So, da ich grad zuviel zeit hab und natürlich auch der Ork Community was Gutes tun will schreib ich mal n bisschen am Ork stategy Guide. Allerdings gibt es einige Taktiken, die ich selbst noch nicht kenne oder die ich nicht besonders gut kann, deshalb bin ich dankbar, für jeden Comment oder jeden Zusatz/jede Verbesserung die ihr hierzu postet
sobald das ganze fertig ist, wird der guide mit den anderen auf der hauptpage veröffentlicht:
Ork Strategy Guide
Inhalt:
1: Grundsätzliches zur Rasse Ork:
1.1: Standart Build Orders der Orks:
1.2: Standart Einheiten der Orks:
1.3: Spezielle Einheiten der Orks:
1.4: Fahrzeuge der Orks:
2:Taktiken der Orks:
2.1: Rush Taktiken:
2.2: Tech Taktiken:
2.3: Waagh, eine Besonderheit der Orks
3: Eldar: Totfeinde der Orks:
3.1: Was kann man dagegen tun?
3.2: Andere Orkfeinde:
1: Grundsätzliches zur Rasse Ork:
Die Orks sind eine offensive Rasse, die sich auf starke CC-Units (closecombat = Nahkampf: im folgend CC genannt) verlässt, ein Ork sucht den Kampf. Orkeinheiten sind nahezu alle leichte Infanterie mit geringer Panzerung die besonders bei starken Beschuss schnell sterben jedoch auch schnell und billig wieder herzustellen sind. Orks arbeiten lieber mit vielen schwach gepanzerten (jedoch nicht kampfschwachen) Einheiten. Besonderer Vorteil der Orks sind ihre offensiv ausgelegten Gebäude, die anders als alle anderen Rassen einen starken Bolter besitzen und wie Geschütztürme nahe gegnerische Einheiten angreifen. Zudem können sich die Arbeitseinheiten (Grotz oder Gretchins) tarnen und ohne Kosten auf bis zu 10 Mann aufstocken lassen, was besonders beim reparieren von Gebäuden die unter feindlichem Beschuss stehen sehr vorteilhaft sein kann. Zudem kann ein Orkspieler mit genügend Micro getarnte Grotz als lebendige Wand benutzen, da der Gegner so um sie herumlaufen muss und so länger dem orkischen beschuss ausgeliefert ist.
1.1: Standart Builds der Orks:
Orks besitzen 2 standart Build Orders: den einfachen offensiv ausgelegten Standart Build und den anfangs eher defensiven Eco Build
- Standart Build: Dieser einfache Build wird von den meisten Orkspielern gebraucht. Hierbei wird mit dem ersten Gretchin eine Kaserne angefangen reinforcment bei dem Grotzen auf autobuild stellen(reiforcement = aufrüstung des Trupps), ein zweiter Grotztrupp wird gebaut. Der erste Moshatrupp geht währenddessen den ersten Kontrollpunkt einnehmen. Der zweite Gretchin baut nach Fertigstellung einen Waaghbanna. Nach dem Bau dieses gretchins wird ein zweiter Moshatrupp angefordert der auch gleich Punkte cappen geht. (cappen = Kontrollpunkte einnehmen: im Folgenden cappen gennant) Nach dem Bau der Boyzhudd (Boyzhudd = Boyzbarracke. Kaserne der Orks) Wird ein Big Mekk (Held der Orks) angefordert und der nun freie Gretchintrupp baut einen Genarator. Nun werden nach und nach die gecappten Punkte mit Horchposten versehen, wobei darauf zu achten ist, je nach Gegner die Schlüsselpositionen eventuell mit Mega-Horchposten und/oder Waaghbannas zu decken. Später dann können je nach Taktik Pile of Gunz (Pile of Gunz = Wummenlage: im Folgenden PoG genannt) und weitere Waaghbanna hinzugefügt werden.
