Dowpro Wa + changelog für 1.49!

  • also ich denke dass einige von euch den promod schon von 1.4 kennen und heute ist mir zu ohren gekommen dass auch einer für WA draussen ist. es sind veränderung im balancing gemacht und versucht worden schon einige bekannte imba probleme entegegen zu wirken.


    ich denke mal es ist ein blick wert... versucht es doch einfach mal.
    leider konnte die I.G. noch nicht gebalanced weil relic das dafür benötigte modtool noch nciht released hat.

    hier zum irc channel irc.quakenet.org #dowpro
    vielleciht kann man mal ein paar games zusammen machen.
    hier gibs replays
    http://%5burl]hier der offizielle thread in relicnews forum mit knapp 10.000 views[/URL]

    die neue version beonhaltet den schon sehr beliebten skirmish A.I. mod somit kann man in aller ruhe diesen mod gegen einer fähigen K.I. testen. viel spass damit

    ich hatte den thread schon in allg. gepostet. wenn die admin wollen können sie den aus den allg löschen. Da ich denke dass es in der mod sektion bessre aufgehoben oist.
    gruss
    hier die changelog vielelicht spare ich euch damit ein wenig arbeit ;)
    wenn die nachfrage besteht wäre ich auch bereit mich an eine übersetzung ranzumachen.. je nachdem..
    also viel spass
    Chaos:
    Chaos in DoWpro is more flexible than in vanilla or WA. There are many differing options and upgrades that are available however, a common chaos theme is morale weakness. Similar to SM in many respects, chaos has more of a CC focus and is less effective in masses where stacking auras will give SM the advantage. Divide and conquer is a salutary piece of advice when playing chaos.

    Heretic:
    - Repair (not build) speed has been improved slightly. It was ½ every other builder’s and it was telling.
    - 1HP regen at T2
    - 2HP regen at T3

    Cult:
    - 1.2 pistol DPS
    - Grens are a mixture of 1.2 and 1.3 stats à they’re a hard counter to light inf…but still very poor vs hvy inf. More costly and no FF
    - Plasma is a useful cheap anti-hvy-inf gun in early T2 as a light support weapon to serks/raptors/CSM
    - Squad size is 7 pre armoury à increases to 10
    - Applicable upgrades: bionics, target finders, champ powersword/fist/plasma pistol, infiltration, furious charge

    CSM:
    - Squad size is 8 pre sac pit à increases to 10
    - Gets all guns: rockets are SM stats, plasma requires Sac pit and is more costly
    - Frags are unbugged
    - Infiltration is free with sac pit
    - Target finders upgrades are renamed and now buff CC not ranged
    - Applicable upgrades: bionics, target finders, frags, champ powersword/fist/plasma pistol, infiltration, furious charge, increased hvy weapons upgrade (now requires sac pit)
    - Champs are now MUCH MUCH better…powerswords and fists are great à just be prepared to pay the fee that justifies this change.


    Berserkers:
    - T1 pre armoury unit
    - Squad 6 pre-armoury à 8 with armoury à 10 with armoury + sac pit
    - Gets AC and frags
    - Applicable upgrades: bionics, target finders, frags, champ powersword/fist/plasma pistol, infiltration, furious charge

    Raptors:
    - Post armoury T1.5 unit
    - Speed Fiend is T2 and grants a 20% CC accuracy bonus
    - Now gets 2 hvy weapons pre hvy weapons research at armoury. The plasma is now Light Assault Plasma aka cult plasma
    - Applicable upgrades: bionics, target finders, champ powersword/fist/plasma pistol, infiltration, furious charge (dmg boost only), increased hvy weapons upgrade (now requires sac pit), speed fiend
    - Max 4 squads (all jump troops are max 4)
    Horror:
    - 1.2 Stats
    - Applicable upgrades: bionics, target finders 2
    - Sac pit now T2

    PSM:
    - Scaled up 20% on 1.2 stats
    - Squad size 6 à 8 with daemon pit
    - Speed fiend and daemonic mutation are T3. Speed fiend is now only a charge modifier but adds a regen effect instead of a pure speed increase. Daemon flamers are less morale damaging than previously but still good.
    - Applicable upgrades: bionics, target finders, 4 psm upgrades

