A Guide to

Inhaltsverzeichnis:
- Rahmeninformationen
- Materialien
- Regelbücher
- Spielablauf
- Die Besonderheiten
- Die Fraktionen
- Linkliste
- Größenvergleich
A Guide to

Inhaltsverzeichnis:
- Rahmeninformationen
- Materialien
- Regelbücher
- Spielablauf
- Die Besonderheiten
- Die Fraktionen
- Linkliste
- Größenvergleich
Hersteller: Games Workshop/ Forgeworld
Art: Skirmish Tabletop Spiel
Sprache: Englisch
Spielerzahl: 2+
Dauer: Variabel ( je nach Größe der Schwadron )
Fraktionen: 5
Maßstab: 6 mm
Miniaturen: Unbemalt, Resin
Zum Spielen benötigte Materialien:
Erhältliche Materialien ( ausschließlich für Aeronautica Imperialis ![]()
Sämtliche zum Spielen benötigte Regeln befinden sich in dem Grundregelbuch zu Aeronautica Imperialis. Darüber hinaus sind einige Erweiterungsregeln in dem Erweiterungsbuch Tactica Imperialis vorhanden.

Eine kurze Übersicht über den Inhalt der einzelnen Bücher:
Grundregelbuch ( 174 Seiten ):
Tactica Imperialis ( 128 Seiten ):
Vorab:
Zunächst einigt man sich mit seinem Gegner auf die Größe des Spiels, d.h. man legt einen gewissen Punktewert fest. Nun wählen beide ihre Modelle aus. Jeder kann hierbei aus allen Modellen einer Fraktion wählen.
Viele Modelle ( Flieger ) haben die Option auf eine Zusatzbewaffnung, die für einen gewissen Punktewert dazugekauft werden kann.
Wenn die Spieler ihre Modelle ausgewählt haben, kann das Spiel beginnen.
Das Spiel:
Ein Aeronautica Imperialis Spiel dauert 12 Spielzüge. Zu Beginn eines jeden Spielzugs müssen zuerst die verschiedenen Manöver für die einzelnen Flieger ausgewählt werden. Es gibt insgesamt 10 verschiedene Manöver, die auf den Manöverkarten erklärt sind. Allerdings kann nicht jeder Flieger jedes Manöver durchführen, da nicht alle Flieger im gleichen Maße manövrierfähig sind.

Hat man die Manöver gewählt, werden diese auf dem sogenannten "Combat Record Sheet" im entsprechenden Spielzug notiert. Dies geschieht geheim, so dass der Gegner nicht weiß, welches Manöver durchgeführt werden soll.
Nun würfeln beide Spieler für die Initiative. Der Gewinner des Wurfs wählt eins seiner Modelle und bewegt dieses.
Bei Aeronautica Imperialis bewegen sich die Modelle ausschließlich geradeaus. Nur durch Manöver kann die Richtung gewechselt werden. Irgendwann in seiner Bewegungsphase darf der Spieler das zuvor gewählte Manöver durchführen. Dazu wird die Karte mit dem gewählten Manöver einfach vor das Base des Modells gelegt. Das Modell folgt der auf der Karte vorgegebenen Bewegung und bendet das Manöver an einem vorgegebenen Punkt. Ggfs wird nun die Bewegung bis zum Ende fortgesetzt.
Wie bereits erwähnt, darf das Manöver irgendwann in der Bewegungsphase durchgeführt werden, d.h. auch unmittelbar zu Beginn oder am Ende der eigentlichen Bewegung.
Neben der Änderung der Richtung können durch die einzelnen Manöver auch Höhe und Geschwindigkeit des Modells verändert werden.
Hat der Spieler sein Modell, inklusive dem Manöver bewegt, ist der Gegner dran. Dieser wählt nun seinerseits ein Modell und führt damit wie oben beschrieben seine Bewegung durch.
Wurden alle Modelle bewegt, endet die Bewegungsphase.
Die Schußphase beginnt wieder der Spieler, der den Initiativewurf gewonnen hat. Er wählt eines seiner Modelle und hat die Möglichkeit, auf ein feindliches Modell zu schießen. Allerdings müssen hier einige Sachen beachtet werden. Das feindliche Modell muss in Reichweite sein. Insgesamt gibt es drei Reichweiten, doch nicht alle Waffen können in allen Reichweiten eingesetzt werden. Darüber hinaus ändert sich je nach Entfernung zum Teil auch die Schußzahl. Weiterhin müssen die Höhen im Groben übereinstimmen. In der gleichen Höhe ( +/- 1 ) kann man das feindliche Modell als Ziel wählen, während größere Höhenunterschiede es unmöglich machen, auf dein anderes Modell zu schießen.
Nun muss der Feuerbereich überprüft werden. Eine nach vorne montierte Waffe kann nun einmal nicht zur Seite oder gar nach hinten schießen. Ist das Schießen möglich, muss für das Treffen und den Schaden separat gewürfelt werden.
Nun muss der Gegner ggfs. den entstandenen Schaden notieren, bzw. das Modell entfernen, sollte dieses zerstört worden sein.
Der andere Spieler wählt nun seinerseits ein Modell und führt mit diesem die Schußphase durch. So geht es immer im Wechsel, bis alle Modelle die Schußphase absolviert haben. Im Anschluß folgt die Endphase. Hier muss lediglich festgestellt werden, ob sich ein Spieler zurückziehen muss ( dies trifft zu, wenn er eine gewisse Anzahl von Modellen verloren hat ).
Der Spielzug ist nun vorüber und der nächste Zug beginnt erneut mit der Auswahl des Manövers, gefolgt vom Wurf für die Initiative, Bewegungsphase, Schußphase und Endphase.
Bei Aeronautica Imperialis sind zwei Dinge besonders hervorzuheben.
Zunächst die Munition. Jeder Schuß verbraucht logischerweise Munition, bzw Energie im Fall von Laserwaffen. Da Flieger nicht in der Lage sind, eine unbegrenzte Zahl an Munition mitzuführen, ist bei jeder Waffe vermerkt über wie viele Schüße sie verfügt. Diese werden nach jedem Schuß abgestrichen und es kann passieren, dass ein Modell noch absolut intakt ist, aber nicht mehr ins Geschehen eingreifen kann, da sämtliche Munition verbraucht ist.
Die Höhe ist der zweite Punkt, den man etwas erläutern sollte. Wie beschrieben, ändern sich im Laufe des Spiels Höhe ( Altitude ) und Geschwindigkeit ( Speed ) der einzelnen Modelle. Damit man nicht permanent Notizen über diese beiden Werte machen muss, sind an den speziellen Aeronautica Imperialis Bases kleine Rädchen angebracht, an denen man Höhe und Geschwindigkeit einstellen kann.

