Super Street Fighter IV

  • Du solltest auch erwähnen, welchen Char du meinst, da Akuma z.B. ne komplett andere Ultra, von der Move Eingabe her hat.


    Aber ich kann dir wärmstens folgendes Wiki ans Herz legen: SF 4 Wiki

    Bei Ryu is der Ultra z.B. so: unten, unten rechts, rechts, unten, unten rechts, rechts + alle drei schlagknöpfe. Drückst du nur einen Schlagknopf, haust den Super raus und nicht den Ultra. Eine der Schultertasten dürfte auch übrigens mit allen drei Schlagknöpfen, sowie eine mit allen Tritt Knöpfen belegt sein.

    Ein Pfirsich ist wie ein Apfel mit Teppich drauf! (Ich wussts schon immer! :omg: )

  • zB bei Ryu müsste es auch auf der playsi die linke schultertaste sein. auf der box muss ich allerdings die controller einstellungen immer erst auf "Typ B" umschalten, damit das funktioniert. schau mal, wie die tasten belegt sind, da müsste für die schultertaste sowas wie LP+MP+HP stehen. (oder K für Kick)
    mit dem steuerkreuz combos eingeben stell ich mir ohnehin schwierig vor...
    bei Ryu auf der box mach ich einfach zwei lässige (nicht zu hektisch) Viertelkreise von unten nach rechts und hämmer dann auf die schultertaste :]
    bei super sf4 kannst du dir ja neuerdings auch die ultra aussuchen, wie sie alle gehen steht im booklet!

    ps: dass die flamme unten im eck erstmal brennen muss, sollte klar sein :omg:

    Sagen wirs so,

    das Spiel ist bekanntlich ab 16.

    Ab 16 darf man bekanntlich poppen.

    Wer poppen darf, darf auch Brüste sehen.


    Schönheitsideale Thread , der zweitexklusivste Männerspielplatz nach dem Playboy :teach:

  • ok, ich habs jetzt auch raus. weil in der befehlsliste immer 3 punch- bzw. kickeingaben standen, dachte ich, ich müsste 3 mal auf punch oder kick hämmern. -.-

    NEWS:

    Quote

    “Super Street Fighter IV” Assistant Producer Tomoaki Ayano hat bekannt gegeben, dass für das PS3-und Xbox-360-Prügelspiel voraussichtlich am 15. Juni ein Patch erscheinen soll, der folgende Probleme behebt.

    * Bestimmte Fei Long Combos werden zu Endlos-Combos.
    * Beim Auslösen eines Ultra-Combos friert die Zeit ein und die Deckung wird aufgehoben. Das sollte eigentlich eine interessante Spielmechanik sein. Nach der Veröffentlichung hat man festgestellt, dass es einige Charaktere gibt, die ihre Ultra Combos ohne Risiko loslassen können.
    * Unter bestimmten Umständen wird der Effekt von Sagat’s Angry Charge Move nicht auf den EX Tiger Uppercut gespiegelt.
    * Counter Damage gegen Bison’s Ultra Combo II Psycho Punisher Move ist zu gering.
    * Wenn Ibuki eine geduckte Chun-Li angrift, wird der zweite Treffer des Angriffs nicht registriert.
    * Wenn Ibuki vom Boden aufsteht, behält sie in bestimmten Fällen ihre Unbesiegbarkeit zu lang.

  • Ich werde hier mal anfangen einen kleines Behinner-Tutorial für Super Street Fighter 4 zu schreiben, mal schauen ob ichs fertig bekommen und ob es jemanden weiter hilft.

    Super Street Fighter 4 - Easy to learn, hard to master

    Im weiteren Text werde ich versuche zu erklären worum es in SSF4 überhaupt geht, was ich als Spieler machen kann und was die Grundkonzepte sind. Szenespezifisches Vokabular wird dabei kurz erklärt, damit man sich bei Interesse auf anderen Seite schneller zurecht findet.