    Oblits:
    - 3 per squad
    - Excellent cost effectiveness
    - Applicable upgrades: bionics, target finders for powerfist dps, teleporter

    CL:
    - No change in DPS
    - Symobl of chaos now has a regen aura
    - Daemon strength now affects attached squad

    Sorc:
    - Longer build time that increases with each sorc research
    - 1000HP and increased cost
    - Lower light building DPS but odd dps values fixed
    - Corruption doubled in cost and effectiveness
    - Doombolt 20% dps nerf
    - Chains of corruption now have a slowing effect rather than stop and also prevent jump troops jumping for 5 seconds.

    BT:
    - Cheapened like all ubers
    - Now has a big regen when attacking infantry/stuff that bleeds

    Rhino:
    - Buffed HP
    - Free smoke launchers
    - 1 pop
    - Gains HP from mutated hull upgrade (t3 from machine pit)

    Defiler:
    - 2500HP 3pop
    - AC soundly nerfed….considering the nerf is in many cases >2/3 its still solid
    - Gains HP from mutated hull

    Pred:
    - 4000HP
    - Gains HP from mutated Hull
    - Side Lascannons are ½ the dps of turret…thus are worth taking as anti-tank now
    - Max 4 preds


    Eldar:
    Massively overhauled. Eldar are fragile, fast and deadly with superior technology. Neither DoW or WA represents this properly (400HP for a DR…..fragile my ass). DoWpro eldar are easily the most fast, mobile, adept and varied in tech – however, they’re very fragile. Their toughest vehicle the FP has 2600HP max as an example. Prepare to micro hard peeps and be really, really sneaky. Eldar have ways of just running rings around anyone and systematically picking off and crushing your army unit by unit à direct mass wars are not for eldar. Eldar players will have to learn finesse and guile as is the eldar way….everyone else crush the pointy eared pansies beneath ure boot….if you can catch them ;).

    Bonesingers:
    - Wraithtomb now slows vehicle mov’t by 50%.......think firedragon combo’s here vs walkers ;)
    - More expensive than vanilla

    Guardians:
    - 7per squad à +2 with each SS…..3 SS’s max = 14 per squad with warlock
    - SS’s now scale down in cost 15%
    - Entangle now slows rather than stops like chains…it also stops jump troop jumps for 5 secs
    - Plasma nades are less dmg…but have a effect that lowers enemy accuracy
    - Warlock witch blade upgrade does excellent damage…..embolden now adds morale AND gives a 50% reduction to CC damage for 10secs à thus upgraded warlocks in guardian squads can CC with good damage to disrupt for example shoota boys with big shootas or HB csm/sm and take little damage for a short while.
    - Applicable upgrades: armour, optics, plasma nades, entangle, embolden, warlock withch blade, conceal (now stacks with fortune)

    Rangers:
    - Now do great morale dmg
    - Squad size 4 à +1 with each SS
    - SS allows infiltration research…which is free (all infiltration for all races is free)
    - Rangers are detector units
    - Max 3 squads

    Shees:
    - 8 per squad pre SS à +1 with each SS thus 12 with exarch max
    - Get CC damage from optics
    - Call to War now also activates a modest charge modifier

    Plats:
    - BL has dps and morale nerfs vs inf
    - BL is nerfed vs buildings and slightly vs vehs
    - All plats max 8 of each type
    - All HP was nerfed

    WS:
    - 280 HP
    - Max 4 squads
    - Cost increase
    - Haywires now do lower damage but stun for 8 seconds…..immobilised vehicles + firedragons or WL’s ;)
    - Squad size increases with each SS

    DR’s
    - -25% HP + 25% dps
    - Squad size is 4…build exarch to let u get one more DR
    - Exarch upgrade increases range as does exarch

    Firedragons
    - Require shee stone in aspect portal
    - Require viper and WL stones
    - Short range high dps anti-veh units
    - Squad size 4 à +1 with exarch