Imperium:
Dem Imperium stehen durchschnittliche Flieger zur Verfügung. Sie sind nicht die schnellsten oder stabilsten Flieger im Spiel, dafür hat das Imperium die weitaus größte Anzahl an Modellen, aus denen gewählt werden kann. Auch in Sachen Feuerkraft können die Flieger des Imperiums mit den anderen Fraktionen problemlos mithalten.
Orks:
Von den Orks kann man in Sachen Technik und Sicherheit nicht zuviel verlangen. Grundsätzlich sind sie den Fliegern des Imperiums ähnlich, jedoch sind sie etwas langsamer und können auch nicht entsprechende Höhen erreichen. Im Ausgleich dafür verfügen die Orks jedoch über "Lenkraketen". Wer nun denkt, die Orks hätten einen technischen Fortschritt gemacht, irrt sich aber. Diese "Lenkraketen" werden durch äußerst entbehrliche Gretchin Piloten gesteuert.
Chaos:
Das Chaos verfügt über die geringste Anzahl verschiedener Flieger, doch jeder einzelne ist tödlich. Hell Talon und Hell Blade sind sehr schnelle Flieger, während der langsamere Harbringer seine geringe Geschwindigkeit durch eine starke Bewaffnung wettmacht. Durch die punktetechnisch sehr preiswerten Flieger verfügt Chaos stest über eine recht hohe Anzahl an Fliegern im Spiel.
Eldar:
Die Eldar verfügen über die schnellsten und wendigsten Flieger im Spiel. Darüber hinaus hat jeder Flieger einen Schutzwurf, was einmalig bei Aeronautica Imperialis ist. Dieser Vorteil bedeutet allerdings auch, dass Eldar Schwadrone im Vergleich zu anderen Fraktionen mit weniger Fliegern das Spiel bestreiten müssen.
Tau:
Die Tau sind ein technisch hochentwickeltes Volk, was sich auch in ihren Fliegern widerspiegelt. Diese sind stabil und verfügen über eine äußerst gute Bewaffnung. Einen Sieg gegen die Tau davon zu tragen ist alles andere als leicht.
Hier einige nützliche Links für Aeronautica Imperialis:
6 mm Maßstab klingt erstmal sehr klein, doch darf man sich davon nicht täuschen lassen. 6mm meint lediglich, dass das Modell eines Menschen in diesem System etwa 6 mm groß wäre.
Da Aeronautica Imperialis ausschließlich mit Fahrzeugen gespielt wird, sind die einzelnen Modelle also deutlich größer.
Die folgenden beiden Bilder sollen mal den Größenvergleich zwischen Warhammer 40.000 Miniaturen und Aeronautica Imperialis Modellen zeigen.
In diesem Zusammenhang kann ich auch das Buch:
Der doppelte Adler: Warhammer 40 000-Roman von Dan Abnett
empfehlen. Luftschlacht-Roman im 40K Universum.
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