    Ganz vorne weg, eine Grundsatzfrage kurz beantwortet: Arcadestick oder Joypad?
    Wenn Du dir nicht sicher bist, ob diese ganze Beat 'em Up Geschichte wirklich was für Dich ist, bleib lieber beim Pad. Ähnlich wie ein Lenkrad oder eine "Guitar Hero"-Gitarre sind Arcadesticks sehr spezifische Anschaffungen, die im schlechtesten Fall als teurer Staubfänger enden. Und genau wie ein Rennrad Dich nicht zu Lance Armstrong macht, so verwandelt Dich ein Arcadestick nicht in einen Beat 'em Up Experten.
    Allerdings muss man bedenken, dass die Steuerung vonBeat 'em Ups vor knapp 20 Jahren für solche Sticks konzipiert wurde und sich seit dem nicht verändert hat.

    Robbes kurzer Arcadestick-Guide (bitte überspringen, wenn man sich keinen kaufen möchte)
    Den Standard in Sachen "Arcadesticks" für die aktuelle Konsolengeneration hat 2009 die Firma MADCATZ mit ihrem "Street Fighter 4 Tournament Edition"-Stick gesetzt. Dieses ca 4 Kg schwere Monster wurde mit Knöpfen und Sticks des japanischen Herstellers SANWA ausgerüstet, der auch die Teile für die Prügelspiel-Automaten herstellt. Den "TE" gibt es bisher in zwei Versionen und mehreren Designs zu kaufen, wobei das Innenleben gleich geblieben ist. Bastler können mit einem Lötkolben und etwas Feingefühl die Xbox-Variante so umbauen, dass diese zusätzlich auf der PS3 läuft, was dem ambitionierten Turnier-Spieler sehr entgegen kommt.
    Außerdem gibt es momentan noch den "Real Arcade Pro" des japanischen Herstellers HORI. Dieser ist etwas kompakter vom Design und hat eine andere Anordnung der Knöpfe, wiegt aber auch seine 3,5 Kg und kommt ab Werk mit einem SANWA-Stick.
    Beide Sticks gibt es jeweils für die PS3/ XBox360 und kosten neu ca um die 110€.
    Sie unterscheiden sich eigentlich nur durch die Größe und das sog. "Buttonlayout": Während MADCATZ auf das relativ gerade verlaufende "Viewlix"-Layout setzt, hat der "Real Arcade Pro" eine halbkreisförmige Anordnung der Knöpfe. Allerdings setzt HORI bei seinen neuen - in Europa noch nicht erhältlichen - Modellen auch auf das "Viewlix"-Layout.
    Natürlich gibt es noch eine ganze Reihe billigerer Modelle von den beiden - oder auch anderen - Herstellern, sowie eine Menge von Import-Produkten. Allerdings kann ich für die keine generelle Empfehlung (kaufen oder nicht) ausprechen, deswegen belasse ich es vorerst bei den beiden obengenannten.


    Worum geht es?
    In SSF4 geht es darum Runden zu gewinnen um dadurch Matches für sich zu entscheiden.
    Eine Runde gewinnt man dadurch, dass man die Lebensleiste des Gegeners auf 0 bringt oder mehr von dieser hat, wenn die Rundenzeit - Standard sind 99 Sekunden - abgelaufen ist. Es geht also nicht darum, eine möglichst spektakuläre Combo anzubringen oder den Gegner so schnell wie möglich niederzurennen. Man sollte als Spieler immer bedenken, dass die Uhr gegen einen läuft, sobald man weniger Lebensleiste als der Gegner hat.
    Genau so arbeitet sie aber für mich, sobald der Gegner weniger Leben besitzt.