    SC:
    - commander armour small squad à +2 with each SS
    - requires SS and MfW (so technically squad size is 2..+2 +2 +2 = 8max)
    - Witch blades cheaper and better vs daemons. Requires relic and support portal
    - Embolden now gives a 50% cover vs melee dmg
    - Gains health from farseer hp upgrades

    FS:
    - Same as vanilla 1.3 à mind war hops
    - Fortune cheaper and stacks with conceal
    - Eldrich cheaper and nerfed dps vs buildings

    Falcon:
    - Workhorse unit
    - Decent DPS across the board à upgrading to starcannon improves hvy inf and daemon damage at the expense of building and veh dmg
    - Transport….12 shees or 8 SC dropped next to your HP’s is scary peeps
    - Upgrade with holofield and grav boosters aka FoF for vehs.

    Vyper:
    - fastest eldar veh
    - excellent inf dps with shruiken and upgrades to great AV with rockets
    - squads of 2 à max 4 squads
    - Gets holofields and grav boosters for lightning raids

    WL:
    - Veh high à means vulnerable only to AV and hero CC
    - Strong vs hero’s and great in CC
    - BL upgrade is same dps as plat
    - Gets holo2

    Fireprism
    - Increased blast with lower building dmg
    - Holo 2

    Avatar
    - cheapened
    - short charge mod


    Orks:
    Waaaaaagh Green Tide. Orks are now a MASS army. You win by reaching critical mass and retaining it to swamp your enemy – each time getting closer and closer to closing with them as they pour bullets into you. Expect high casualties peeps. Big changes to mob bonus – it’s now scalar….as you get more and more orks you’ll get better morale bonuses, better ranged dmg reduction, more dmg. Also changed is the effect of boyz techs on sluggas, shootas and stormboyz:
    Choppy = +25% for sluggas and stormboyz. Shooty = +25% for shootas. Armour = +25% HP for all 3. Also changed is that NL’s require 7 orky pop in the squad before they can be bought.

    Grots:
    - 0 pop costs
    - Free infiltration with PoG

    Sluggas:
    - 30req reinforce
    - Need 7 boyz for NL à NL claw upgrade gains choppy benefit
    - Burnas only

    Shootas:
    - 30req reinforce
    - NO NL
    - Big shootas and rokkits only (rokkits dps moderately buffed…BS cheaper)

    SB’s:
    - HP buff
    - Need 7 boyz for NL
    - Max 4 squads like all jump troops

    TB’s:
    - DPS made useful against AV. Inf dmg same as shoota boy CC
    - Rokkits buffed moderately
    - 60req
    - à TB’s are good ;)

    Nob squads:
    - 61pop pre orky fort
    - 4 per squad + NL once you get 4 à +2 with orky fort
    - Cheaper klaws…require relic and orky fort
    - Max 4 squads

    Mega Nobz:
    - 81 pop orky fort
    - Uber dps…slow ass bums
    - Can’t attach or decap
    - Commander armour

    DoK:
    - 300hP
    - Increased cost
    - FJ now stops healing…meaning that ure units will die or be 1hp when it wears off (ditto on wote)

    BM:
    - build timer made reasonable
    - mega blasta made decent but not OP

    Warboss:
    - timer increase….still bad ass mofo

    TRukk:
    - 56pop from HQ
    - Has poor dps (about 25dps vs inf)
    - Has rampage…..bye bye HB setup J

    Trak:
    - excellent dps à upgrades to chukka for arty or rokkit for great AV

    Kan:
    - Post orky fort. Cheaper with 3000hp

    Lootaz:
    - Faster building and more accurate
    - Max 4

    Squiggoth:
    - cheaper and faster to build
    - broken dps fixed

    Space Marines:
    Space marines are the most coherent army force. They stick together and support each other with combined arms and flexile core units with elite unit support. Their auras stack and mean their mass is the greatest of them all…..the key is to split them up with arty and CC and stop their withering firepower. Big changes include T2 and dreads and plasma….no more Wote plasma spam at T2 à its impossible :D.