- Eco-Build Dieser Build verzichtet am anfang auf einen Helden spielt dafür aber mit 4 Moshatrupps und ist entweder auf großen Karten oder auf Karten, auf denen man sich um einen zentralen Kontrollpunkt streitet zu empfehlen. Hierbei baut der erste Grotztrupp statt der Boyzhudd einen Waagbanna während wie gewohnt der Moshatrupp cappen geht. Der zweite Grotztrupp hilft beim Bau des Bannas. Danach werden nach und nach bis zu 4 Moshatrupps gepumpt die alle cappen gehen. Währenddessen baut einer der Gretchins die Kontrollpunkte mit Horchposten aus und der andere baut 2 Generatoren. Danach Wird möglichst an einer offensiven Position die Boyzhudd gesetzt und der Held gebaut. Währenddessen ist es Optional (eher zu empfehlen) mit den Moshatrupps den Gegner beim Cappen zu stören und ihm im besten Falle den ein oder anderen Cap wegzuschnappen.
1.2: Standart Einheiten der Orks:
Wie gesagt verlassen sich Orks auf schnelle, billige Einheiten, die schnell zu ersetzen sind. Jedoch haben Orks keine billigen start einheiten wie Scouts o.ä. Die Starteinheiten der Orks sind alle vom Typ Boys: davon gibt es 2 Typen, die Moshaboys und die Ballaboys
- Moshaboys: Diese leichte Nahkampfeinheit eignet sich hervorragend zum Binden von Fernkampfeinheiten und ist aufgrund ihrer enormen Ungenauigkeit ungeeignet im Fernkampf. Moshaboys haben eine sehr schwache Panzerung und fallen bei schwerem Bolterbeschuss wie die Fliegen.
- Ballaboys: Das Gegenstück zu den Moshaboys. Ballaboys sind nahezu die einzige brauchbare Fernkampfeinheit der Orks. Ballaboys sind ebenso schwach gepanzert, wie die Moshaboys und fallen im Kampf gegen andere Fernkampfeinheiten sehr schnell weswegen sie nur in Verbindung mit Mad Docs und/oder Moshaboys effektiv sind.
1.3: Spezielle Einheiten der Orks:
Orks haben viele Spezialisierte Einheiten, ohne sich jedoch wie Eldar mit einem Aspektstein auf eine bestimmte einheit festlegen zu müssen, was auch im späteren Spielverlauf eine Änderung der strategie erlaubt.
- Stormboys: Diese Sprungfähigen Einheiten sind absolute meister im CC. Durch ihre Sprungmodule und einen eingebauten Booster können sie sich schnell über das Schlachtfeld bewegen und besonders auf kleinen Maps den Gegner zur Weißglut treiben.
- Mad Docs: Die Mad Docs sind wohl die Spezialisiertesten unter den Spiezialeinheiten. Sie erhöhen die Regenerationsrate der Ork einheiten in ihrer Nähe und können zudem ein Ork Squad mit Kampfmittelchen buffen, diese verhindern, dass die Gesundheit des betreffenden Squads auf 0 sinkt. Die Orks sind in diesem Staduim sozusagen unsterblich. Allerdings sterben nach ablauf des Kampfmittelchens alle Orks deren Lebenspunkte zu weit nach unten gesunken sind.
- Pannzaknackaz: Panzzaknackaz (Im Folgenden Panzzas genannt) sind im Grunde die einzige Spezialisierte Anti-Tank unit der Orks (ansonsten empfiehlt sich Moshas oder Ballaboys mit Raketen aufzurüsten). Panzzas sind zudem effektiv gegen leichte Infanterie Einheiten und können sich ohne zusätzliches Upgrade tarnen um nahe an die gegnerischen Fahrzeuge heranzukommen. Panzzas lassen sich jedoch auch vollständig mit Raketen ausrüsten, was sie auch im fernkampf zu ernst zu nehmenden Gegnern macht. Zudem können (und sollten) Panzzas immer mit Büchzenöffnaz (einem Upgrade aus der Boyzhudd) ausgestattet werden.
- Boss-Mobz: Die Boss-Mobz sind ein wahrer Albtraum auf dem Schlachtfeld. Im CC gibt es keinen Gegner der ihnen Gewachsen ist und auch im Fernkampf sind Boss-Mobz einfach tödlich. Boss-Mobz können zudem mit den Power Klaws ode Energy Klaws (dt. Energiekrallen) ausgestattet werden. Ein Mob-Squad mit diesen Krallen ist eine Gefahr für Jeden Gegner, selbst stärkste Fahrzeuge und die besten Infanterieeinheiten halten nicht lange gegen diese Waffen durch.