    Was für Möglichkeiten habe ich?
    Im Grunde funktioniert Street Fighter nach dem "Schere, Stein, Papier"-Prinzip.
    Man kann Schlagen, Werfen und Blocken. Ein Spieler blockt um nicht geschlagen zu werden, kann aber aus dem Block einen Wurf kassieren oder diesen durch einen Schlag verhindern.
    Hinzu kommen noch die Special-, EX-Special-, Super- und Ultra-Moves sowie die Focus-Attacke. Dazu aber später.
    Gehen wir mal davon aus, dass Du dir im Charakter-Menü einen der 32 Gestalten ausgesucht hast und nun im Trainingsraum stehst. Als Erstes schaust Du dir die sogenannten "Normals" (Normale Moves, die nur einen Knopfdrucks brauchen) an. Wie weit reichen die? Wie lange braucht ein Move bis er rauskommt bzw bis ich wieder blocken kann? Welchen dieser Normals kann ich z.B. dafür gebrauchen um einen heranspringen Gegner aus der Luft zu klatschen - sogenannt AA oder AntiAir-Normals? Treffen manche dieser Moves sogar mehrmals? Hat mein Charakter irgendwelche "Command Normals" also normale Moves, die mit einer Vor-/Zurück-Bewegung des Sticks/ Steuerkreuzes aktiviert werden?

    Weiter zu den Special-Moves: Auch hier muss ich wissen wie der Move funktioniert, wie lange er andauert und zusätzlich, welcher meiner Normals mit diesem Move zu einer Combo kombinierbar (!) ist. Und schon kann ich meine erste zwei- oder drei-Hit-Combo.

    Dann habe ich noch zwei Leisten am unteren Bildschrim-Rand, das Super- und Ultra-Meter. Während sich das Super-Meter (Blau, vier Balken) mit jeden Move, den mein Gegner blockt oder den ich treffe, mehrt, füllt sich das Ultra-Meter (Grün oder Lila) mit jedem Treffer, den ich kassiere.

    Super-Leiste: Sobald einer der Balken voll ist, hast Du die Möglichkeit deine Special-Moves als sog "EX"-Moves auszuführen. Einfach einen zweiten Kick- oder Punch-Button drücken. EX-Moves sind idR schnellere Versionen der üblichen Specials und / oder haben bessere Prioritäten / Reichweite.
    Hast Du zwei Balken der Super-Leiste voll, hast Du die Möglichkeit eines sog FADC "Focus Attack Dash Cancel". Dass bedeutet, Du führst einen Special-Move aus und "stoppst" die komplette Ausführung des Moves. Dazu aber später.
    Solltest Du weder EX-Moves noch FADC's benutzen, hast Du irgendwann eine volle, blinkende Super-Leiste. Jetzt kannst Du einen Super-Move ausführen, eine abgeschwächte Version deines Ultras.
    Je nach Charakter und Match-Up ist es sinnvoller eher auf ein Super zu sparen oder regelmäßig EX-Moves zu gebrauchen. Während z.B. Honda relativ leicht sein Super anbringen kann, dass eine ordentliche Ecke aus der gegnerischen Energieleiste knackt, sollte Guile besser durch EX seine zwei Specials aufbessern.

    Ultra-Leiste: Das Ultra hat im Grunde zwei Anwendungsmöglichkeiten: Um das Match bei einem Fehler des Gegners zu beenden oder eventuell ein Comeback zu schaffen. Man kann aber auch durch FADC der gegnerischen Feuerbälle die Ultra-Leiste füllen, ohne selber großartig Schaden zu nehmen, und dadurch bereits früher den Gegner mit einem eventuellen Ultra bedrohen.

    Focus-Attacke:

    Welchen Charakter soll ich bloß nehmen?
    Ganz ehrlich? Der, der dir gefällt. Sehr wahrscheinlich wirst Du dich eh noch fünfmal umentscheiden, also fang mit dem an, der dir gefällt. Es gibt momentan keinen Charakter, der einen eingebauten I-Win-Button hat. Finde zuerst deinen Spielstil und dann den dazu passenden Charakter.
    Gundsätzlich gibt es zwei Kathegorien: Motion and Charger.
    Motion-Charaktere sind alle, deren Special-Moves kreisförmige Bewegungen brauchen, seinen es Viertel-/ Halb- oder Vollkreisbewegungen.
    Charger dagegen benötigen sogenannte "Aufladungen", also das man 2 Sekunden (realistisch gesehen weniger) nach hinten oder unten gedrückt hält, bevor man den Special ausführen kann.
    Meiner Meinung nach ist es einfacher mit einem Charger anzufangen, dafür später schwerer auf einen Motion-Char umzusteigen.

