Was Tun Gegen Sm?

  • Ja ne mach Sachen Liquid, deswegen gab es ja auch zu 1.3 Zeiten Leute, die den Hexer deletet haben, damit er schnell wieder da ist und die Spells hat.

    David hört sich alles schön und gut an, aber die Khornies sterben meistens schon, bevor sie in den Nahkampf mit irgendwelchen Marines oder dem Chappi kommen.

  • also david, zu deiner schönen langen ^^ aussage vorhin:
    bis du am sm dran bist is schon mindestens 1 khorn squad weg, wennd er sm noch zielgeräte hat, dann is so gut wie alle, ausser der pred weg. und der spell vom hexer macht NIEMALS nen ganzen sm squad down, ja vllt die moral, aber ncih den squad, vorallem nicht, wenn der bionics hat, was meist der fall ist.

  • Da hat sCott leider recht. SM sind mit Plasmawaffen echt über, und dadruch, daß sie mit Kappelle 50 Credit sparen udn weitere 50 Credit für T2 spren, sidn sie verdammt über, da sie ja noch ne höhere Res- und Energierate als Chaos haben.
    Ich bin zwar noch kein Meister, aber ich habe bemerkt, als Chaos, musst du den SM wirklich ganz bösartig nerven.
    Decappen wenn es geht udn seine Arbeiter, wie Tiere abschlachten.
    Ich mag mich zwar irren, aber Kultisten, sind eigentlich dank ihrer masse, auf Tier 1 gut zu gebrachen um sm, zu blockieren, damit sie nicht mehr wegrennen können. *ja ich weiß, ich bin ein Ass* 8)
    Nur habe ich noch keine gute Taktik gefunden wie man gegen ASM truppen auf Tier 1 vorgeht. Ok Raptoren-squad, aber die kosten ja richtig.
    240 Blanko + 60 pro neuen Raptor und dann noch 65 für Champ und halt die kosten für Plasma und Schwert ;)
    Aber das ist auch kein wirklich guter Konter. Ab Tier 2 reissen ASM einem wieder den Hintern auf.
    Ich denke , daß man SM möglichst auf Tier 1 schlagen sollte oder falls sie auf Tier 2 kommen soweit geschädigt, das man sie überrennen kann ;)


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • cool ich spare als sm 125 bis t2...
    naja ok dafür spart chaos 10 (wenn s 90 rss ist) pro lp nochma 15 pro worker, dann 10 pro cult squad und ganze 40 ress fürn hero... naja scheint sich ja im endeffekt die waage zu geben :D

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • Das Verhältnis, ist trotzdem noch ungleich, weil scouts wesentlich schneller über die Karte huschen und auch ne höhere Res-Rate haben.


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  • res rate?
    naja ich galube das sm - csm ein recht ausgeglichenes matchup ist (lacht wenn ihr wollt :D ) weil, sm gegen nen gelich skilligen chaos im t1.5 echte probs hat. wenn dann auch maps wie or, fc oder quest triumph dastehen, packt der chaos plas pistols und powerswords aus, bevor der sm den weg zwischen den startpunkten mit seinen lahmen tacs zurückgelegt hat... während die t1 raps einen schon die punkte ziehen. von der anderen seite aus betrachtet ist es also auch ent so toll :D .
    für den chaos heisst es eben, auf t1 - t2 lange genuch stressen um den vorteil rauszuholen und der sm ist eben so schnell auf t2 wie möglich um den chaos ehr plasma um die ohren zu blasen als er ezrks pumpen kann.
    und da tacs mit plasma erst stärker sind als zerks wenn sie bionics und tf ham, oder eben 5 plasmawerfer... da vergeht schon zeit, die der chaos nutzen muss und in der ein sieg auch gut drin ist :D

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  • Naja kommt darauf an, wenn der SM sofort techt, und nur mit 3 Scouts ablenkt, dann hat SM sofort den genannten Vorteil, außerdem sind ASM viel zu op.
    Ich meine Raps müssten theoretisch besser sein, schon aus Fluffgründen *ja schlagt mich, wenn ihr wollt :D *
    Selbst auf Tier 1 sind ASM sehrstark und können selbst einen aufgerüstet Rap-Squad ziemlich dezimieren.
    Ich wär ja schon zufrieden, wenn man chaos, wieder seine Spezialwaffen geben würde und die kultisten etwas schneller laufen würden ;)