- Waaghboss: Nicht wirklich eine eigene Einheit aber dennoch erwähnenswert ist der Waaghboss, der zweite Held der Orks. Er ist der Stärkste Held im Spiel und kann unter umständen sogar mal 2 Helden hintereinander platt machen. Er verfügt nicht nur über den größten Schaden aller Infanterieeinheiten sondern auch noch über die größten Lebensenergiereserven und seine Macht des Waagh gibt allen Orkeinheiten in seiner Nähe einen Moral- und Geschwindigkeitsschub der oft Spielentscheidend sein kann.
1.4: Fahrzeuge der Orks:
Orks bauen ihre Fahrzeuge im Mek-Schuppen, früher waren vor allem die Panzzabikes sehr beliebt, die jedoch mit Version 1.3 sosehr abgeschwächt wurden, dass sie nun nurnoch sehr selten zu sehen sind.
- Pikk-Upps: Eigentlich als Truppentransporter gedacht sind die Pikk-Upps in genügenden Mengen durchaus eine Tödliche Waffe. Pikk-Upps können ein Orksquad transportieren und verfügen über einen Bosster der sie schnell über die Karte bringt. Pikk-Upps sind insofern eine Interessante alternative, da sie oft bereits verfügbar sind, wenn der Gegner noch keine Raketen hat und ihnen dann wenig entgegenzusetzen hat.
- Panzzabikes: Wie gesagt sind Panzzabikes sehr stark abgeschwächt worden und nun nur noch selten zu sehen, doch sind sie in genügender Truppenstärke selbst für Trupps mit Raketen eine ernste Bedrohung. Wie Pikk-Upps haben auch die Panzzabikes einen Booster und können ihren Bolter gegen eine Zwillings-Bazzuka oder eine Bombenschleuda (einen Granatwerfer) eintauschen.
- Killabots: Die Killabots sind unglaublich starke aber auch langsame Mech-Einheiten die im Nahkampf selbst den Geißeln der Chaos Space Marines überlegen sind. Killabots halten selbst starken Raketenbeschuss sehr lange aus sind jedoch aufgrund ihrer Geschwindigkeit ohne Rückendeckung durch bindende Trupps wie Moschaboys oder, noch besser, Stormboys zum scheitern verurteilt, sobald sie jedoch einmal im Kampf sind kann sie so gut wie nichts mehr aufhalten.
- Erbeuteter Leman-Russ Panzer: Dieses Fahrzeug trifft man höchst selten an, da der Leman-Russ imens teuer ist und außer einer Artelleriekanone, die zudem höchst ungenau Feuert, nichts besonderes zu bieten hat. Leman-Russ Panzer sind im Grunde wie die WhirlWinds der Space Marines und besitzen neben der Artelleriekanone noch 2 anmontierte Schwere Bolter.
- Squiggofant: Der Squiggofant ist die stärkste Einheit im Spiel. Ausgerüstet mit enormen natürlichen Zerstörungswaffen in Form von Stoßzähnen und 4 Füßen besitzt der Squiggofant noch eine Zzapwaffe die fast jedes Fahrzeug und jedes Gebäude mit wenigen Schüssen zerlegen kann. Zudem kann der Squiggo 2 einheiten transportieren, was besonders praktisch ist, da man so gleich die reperatureinheiten mitnehmen kann und durch zurückziehen in den squiggo auch vor Beschuss retten kann.
2: Taktiken der Orks:
Die Taktiken der Orks sind sehr vom Gegner und dessen spielweise abhängig, lassen sich jedoch aufgrund der günstigen Einheiten auch noch während dem Spiel ändern. Die Taktiken lassen sich alle mit dem normalen Standart Build sowie dem Eco-Build ausführen wobei es je nach start Build gewisse Änderungen gibt.
2.1: Rush Taktiken:
- Mosharush: Eine Taktik die bei unvorbereiteten oder schlechteren Gegner zum Erfolg führt und das Spiel schnell entscheidet. Dabei wird der Standart Build eingesetzt jedoch statt nach Fertigstellung des Big Meks weiter Punkte zu cappen wird ein 3 Moshatrupp gepumpt und sofort mit den beiden anderen Trupps und dem Helden zum Gegner geschickt. Mit etwas glück und timing kann man den Gegner mit wenig Einheiten überrumpeln und ausschalten bevor ernsthafte Gegenwehr entsteht.
