer-Attack stehen bleibst biste ehrlich gesagt einfach selbst Schuld, da muss der Gegner schon fast AFK sein das du damit nen Trupp kicken kannst. Ausserdem, selbst wenn du so angreifst, die Sluggas stehen trotzdem nur einen meter weit weg vom gegner, also rc nenne ich das nicht.

  • Joa das mit den Guards is mir schon klar^^... als ich in die Situation kam habe ich aber die Orks gespielt, da ich sie gerne mal nehme wenn ich kein bock mehr auf eldar hab...

    Jedenfalls war mein Gegner nicht so schlau... blieb einfach in deckung und so konnte ich es ausprobieren. 2 sluggas gegen 3 guards, mit groundflamer waren glaub ich beim ersten schuss der ganzen flamer 1/4 bei jedem guard trupp weg... vielleicht auch mehr.

    Und da sie nicht im cc waren sondern von der anderen seite der deckung geschossen haben, meine ich doch ist es fernkampf.... oder einigen wir uns auf entfernten Nahkampf^^.

    Jedenfalls, machen sie damit guten schaden an low units... und das kann innem teamgame gegen low blobbs wie tyras, eldar und orks schonmal ganz krass abgehen... Andere t1 units gehen nicht so ab beim rc und cc...

  • Ja logo ist das gegen Neuling effektiv, aber selbst Leute unter ts 20 werden schnell kapieren das man im grossen bösen Flammenmeer am besten nicht stehen bleibt. Für mich bleibt der Gorundflamer ein Genkiller da bis jetzt jeder Spieler den ich gesehen habe aus der Attacke einfach rauslatscht, Vergleiche in Spielen gegen Anfänger finde ich da eher irrelevant.

  • Es muss nichtmal gegen Anfänger sein... selbst bei ts 20+ kann sowas passieren im late game... dort kommt es ja öffters vor, dass man sich auf 2 oder mehr fronten zofft... da kann es gern auch mal vorkommen, dass n knob seine sluggas tarnt und dreisst seine flammen gegen die gu`s richtet... oder sluggas, termas, scouts etc.

    Klar im 1v1 haut das wahrscheinlich nicht hin... da hat man ja noch son überblick. Aber bei den Teamgames klappt das schon das ein oder andere mal.

    Ich meine, eine Einheit die im cc alles moscht und mit seinem Upgrade auch im rc ordentlich schaden macht gegen units und gens sollte nicht sein. Da können wa auch gleich den Gu`s Energieklingen geben damitse im cc auch nochmal richtig reinhaun....

  • Also ich habe ehrlich gesagt noch nie erlebt das eine Groundattack mit Flamern so erheblichen Schaden angerichtet. Entweder der Gegner läuft raus, oder er hat es einfach nich anders verdient und muss einfach mal dezent auf den Sack bekommen für seine Dummheit. XD

    Was meiner Ansicht nach viel eher ein Argument wäre, die Groundattack nicht raus zu Patchen, wäre der Einsatz gegen Gebäude. Orks (ohne KNob) tun sich nämlich doch recht schwer mit Einheiten in Gebäuden, eines ihrer wenigen Mittel dagegen raus zu Patchen würde die Situation nicht besonders verbessern glaub ich.

  • die brauchen die groundflame doch garnicht für gebäude, die schiessen doch so mit den flammen rein wennde gegen das gebäude innen cc gehst... jedenfalls habe ich die groundflame niemals für gebäude genommen.