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  • asm gegen raps... ka spiel ich net :D
    hab lange keine asm mehr in 1on1 gebaut. mach ich auch nur gegen ig oder eldar. :D
    und lass ma unsere scouts, das ist das einzigste was gegen chaos t1 auch noch annähernd effektiv ist 8)

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  • so schlecht sieht es für den SM nun auch nicht mehr aus 8)
    Auf Maps wie OUter Reaches oder Fallen City ist die Chaos Eco ziemlich angreifbar und ich muss Sm den ein oder anderen Vorteil einräumen.
    Ansonsten sollten einfach die Kulten etwas mehr LP haben und nen bisschen schneller laufen, dann wäre für mich alles in Butter ;) Meinetwegen könnense auch die Berzerks nen bisschen nerfen ( nicht kaputtnerfen !!!! )

    Bei dieser Gelegenheit möchte ich euch als Anreiz nur mal die 2 Csms- Gen - Bo nahe legen. Den Rest müsst ihr euch aber dazudenken^^

  • @ Enzym ich weis das es in der Praxis entwas anders aussieht als in der Theorie :>
    Allerdings habe ich es in meinen jetzigen Spielen so erlebt. Und die Berserker haben auch einiges an Speed drauf deswegen sind sie vergleichsweise schnell dran. Und ein SM muss irgendwann weglaufen sonst wird er geschlachten sezt man die Hexerfähigkeiten richtig im richtigen Moment ein dann hat man einen Plasmasquad weniger :>
    Und sowenig halten Khorns nun nicht aus. Sicher einem dauerhaften beschuss unterleigen sie, aber wenn ein bisschen Plasma auf sie einhagelt ist das noch kein Problem. Sagen wir es mal so der Verlust eines Marines mit Plasmawerfers ist wesentlich schlimmer als der Verlust eines einzelnen Khorns.
    Der Marine mit Plasma braucht im Prinzip doppelte Zeit zum nachbauen
    a.) der Marine ansich
    b.) der Plasmawerfer.
    Da kommt die schnelle reinforcezeit der Khornberserker zum einsatz.
    Ich persönlich finde das SM/Chaos matchup recht ausgeglichen aber ich spiel Chaos noch nicht so lange es sind meine jetzigen Eindrcke die ich in meinen Spielen gewonnen habe also ich bin gern bereit mich belehren zu lassen :>

    LiqUiD
    Der Hexerspamm war schon in classic nicht sonderlich beliebt.
    Ich frage mich sowieso seit einiger Zeit wieso man die Bauzeit in 1.4 so hochgesezt hat um sie in Wa wieder so runterzuschrauben...

    ~Vick Firth~

  • weil der chaos ohne den hexer einen erheblichen nachteil hat ;) und weil der chaos gegn sm ohne hexer (eigentl auch so) keine chance gegn rines hat... zB ich weiß ja net wie ihr "modernen" SMs des spielt aber in classik war zB die garnate fast das wichtigste upgrade.. ich seh eigentl kaum noch/gar nicht mehr SMs mit granaten... mit granaten sind zerks kein problem... lol ich bin jetzt völlig vom thema abgedrifftet xD

  • Ich weiss nur, das Granaten für CSM super sind, besonders wenn man die Massed, da steckt der SM schnell in der Klemme. Dann noch nen Champ mit plasmapistol und das wars. Heute abend steht wieder MENSCHENFLEISCH auf dem Speiseplan ;)

    Ne, aber darf ich mal was fragen, kan nes sein das Scouts schneller cappen und Decappen, als Kultisten?

    Ich meine das ein paar mal bemerkt zu haben. Aberb itte klärt mich auf.


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  • @ Deva es ging um die Fragmentgranaten die der SM in der Kaserne upgraden kann ;>
    Ich arbeite noch gerne mit Granaten allerdings meistens gegen Orks. Und nur wenn ich grade das Geld habe. Gegen Orks wirken fragmentgranaten Wunder. Setz von 2 Squads eine Granate rein und schieße und nach 5 sek hat der moshasquad der mal um die 13 sluggaz hatte nurnoch nen nobleader^^

    Ansonsten benutz ich sie kaum da ich in den meisten Games die Recourcen brauche um Lps zu upgraden, zu techen und nebenbei zu massen da bleibt nicht mehr viel Geld für Granaten.