Fazit: Eine gewagte Taktik die nur mit viel Micro zu schaffen ist. Eignet sich am besten gegen Eldar (hier allerdings auch nur bedingt) und CSM. Besonders effektiv auf kleinen Maps Wie Blutfluss, Randgebiete o.ä.
- Stormboy Harras Eine Taktik, die auf gezielte Sprünge mit den Stormboyz setzt. Besonders gut auf kleinen Maps wie Battlemarshes (Sumpfgebiete) oder Outer Reaches (Randgebiete). Bei dieser Taktik wird auf schnell produzierte Stormboys mit Bossen Gesetzt. Ab einer Truppenstärke von 2 squads kann man damit in die gegnerische Basis laufen und dem Gegner schnell und effektiv Punkte klauen und wieder aus der Basis flüchten (durch Sprünge). Alternativ kann man auch an das ander Ende der Basis fliegen (zum Beispiel auf der Map Sumpfgebiete) und dort mit dem Punkte klauen weitermachen, mit dem zweiten Sprung kann man sich dann notfalls wieder retten.
Fazit: Eine Taktik die den Gegner bereits früh Punkte kostet und die eigenen einheiten nicht unmittelbar in Gefahr bringt. Diese Strategie eignet sich wie gesagt auf Maps wie Sumpfgebiete und Randgebiete, sowie gefallene Stadt und eignet sich besonders gegen Space Marines und Chaos Space Marines.
- Waaghbanna delete: im gewissen Sinne auch eine Rushtaktik, von vielen jedoch als Lame verpönnt ist der Waaghbanna Delete (im Folgenden WD genannt).Bei einem WD werden am anfang nebst Boyzhudd 2Gretchins und 2 Moshatrupps (eventuell auch einem Generato) auch bis zu 4 Waaghbannas gebaut (allerdings kein held). Nun hat man bereits früh das erforderliche Waagh/Poplimit für verschiedene Tech einheiten. Nun kann der WD auf mehrere verschiedene Varianten hinauslaufen:
-Fast Trukks: Hierbei wird so schnell wie möglich der Mek Schuppen nachgebaut und sobal dieser im bau ist 2 der 4 banner abgerissen und die ressourcen zum Bau eines neuen Generators verwendet. Nun kann man etwa 5 minuten lang Pikk-Upps bauen, was meistens das spiel schon entscheidet, da der gegner zu diesem Zeitpunt unmöglich Raketen besitzt.
Fazit: Der Fast Trukk WD ist auf etwas größeren Maps wie Zusammenkunft und Verfluchtes Land effektiv, da man hier nicht zwingend frühen Feindkontakt hat und später genug Platz um die Trakks zu koordinieren hat. Besonders zu Empfehlen gegen Space Marines und Chaos Space Marines. Gegen Eldar weniger zu empfehlen, da der Big Mek als früher Konter gegen die Warpspinnen fehlt.
-Fast Nobz: (Nobz = Bosse) Bei diesem WD werden nur 3 Waaghbanna benötigt jedoch zusätzlich eine PoG. bei diesem WD werden wie gewohnt moshas gepumpt und dann eine PoG gebaut um den Bau von Bossen zu ermöglichen. Jetzt werden die Banna bis auf einen wieder abgerissen und die Ressourcen zum Bau des Big Meks und weiterer Moshas benutzt.
Fazit: Besonders gegen Eldar und Chaos Space Marines auf mittelgroßen Maps wie Sumpgfgebiete und Gefallene Stadt zu gebrauchen. Allerdings fehlt auch hier sehr bald der Held und sollte so schnell wie möglich nachgeliefert werden.
-Fast Docs: Der WD läuft wie der fast Trukk WD ab, nur ohne den Mek Schuppen, außerdem werden Mosharupps gepumpt (mind 3.) und soweit wie möglich aufgestockt (am besten 7 oder mehr Moschas pro Trupp) und dann mit docs versehen (nicht vergessen Banna wieder abreißen). Am besten Unterstützt man die Truppe noch mit einem Trupp Ballaboys (ebenfalls mit docs und nach möglichkeit fetten Wummenz). Dieser WD erfordert jedoch viel Micro was den Einsatz der Kampfmittelchen angeht.
Fazit: Besonders auf kleineren bis mittekgroßen Maps effektiv gegen Space Marines und Chaos Space marines sowie Gegen Ork, wobei bei einem Ork mirror eher auf Ballaboys zu setzen ist.