    Serv:
    - cheaper

    Scout:
    - squad size 3 à increases to 4 with artefact
    - scouts use light assault plasma aka cult plasma

    Tacs:
    - plasma shifted to post artefact and price hike

    ASM’s:
    - meltas T2…but they now get frags instead
    - max 4 squads like all jump troops

    Terms:
    - T2 unit…scale with T3 and OR to get bigger squads and more hvy weapons
    - Assault cannon requires relic
    - Powerfist is good dps AV

    AT’s:
    - Better CC dps than terms
    - 3 pop from OR
    - Great at solving uber and nasty CC units by perma stun

    Apoths:
    - HP bonus altered…now more apoths in one area = more healing to max 8hp/sec
    - 300hp with cost hike

    FC:
    - buffed dps
    - OB nerfed hard
    - Inspiring aura decreases incoming ranged dmg

    Librarian:
    - Weaken resolve buffed and now T2…wote T3 and now stops unit healing
    - Cannot attach

    Chaplain:
    - Starts with litany of hatred ability: grants unit increased dps, decreased dmg taken and activates charge modifiers
    - Upgrade to Catechism of the Righteous Emperor (CoRE)…a timed aura ability that rapidly restores morale and grants a regen bonus
    - Slightly weaker CC than FC

    Rhino:
    - same as chaos rhino. T2 good HP starts with smokes
    - Gets ablative armour upgrade (requires T3)

    Landspeeder:
    - similar to b4 no major change
    - max 6
    - Gets ablative armour upgrade (requires T3)

    Dread:
    - 2005hp cost of a hellfire
    - Lascannon and assault cannon dps tweaked
    - Max 5
    - Further 2 from OR à only these can DS tho
    - Gets ablative armour upgrade (requires T3)

    Hellfire:
    - 2005 hp
    - Slight cost increase
    - Max 5
    - Uses proper un-nerfed dps that you’d expect from the weapons its toting
    - Speed 12 vs standard 16
    - Further 2 Hellfires available from OR à only these can DS tho
    - Gets ablative armour upgrade (requires T3)

    Pred:
    - 4200 hp
    - Lascannon side sponsons dps ½ turret
    - Gets ablative armour upgrade (requires T3)
    - Max 4

    Landraider:
    - SM uber unit
    - Excellent DPS
    - Requires relic


    hier ist der download für die aktuellste version
    http://dow.lerp.com/mods/DoWpro_WA_1.48.rar

    DowPro HP!

    Edited 11 times, last by f4lx (December 6, 2005 at 1:28 AM).

  • der junge arbeitet anscheint die nächte durch!!
    1.44 wurde heute released und hat verscuht den moral schaden in t3 relevant zu machen.. ( er hat z.B. elite ranger und scouts eingeführt und die flamer moralschaden können per update erhöht werden) wie sich das spielen lässt probierts einfach aus!

    hier der link http://forums.relicnews.com/showthread.php…7&page=11&pp=15

    wichtig bei der instal. vorher die alten verzecihnise vond em mod löschen da es vielelciht zu fehlern kommen könnte.
    also viel spas damit.
    würde mich über feedback freuen...

    DowPro HP!

    Edited once, last by f4lx (October 24, 2005 at 3:59 PM).

  • und da sind wir mal wieder dowpro 1.45 ist draussen mit kleinen veränderungen an den orks siehe posts, falls leute nopchskeptisch sind empfehle ich ihnen die datei runter zu laden und sich die change txt durchzulesen.

    http://forums.relicnews.com/showthread.php…7&page=11&pp=15

    ihr werdet merken dass die übertakken gut entegegengewirkt werden.
    mir ist ausserdem zu ohren gekommen dass eventuell eine liga bevorsteht aber dass steht noch in den sternen, da genügend spieler vorhanden sein müssen damit diese dann bei wahrscheinlicih bei gamedrome startet. also vielelciht ein grund mehr sich den mod anzuschauen..
    gruss

    DowPro HP!

    Edited once, last by f4lx (October 25, 2005 at 5:53 PM).

  • so der neue patch wurde released und hier sind die balance changes und einige neue gimmicks wie elite havocs, veränderung der probes usw.

    http://forums.relicnews.com/showthread.php…7&page=16&pp=15

    Orks:
    - mob bonus errors checked and reworked
    - FJ is a timed ability that lasts 10secs granting +40% speed and +20hp/sec regen
    - MANz may attach
    - TB squad size adjusted to max 8 and capped at max 4 squads
    - Boyz techs grant 30% bonuses at 2nd level to keep boyz viable in T3 --> mob bonus also contributes to this viability.