  • Zudem soll es ja ab CR wieder Stances geben, womit man sie dann auch einfach auf Ranged stellen kann, wenn man Units in Deckung oder Gebäuden angreift. Und falls sich da jemals was ändert, dann im sowieson icht vor CR

  • hab die bis jetz nur 2 mal(!) gebaut, krieg meine plattformen bisher immer anders gut kaputt.

    ich finde das ist kein argument ... dann kannst genauso sagen, es gibt ja scoutnades, deshalb braucht man keine ASM :rolleyes:
    nur weils anders auch geht heißt das noch nicht dass es ok ist wies ist...
    nur billiger und den kamikazesprung auf T1 denke ich auch dass reichen würde.

    also mmn flamer gegen gens abschwächen: ja, flamer gegen units abschwächen: nö

    she ich auch so...
    das prob ist dodch nur dass jeder der Flamer so stark ist wie ein Flamer eben ist ... und da es 3 sind is das halt krass ... deshalb schaden *0,3 dass der Flammenschaden des ganzen squads auf dem niveau des einzelnen flamers der SM ist ..


    aber durch groundflame haben sluggas die möglchkeit auf nah und fernkampf

    na und ? FK units haben auch durch Z drücken die option auf nah und fernkampf ... wenn man ground attack entfernen würde, wäre das unfair gegenüber melee units ... wenn mans nur bei sluggas entfernt wärs noch unfairer (und zwar gegenüber den sluggas)

    @wb übrigens ... also der ist imho schon stark ,nur nicht alleine, wie alle anderen Tanks auch ... wenn man ihn focust geht er down klar ... aber wenn er noch 1-2 squads dabei hat (vorzugsweise sluggas ;)) dann kommt da "so viel" dass der WB schon sicher ankommt ...

    als ork brauchst halt immer einen squad mehr als die anderen...
    und da alle orks irgendwie schwach sind aber viele sollte das auch machbar sein.

  • Warum 3? Sluggaz haben nur 2 Flamer - immernoch.

    Zudem ist der Space Marine Flamer stärker als der Slugga Burna (haben keine identischen Waffenprofile). Und ansich haut der Flamer der SM auch weit mehr rein als der Burna der Sluggaz. Jedoch macht es bei Gebäuden halt einen Unterschied, da 2 Burnaz (trotz schlechteren Waffenprofils) durch den AoE Damage und halt durch das *2 besser sind. Anpassungen können hier von mir aus gern vorgenommen werden.

  • Zitat von »Mytharath«
    aber durch groundflame haben sluggas die möglchkeit auf effektiven nah und effektiven fernkampf

    na und ? FK units haben auch durch Z drücken die option auf nah und fernkampf ... wenn man ground attack entfernen würde, wäre das unfair gegenüber melee units ... wenn mans nur bei sluggas entfernt wärs noch unfairer (und zwar gegenüber den sluggas)

    Hab das mal gefixt. Andere CC-Units machen 0,000001 damage im RC, und man kann sie auch (noch) nicht auf Fernkampf stellen. Was in DoW 2 zwar nicht so wichtig ist wie in DoW 1, trotzdem aber beachtet werden sollte.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Sluggas effektiver Fernkampf?

    Ich habs schon betont, auch mit dem Flamen von "weitem" stehen die Sluggas vlt. nen halben Meter vom Gegner entfernt. Das ist vlt Fernkampf, aber effektiv sicher nicht. Ich sags nochmal: Aus dem Flamer kann locker flockig rausgelaufen werden, während man aus dem Kreuzfeuer von Tacs und Guards net einfach rausspazieren kann. Ergo es wäre effektiv, wenn der Konter nicht nur 2 Schritte nach Links oder rechts wäre.

    Klar man kann einen Slugga im Blob aus dem fight raushalten und Flamen, wenn ihr aber dann zu doof seid den mit nem Squad raus zufocussen, seh ich eh kein Land für euch.

  • Warum 3? Sluggaz haben nur 2 Flamer - immernoch.

    erm ok dann halt 2 ... ändert aber nichts an meiner aussage...


    was der flamer gegen units bringt liegt finde ich auf der hand (nicht ground target).

    1. dass sie beim anstürmen in den NK schon etwas vorher dmg machen und
    2. dass sie beim nachlaufen noch flamerdmg machen auch wenn sie nicht im melee sind..

    das find ich schon einen bonus der nicht von der hand zu weisen ist ... das würde mich persönlich jetzt aber nicht stöhren ... so sind halt sluggas.

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