[U]2.2: Tech Taktiken
Tech Taktiken der Orks gibt es nicht besonders viele, da ein Tech bei orks im Grunde nur auf den Bau genügender Waaghbanna hinausläuft. Es gibt keinen Speziellen Build für Tech Taktiken, jedoch empfiehlt sich für ein auf tech ausgelegtes Spielen der Eco-Build.
2.3 Waagh eine Besonderheit der Orks:
Als einzige Rasse greifen die Orks auf eine dritte Resource zurück (einfallsreicher Weise Ork-Ressource genannt) diese Ressource wird zum Bau neuer einheiten sowie zum Reinforcen bereits vorhandener squads benötigt und wird durch den Bau von Waaghbannas gefördert. Die Waaghbannas sind ebenfalls eine besonderheit der Orks und, nach Meinung vieler Ork-Spieler, ihre größte Schwäche. Denn durch das Zerstören der (sehr teueren) Waaghbanna kann ein Ork tech schon im frühen Staduim aufgehalten werden. Zwar besitzen Waaghbanna eine kleine Kanone zur verteidigung, diese ist jedoch vor dem ersten Upgrade keineswegs ernstzunehmen und dient allenfalls zur notdürftigen Verteidigung. Der Spieler muss je nach Spielweise entscheiden, ob er seine Waaghbanna offensiv an die front setzt oder lieber defensiv in die Basis setzt. Zwar können die Banna am anfang eines spiels offensiv gesetzt einen kleinen aber entscheidenden Vorteil bringen, jedoch kann dies später wie gesagt auch doppelt zurückkommen falls es der gegner schafft, die Banner zu zerstören.
3: Eldar: Totfeinde der Orks:
Seit jeher verhasst bei allen Rassen sind die immer noch sehr starken Eldar. Jedoch hat keine Rasse so sehr mit den Außerirdischen Weicheiern zu kämpfen und unter ihnen zu leiden, wie die Orks. Die Warpspinnen der Eldar sind für jede Orkeinheit (abgesehen von Bossen und helden) tödlich und brauchen nicht viel länger als 4-5 sekunden um ein squad komplett auszulöschen.
3.1: Was kann man dagegen tun?
Gegen die Warpspinnen empfielt es sich mass Stormboys mit Bossen zu spielen. Dabei ist es Besonder wichtig, sich am anfang so lange zu halten und dem Eldar nicht die map control zu überlassen, bis die ersten Stormboys fertig sind. Bosse sind bei einem solchen matchup der Schlüssel zum Sieg. Ebenfalls effektiv sind zusätzlich zu den Bossen Docs in den Moschasquads, jedoch sollte am anfang der Schwerpunkt auf Stormboys und vor allem den Bossen liegen.Ebenfalls brauchbar in Verbindung mit den Docs sind Ballaboys mit fetten Wummenz, was jedoch eine sehr riskante und microlastige Taktik ist.Ebenfalls sehr Microlastig ist es, einen Eldar mit Stormboys zu schlagen, da man eigentlich im selben Moment mit den Warpspinnen mitspringen muss um nicht zu hohe verluste zu erleiden. Eine Alternative bilden mass Moschas mit bossen, jedoch muss man bei dieser taktik hohe verluste hinnehmen, wenn die warpspinnen sich teleportieren.
3.2: Andere Orkfeinde:
Hier müssen an oberster Stelle [I]Defiler und der Chaos Hexer stehen. Nicht einmal Warpspinnen können annähernd den Schaden verursachen, den der Hexer mit einem seiner Spells an einer Ork Armee anrichten kann. Defiler sind jedoch mindestens genauso schlimm, da die nicht einmal aufgehalten werden können. Nicht einmal 2 squads Panzzaknackaz können eine dieser Killermaschinen aufhalten, das Einzige, was gegen so ein Monstrum noch hilft, sind Killabots, die Erfahrungsgemäß jedoch sehr viel später erst möglich sind. Somit sind Orks gegen einen auch nur mittelmäßig ausgeführten Def/sorc spam (ein Spiel mit vielen Defilers und einem oft nachgebauten Hexer) regelrecht machtlos und zu 99%zum scheitern verurteilt.
So, soviel mal dazu, wie gesagt bin ich immer offen für verbesserungen an diesem Guide.
MfG PiC|KinG