    SM:
    - Reworked chaplian abilities
    - Reworked skull probes
    - Reworked weaken resolve
    - Tweaked AT anims
    - Tweaked Orbital relay load times and changed dreads to be able to drop from OR

    Chaos:
    - Havok upgrade changed to alter setup times by -40% rather than pure dmg
    - Added horror anim for upgraded damage with daemon fire

    Eldar:
    - Plats -100hp
    - Firedragons 70/25
    - FD/DR/WS exarch costs standardized

    All:
    - the target finder upgrades for each race grant +10% and +15% (lvl2) to lp's and turrets dps to add sting in later tiers

    schade das immernoch keiner hier was reingeschrieben hat, würde gerne darüber ein wenig plaudern.. muss sagen das der mod ,ir immer mehr gefällt und die richtigen ansätze aufweist. die, die den vielleicht noch nicht probiert haben sollten ein match gegen die k i machen, ihr werdet es nicht bereuen.

  • die änderungen sind nur feintuning, der grosse rahmen ist gesetzt und es werden nur kleinigkeiten verändert. klar, die imperiale armee konnte noch nicht gebalanced werden, trotzdem hat der mod potencial und sollte probiert werden.
    ich sag nur probiert die flamer und snipers mal auf, das macht jetzt richtig laune, der moral schaden ist um einiges effektiver als bei wa selbst die super einheiten wie blutdämon und avatar haben so was fie eine furchterregende aura wie im tt die die moral gegnerischer einheit im umkreis senkt.
    es gibt neue wenige upgrades die t1 units auf t3 trtzdem noch einsetzbar machen was alles ein flexibler und ein gutes mass complexer macht.
    probierts aus erzählt von eurern erfahrungen.

  • ich glaube nicht das der name was mit dem inhalt zu tun hat...
    diese mod soll ja lediglich zur balance helfen, und ich glaube mal eher, dass sie nicht wollen, dass diese sich durchsetzt, sondern die community sie anspielt, und ihre meinung dazu abgibt, und sie so evtl. diese balances an relic schicken können...
    seht es so:
    einer hat die initiative ergriffen, weil er sowas kann, und will nun eure mein ung, und wenn die meinungen übereinstimmen, dann kann man über dessen zukunft reden...
    ich persönlich werde und kann sie atm nicht spielen, aber mir gefällts das manche versuchen die sache in die hand zu nehmen...
    ich würde lieber konstruktive kritik bringen, als dauernd rumzunörgeln, dass dies und das falsch ist ;)

  • ich bedanke mich bei ivan für dieses kommentar und denke, dass das meiste gesagt ist.
    trotzdem ivan hat recht der junge hat es drauf, er hat sehr viel arbeit und zeit investiert und es bedarf an annerkennung. den mod auszuprobieren finde ich ja schonmal annerkennung genug und freue mich über jeden der es mal antestet. doch ist keinem geholfen der ein random match macht und dann gleich sagt alles scheisse.
    egal wenn turrican der mod nicht gefällt aus welchen grunden auch immer so sei es würde mich abr über konstruktivere beiträge freuen denn diese könnte man bei späteren patches vielleciht einfleissen lassen.
    also turri ich biete dir auch gerne mal an ein spielchen mit mir zu machen je nachdem wenn du bock hast.
    also cya all
    und bin für anregungen immer offen und fixiert euch nciht so sehr auf den namen nur weil da pro steht .

  • klar gerne können wir spielen.
    was mich stört, das grundlegene sachen im spiel geändert werden.. zb die chaos tac trupps mit heavy weaponry. das ist schon sicher so gedacht, das die nur noch bolter haben.. anti vehic gibts horror etc

    desweitern ist squadbalance in meinen augen ziemlich mies. oder die sache mit den 4 seelenschreinen damals hat mich abgeschreckt.. da es einfach sinnlos war in meinen augen.