    Was muss ich als Spieler können?
    Drei Sachen: Execution, Match-Up Wissen und Reading.

    - "Execution", oder die Ausführung von Combos und Special Moves. Ähnlich wie Du dich beim Autofahren nicht mehr auf Kuppeln, Bremsen und Blinken konzentrieren solltest, damit Du dem Straßenverkehr folgen kannst, musst Du die Ausführung von sämtlichen Moves und Combos deines Charakters intuitiv beherrschen, um dem Matchverlauf folgen zu können.
    Das fängt bei der reflexartigen, sauberen Ausführung eines Dragon Punches an und geht bis zu komplexen Combos, die Du im entscheidenden Augenblick fehlerfrei anbringen kannst.

    - "Match-Up Wissen", oder um Sun Tzu zu zitieren: "Wenn du dich und den Feind kennst, brauchst du den Ausgang von hundert
    Schlachten nicht zu fürchten."
    Wisse, was dein Charakter tun kann, welche besonderen Eigenschaften seine Moves haben und was er wann gegen die anderen 31 Charaktere in SSF4 machen kann.

    - "Reading" bedeutet nichts anderes als den gegnerischen Spieler während den 99 Sekunden einer Runde soweit zu analysieren um vorraussagen zu können, was er in welcher Situation tun wird. Was einem Einsteiger ungefähr so einfach vorkommt wie gleichzeitig Jonglieren, Einradfahren und Goethe-rezitieren.
    Wir Menschen sind allerdings nunmal Gewohnheitstiere und gerade in Stresssituationen neigen wir dazu, nach gewissen Mustern zu handeln. Diese Muster zu erkennen und für sich auszunutzen ist "reading". Gleichzeitig zwingen sich gute Spieler nicht nach solchen Mustern zu spielen bzw ihre im entscheidenden Augenblick zu brechen.


    Street Fighter Grundkonzepte "Footsies" und "Zoning"
    "Footsies" ist die Fähigkeit seine Normals und deren Reichweite/ Geschwindigkeit so einzusetzen, dass diese den Gegner treffen ohne dass ich mich selbst in Gefahr bringen.
    "Zoning" ist der Einsatz von bestimmten Moves zur Kontrolle eines Teil des Raums um so den Gegner in seinen Möglichkeiten einzuschränken bzw ihn zu bestimmten Aktionen zu zwingen. Bestes Beispiel hierzu ist der Feuerball. Durch ihn kontrolliere ich das untere Drittel des Bildschirms und zwinge den Gegner dazu, auf ihn zu reagieren.
    Generell ist das Springen in SSF4 - was viele Anfänger als die einzige Fortbewegungsweise ansehen - eine riskante Sache, da man im Sprung nur zwei Möglichkeiten hat: Angreifen oder nicht.
    Man kann nicht dashen, sich nicht ducken, selten Special Moves ausführen und vor allem nicht blocken, weshalb man sich jeden Sprung vorher genau überlegen sollte

    Was soll ich im Trainingsraum?
    Zu Anfang ist es natürlich nicht schlecht im TR seine Execution zu polieren. Hier kann man immer wieder ungestört die Eingabe von Ultras, Supers usw üben, um sich Ausführung einzuhämmern. Allerdings wird man schnell merken, dass es zwei völlig verschiedene Paar Schuhe sind, eine Combo im Trainingsraum und in der Hitze des Gefechts auszuführen. Deshalb sollte man dem Trainingsdummy vornehmlich zwei Sachen beibringen: "Random Block" um sog. "Hit Confirms" zu trainieren und Moves, von denen man im Spiel zu oft fsmowl bekommen hat. Wenn man also im Spiel immer wieder von Bison's Headstomp erwischt wird und nicht weiss, was man dagegen machen kann, so programmiert man den Dummy diesen Move zu spammen.
    "Hit Confirms" bedeutet nichts anders als dass man lernt, eine Combo früh genug abzubrechen, wenn man sieht, dass der Gegner blockt.