    Aber mein Tipp an die Sms da draußen:
    Fangt wieder an mit fragsgranaten zu arbeiten. Vorallem im Mirror können sie viel reißen!
    Damit kann man mit etwas Beschuss schon direkt nen gegnerischen SMsquad eliminieren.

    ~Vick Firth~

  • sobald die ress da sind, sind auch die nades da :D

    Deva: scouts und kulten cappen gleich schnell. scouts = kulten = gardisten < ig infanterie < moshas. so hab ichs in erinnerung... also von den cap zeiten her :D

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • ICh finde IG capt voll lahm......

    ACHTUNG!!!
    Der obrige Post enthält zu 50% Puren Sarkasmus! Der Rest ist meine Meinung! Wer mit einem von beidem nicht klar kommt, soll was anderes lesen!

    Quote

    Original von SaTyRe
    hellraiser du schreibst in letzter zeit nur asi proll sprüche. ich finds geil. xD

  • Hat vielleicht jemand n Replay wo die Fragmentgranaten besonders im Einsatz kommen? Denn bist jetzt hatte ich immer Schwierigkeiten mit Kultis zu zoggen. Denn wenn der Gegenspieler Einheiten wie Raps, Sturmtrupps etc. ausschpuckt, dann kann man seine Kultis nur noch da besuchen ----> :25:

  • Fragmentgranaten sind Granaten, die von CSM oder SM geworfen werden, du kannst sie nach der Rüstkammer im Chaos-Tempel bzw. der Kapelle erforschen.

    Du meinst Granatkultisten, das ist ein Unterschied.

    Kultisten immer auf F2 stellen und auf F7, wenn man sie als Fernkampfeinheiten nutzen will, dann laufen sie nicht andauernd wieder rein, so kann man die Deppen schonmal eine ganze Zeit am Leben halten.

  • Quote

    Fragmentgranaten sind Granaten, die von CSM oder SM geworfen werden, du kannst sie nach der Rüstkammer im Chaos-Tempel bzw. der Kapelle erforschen.
    Du meinst Granatkultisten, das ist ein Unterschied.


    Jepp, meine Granatkultis. Sry verwechselt .

    Quote

    Kultisten immer auf F2 stellen und auf F7, wenn man sie als Fernkampfeinheiten nutzen will, dann laufen sie nicht andauernd wieder rein, so kann man die Deppen schonmal eine ganze Zeit am Leben halten.


    Jo, dass ist mir Klar, doch wollte es gerne mal erfolgreich im Ingame sehen. Weil ich damit, wie gesagt nicht richtig weit komme. Hab es mal damit versucht:

    4 x Kultis + Champ + Plasma + Granaten
    1 x Cl (Ja, ich spiele nur mit einem Cl^^) + Plasma (der meisten in einem kulti Squat steckt)

    Doch da die Kultisten einfach nur verdammt wenig hp haben, beissen sie zu schnell ins Gras.

  • Naja du darfst mit Kultisten auch nicht offensiv spielen. Die Typen sind nur zum cappen und binden da. Binde z.b. einen Space.Marinetrupp in den Nahkampf und feuer mit CSM drauf, dann hast du schon gewonnen. Auch zum Sorrounden von helden sind die Teile super, da sie ja kaum was kosten ;)
    Der Champion ist das eigentliche Juwel von Kultisten, nur durch den werden sie richtig effekt, auch im Nahkampf. Hatte vorhin nen game, wo ein Eldar meinte, er würde mit 2 sqauds Banshees und einer Farseer, den Sieg davon tragen, tja pech ;) 3 Squads Kulisten mit Champions +schreckensschwert und plasmapistole nebst rasender Angriff haben seine gesamte Armee serroundet und mein CL hat sich dann der Eldar angenommen ;)
    Klar hab ich verluste davon getragen, aber mein Gegner hatte seine gesamt Ress für einen schnellen Schlag verpulvert. Der Rest war einfach. Ist schon peinlich ne Eldar-base nur mit 3 Squads Kultisten und einen CL zu plätten ;)


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

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