    Edited once, last by Turrican (November 4, 2005 at 12:47 AM).

  • jo stimmt die einfachheit bei chaos fand ich auch anfangs ganz cool, aber mekrte dann schnell das es ziemlich eintönig wurde. ich finde das ok das csm wieder spezialwaffen haben können, denn der moralschaden macht jetzt sinn und den sollten die csm per flamer auch haben. ausserdem ist der schaden anders als es bei den sm und die plasmawerfer bekommt das csm erst nach dem pit.
    nun kannst du auf raketenwerfer zurückgreifen oder zum selben zeitpkt auch fahrzeuge bauen um die des gegners zu kontern was ok ist. der pred hat auch wieder lasscannon und der defiler macht im nahkampf schön viel damage während die autocannon generfed wurde, was positiv ist weil die immer zu viel dmg gemacht hatte.
    was mich persönlich gefäällt ist das durch upgrades ( z.B. havoc upgrade welches die aufstellzeit der schweren waffen verkürzt) t1 einheiten interessant gemacht werden und nciht völlig nutzlos werden sodass dei einheiten die man von anfang an durchbekommen hat nciht nutzlos werden so wie bei den csm bei wa der fall wäre. wer baut auf t3 denn bitte csm.
    ich hoffe wir können mal ein paar games machen damit du siehst dass alles gut ausgelegt ist und beurteilen kannst wie es sich anfühlt wenn du gegen einen spieler antrittst.
    also bis dann
    ach ja was meinst du mit squadbalance?

    DowPro HP!

    Edited once, last by f4lx (November 4, 2005 at 2:03 AM).

  • Quote

    Original von Turrican
    squads werden erst ab nem bestimmten techlevel grösser.. das mein ich damit.

    und ich finde gerade bei wa unterscheiden sich csm und sm erheblich.. hiermit wird das total zurückgeführt..

    jo dass das squadlimit von der techstufe abhängt finde ich sinnvoll, denn am anfang glreich mit 10 zerks rum laufen ist ziemlich hart, es wurde im sinne der balance so geregelt was durchaus seinen sinn hat und die spielbarkeit erhöht.
    naja die squads haben sich schon immer geähnelt auch im tt. die beiden armeen hatten immer parallelen, doch ist choas wesentlich nahkampf orientierter und spielt da seine stärken aus, z.B. raptoren, zerks, pcsm und csm die im nahkampf merh schaden machen als im fernkampf. bis auf die csm sehe ich nciht so viele gemeinsamkeiten und spielt sich immer noch sehr anders.
    den sm setzen auf fernkampf und spielen da ihre karten aus landspeeder, whirlwind, hellfirecybot usw.
    und duch bst upgrades von dämonenfähigkeiten bekommen die csm noch mal ihren einigen touch. furchterregende aura, dämonische stärke und die dämonen in allg.
    naja ich merke das die die art vin wa mehr zusagt, aber viellicht sind man sich im irc fürn probe match^^.
    also cya

    DowPro HP!

    Edited once, last by f4lx (November 4, 2005 at 11:14 AM).

  • ich habe mal das relicforum durchstöbert und ein bissel mit korbah geplaudert
    folgendes ist dabei herausgekommen:
    Changes I'm contemplating for 1.47:
    - Removing serk power cost
    - Falcons require 4 webway gates before you can start building them (effectively a +200req delay to the first falcon which will make getting a counter a lot easier - also remember rocket turrets/d-cannon/upgradedx2 waaagh banners > falcon esp with repairer since falcon dps sucks vs repairers).
    - Various bug fixes of ablities and timers (quite a few - already done)
    - New T3 ability for serks and shees to improve morale since atm T3 = perma broken for these two
    - "Afterburner" upgrade of T3 jump troops (30% basic speed increase - these units become very vulnerable in T3 with large armies and limited jumps.....they're not particularly useful since their mobility is no longer nearly as good with vehicles and larger base defenses in use). Remember these units are max 4 so don't be afraid of excess spammage.