    Edited 8 times, last by Robbes (May 25, 2010 at 11:36 PM).

  • hey, also erstmal vielen dank für den anfängerguide! ich habe ja auch mal kurz darüber nachgedacht mir so einen arcade stick zu holen, weil die steuerung damit bestimmt um einiges eingängiger ist, aber wenn ich dann sehe das die richtig guten sticks 150 € - 350 € kosten, passe ich wohl lieber doch.

    ich habe bestimmt schon 50 onlinekämpfe hinter mir und noch kein einziges mal gewonnen, obwohl ich aber auch zu meiner verteidigung sagen muss, dass ich ständig am charaktere wechseln bin. :omg:

  • Es schwirrt mir noch soviel durch den Kopf, aber das alles in eine einigermaßen lesbare Form zu pressen...Ich hab noch nichtmal die Ultras/Supers erklärt, geschweige denn die Focus-Attacke. Dann weiss ich nie, ob ich zusätzlich konkrete Beispiele anbringen soll oder nicht -.-

    Naja, einen guten Stick neu bekommst schon ab ca. 80€, normal sind 100-120€. Zu dem Thema könnte ich auch wieder drei Absätze schreiben ^^
    Und eines muss ich auf jeden Fall noch dazu schreiben "Bereite dich darauf vor, zu verlieren. Und zwar ordentlich."

  • Bevor ich zu den Sticks komme, wollte ich nur darauf hinweisen, dass es auch spezielle Pads für Prügler gibt.

    Also: Den Logic3 kannst direkt vergessen, das sieht ja schon nach Wegwerf-Qualität aus *schüttel*
    Der Datel-Stick ist, soweit ich es mitbekommen hab, wohl ganz in Ordnung. Parts ok, Dual-Mod (läuft auf xbox + PS3) und das Design ist dem des Madcatz Standard Edition gleich, den ich auch benutze - allerdings umgebaut.
    Der Tekken6-Stick soll auch ganz in Ordnung sein, allerdings zu leicht, die verbauten Parts zu matschig auf Amazon viel zu teuer. Außerdem zocken echte Pros nur mit Kabel!!11
    Und zu guter Letzt der Hori FS3. Hatten den selber mal, allerdings für 30€ wieder verkauft. Wenn man nichts anderes kennt, ist der okay.
    Aber sobald man mal SANWA- oder SEIMITSU-Parts in den Finger hatte, merkt man schon den Unterschied. Das gilt allerdings für alle hier geposteten Sticks^^

    Versuch am besten den Datel, den T6 oder FS3 auf Ebay zu bekommen, da die Preise bei Amazon (auf jeden Fall für den FS3) ziemlich überzogen sind.

  • Der FS3 und der Tekken6 sind beide von HORI und dementsprechend mit HORI-Stick und -Buttons ausgerüstet, nur dass der T6 das "Viewlix"-Layout hat und wireless ist.
    In meinen Augen tun sich alle drei nicht viel, schau welchen Du am billigsten bekommst.

  • So, erstes Video aufgetaucht, leider nicht in der üblichen Qualität sondern vom Beamer abgefilmt. Aber damit Du mal einen Eindruck bekommst

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    Juri wird von Sh1nd, einem der besten deutschen SSF4-Spieler und Gewinner des Turniers, gespielt.
    Chun wird von SamsonK gezockt. Der Mann hat die Monster-Reflexe und plaziert sich in allen Turnieren, wo ich ihn gesehen habe, immer unter den Top 3.

    Edited once, last by Robbes (June 2, 2010 at 2:00 AM).

  • aber schon irgendwie feige, die ganze zeit mit projektilen um sich zu feuern. xD

    alder und mit dem scheiß arcade stick komme ich echt nicht zurecht! ich schaffe es nur noch in vielleicht 5% aller versuche, den kick aus der luft her aus zu machen... hoch, runter, vom gegner weg, kick läst sich imo mit stick echt sau schlecht ausführen, weil man die eingabe so schnell machen muss!

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    Spul vor bis 6:31 und lern vom Meister persönlich.

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