    ausserdem ist korbah dabei die ig zu balancen und finishing moves freischalten zu können.
    auf die frage hin was er mit der ig vorhat:
    >> 05.11.2005 korbah wrote:
    >> trench warfare, acts of desperate courage, tank support, shit basic guardsmen
    guardsmen werden generved das mit sicherheit in wie weit konnte man mir noch nciht sagen, aber es kann nicht sein wie in wa das guardsmen sm oder csm trupps ownen, das wird in der form wie es in wa ist nicht vorkommen. ansonsten hatte er noch erwähnt dass die bunker auch mehr zum einsatz kommen.
    wir werden gespannt sein und bin sicher dass der neue patchu und das baldige upgrade an die bisherige qualität anknüpfen werden.
    gruss

    DowPro HP!

    Edited once, last by f4lx (November 6, 2005 at 2:55 PM).

  • so eben wurde mir von korbah der release von 1.47 bestätigt!
    download

    es wurde jede menge neuer sachen hinzufügt, was die kompatibiltät und balance anbetrifft!

    - kill anim sind nun implementiert ( die meisten jedenfalls )
    - icons, keydefaults wurden überarbeitet
    - ein wichtiger bug des ork mob bonus, den es auch in wa gibt, wurde gefixt.
    ( ich weiss nicht ob der euch bekannt ist aber sobald ein mob eine bst grösse hat, vervielfacht sich der dmg jedes modells der einheit um ein vielfaches was auf jedenfall nicht beabsichtig ist ( beispiel moscha mit 67dmg wtf!?!?!? ) weitere erläuterungen hier
    http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=78539 )
    - defiler/loota/prism neue funktion für das ein und austellen der primärwaffen so dass ihr eure angriffe besser koordinieren könnt und nicht ständig eure einheiten durch die luft fliegen.
    - einige balance tewaks

    ich glaube dass korbah und sein team super arbeit geleistet haben und die balance nochmals verfeinert haben. zu dem kommen sinnvolle erweiterungen wie die "halt" funktion für die atelerie.
    ich glaube es gibt immer mehr gründe warum ihr mal einen blick auf diesen mod werfen solltet um einfach mal zu sehen was man alles aus dow rausholen kann.
    viel spass dabei!
    für das nächste release stehen die imps vor der tür um nun endlich alle rassen aufeinander abzustimmen wir warten gespannt.

    DowPro HP!

    Edited once, last by f4lx (November 10, 2005 at 2:17 PM).

  • jo danke dir!
    in dem neuen patch wurden hauptsächlich bugfixing berteiben und eldar improved.
    aber schaut selbst, wer lust auf ein match sollte am besten ins irc geben.
    dort bin ich oft anzutreffen also wenn ih rlust hat man sieht sich^^
    cya

    btw wenn ihr euch wundert das ihr keine falcons oder vypers baune könnt, liegt dass daran das ihr nicht genügend webgates gebaut hat, was implementiert wurde damit es keine falcons riushes gibt.

    DowPro HP!

    Edited once, last by f4lx (November 13, 2005 at 10:50 PM).

  • ich konnte korbah eineige infos über das kommende update entlocken und will euch idese nicht vorenthalten:
    auf sein speiseplan steht folgendes:

    Die IG soll eine defensive Armee werden die zusammen einiges einstecken und austeilen kann. Wenn man gegn IG spielt sollte man am besten diese versuchen ausienander zu treiben und nach und nach die verloren glieder zerstören. So die idee...

    eingie changes die interessant sein könnten:

    - IG bekommen Unterstützungsplattformen wie im TT ( sehr stylisch ) ausserdem bekommen die umliegenden Einheiten einen defense Buff. der zweck diesen buffs liegt darin dass man dadurch versucht die IG zusammen zu bringen, und zu verdeutlichen dass sie zusammen stärker agieren als getrennt.
    ( sie agieren ausserdem unabhängig sowie die plattformen der eldar und können keiner einheit angschlossen werden )
    - ogyrns sind t 2.5 wie psm und haben einen cap von 3

    werde demnächst nochmal genauer nachfragen er war die letzte zeit nicht so oft online um ihn dann gezielt wegen kommis und grens auszufragen.

    hoffe die 2 kleinen details waren von interresse
    cya

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!