Scarecrows, meine Legion

  • Ja sowas ähnliches hab ich mir vorgestellt, Die Köpfe will ich mnehr gemischt machen, also so nen paar Mutationen um den Schrecken etwas hervor zu haben ;)

    Hab von bemalen nicht soviel ahnung, noch nicht ;)

    Aber sobald ich das ganz gut draufhabe, dann kommen die Scarecrows ;)

    Danke für die Tipps.


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • Ich habe mir mal einige Gedanken über deine Scarecrow Ausrüstung, Sonderregeln und Psikräfte gemacht. Unter dem jeweiligen Zitat habe ich meine Änderungsvorschläge gepostet, die dir eventuell ja etwas weiterhelfen.


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    Original von Deva
    Dämonenhammer des Sebsis:

    Der Dämonenhammer ist eine grausame Waffe des Keideres, die Sebsis zum Geschenk überreicht wurde. Diese Waffe vermag es selbst dickste Rüstungen zu zertrümmern und darüber hinaus kann er selbst die Panzerung von Fahrzeugen durchdringen.
    Aber die eigentlich Gefahr dieser Waffe ist das, sie einen einzelnes Modell sofort die Moral brechen kann, falls Sebsis einen Moraltest besteht. Das Opfer muss dann einen Rettungswurf von +5 würfeln, ansonsten wird es für einen Zug demoralisiert und erleidet Moralbruch.
    HQ-Einheiten bleiben von den Moralbruch verschont.

    Da sie Rüstungen zertrümmern kann, würde ich den Hammer zur E-Waffe erklären, eventuell auch E-Hammer, was allerdings bedeutet, das Sebsis immer zuletzt zuschlägt. Wenn es sich nicht um einzelne Charakzermodelle handelt, dann ist es immer schwer, ein einzelnes Modell einen Rettungswurf ausführen zu lassen, da es im moralischen Aspekt keine Auswirkungen hätte. Mein Vorschlag: Nach erfolgreicher Verwundung und entsprechenden Rüstungs- Rettungswürfen muß die Einheit einen Moraltest mit einem Malus von -2 ablegen, oder zieht sich zurück.

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    Original von Deva
    Maske des Keideres:

    Sebsis Anblick ist so grauenvoll und unnatürlich, daß ihn nicht einmal seine eignen Truppen ertragen würden. Deshalb trägt dieser eine silbrige Maske, die sein Antlitz verbirgt.
    In einer Schlacht kann Sebsis die Maske abnehmen und seinem Gegner in die Augen schauen.
    Das betroffene Modell muss einen Moraltest und einen Rettungswurf +4 würfeln, ansonsten erleidet es einen Herzinfarkt und stirbt auf der Stelle. HQ-Auswahlen verlieren stattdessen nur einen Lebenspunkt.

    Auch hier wieder das Problem, das ein einzelnes Modell mit Moralverlust keine Auswirkungen auf den Trupp hätte. Mein Vorschlag:
    Wenn Sebsis mit einer Einheit oder einem Modell in den Nahkampf kommt ( also beim Angriff, egal welcher Seite) erleidet der Trupp eine automatische Verwundung mit DS 4 (oder sogar DS 3 ). Rüstungs- und Rettungswürfe sind erlaubt. Sollte die Verwundung keinen Verlust verursachen, passiert nichts weiter. Sollte ein Verlust zustande kommen, ist die Einheit verwirrt und Sebsis schlägt. trotz E-Hammer, zuerst zu. Oder Einheit ist verwirrt und muß einen Moraltest ablegen. Verpatzter Moraltest: Sebsis gewinnt den Nahkampf automatisch und darf wie gewohnt vorstürmen.

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    Original von DevaRüstkammer des Keidres

    Diese Waffen und Ausrüstungsgegenstände stehen alleine den Modellen mit dem Mal des Keidres zu.

    Grausame Illusion ( nur für Champion ,Leutnant oder Chaosgeneral verfügbar) = 10 Punkte

    Die grausame Illusion ist lässt einer feindlichen Einheit im Nahkampf einen weiteren Gegner vorgaukeln. Der Gegner schlägt nach der Illusion und trifft natürlich nichts. Die Einheit verliert -1 Attacke wenn sie nicht einen Moraltest besteht.
    Diese Fähigkeit kann nur auf ein einzelnes gegnerisches Modell gewirkt werden.


    Wieder das "einzelnes Modell Problem". Vorschlag: Erhöhe die Punktkosten auf 30 Punkte. Wenn sich eine Einheit in den Nahkampf mit Sebsis begeben will ( also angreifen will ), muß sie einen Moraltest bestehen. Gelingt der Test, kann die Einheit in den Nahkampf stürmen. Misslingt der Test, werfe einen Abweichungswürfel. Die Einheit stürmt die volle Angriffsreichweite ( 6 Zoll ) in die vom Pfeil angegebene Richtung. Bei einem Treffersymbol stürmt die Einheit in Richtung der Spitze auf dem Treffersymbol.


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    Original von DevaIllusions-Granate ( Nur für Champion mit dem Mal des Keideres verfügbar) = 25 Punkte

    Aus dieser Granate entweicht ein Halluzinogen, was gegnerischen Einheit in Reichweite von 4 Zoll, weitere Gegner vorgaukelt.
    Der Gegner gerät oft in Panik und schießt blind auf die Illusionen und verschwendet dabei Munition.
    Alle Einheit im Wirkungskreis dieser Granate verlieren -1 BF, solange sie innerhalb des Wirkungsbereiches der Granate sind.

    Hier vielleicht noch ergänzen, das die Wirkung der Granate bis zur nächsten Schußphase anhält, nicht für immer. Es handelt sich ja um ein Gas, welches sich nach einer Zeit verflüchtigt. Zudem würde ich es als "Wurfgeschoss" deklarieren Reichweite ( 12 Zoll ). Die Granate kann in der Schußphase des Gegners geworfen werden, jedoch bevor Trefferwürfe abgehandelt wurden. Die Einheit darf in dieser Schuphase nicht schießen.
    Eventuell noch ergänzen, das die Granate nur eine Anwendung hat.

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    Original von DevaMorgenstern der Verdammnis = 25 Punkte

    Der Morgenstern der Verdammnis ist ein Ausrüstungsgegenstand der nur den Chaos-General mit den Mal des Keideres zusteht.
    Diese Zweihandwaffe ignoriert Rüstungswürfe und ist sogar Panzerbrechend. Hinzu kommt das ihr Träger durch die Macht von Keideres gestärkt wird. Der Träger erhält +1 Stärke.

    Hier würde ich dann ergänzen, das die Waffe aufgrund ihrer wuchtigen Beschaffenheit als letztes zuschlägt. Ansonsten wäre die Waffe ziemlich overpowered, da sie Rüstungswürfe ignoriert und panzerbrechend ist. Die Waffe könnte ganze Trupps auslöschen, bevor der Gegner zuschlägt.


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    Original von DevaSchreckensbanner = 70 Punkte

    Das Schreckensbanner ist nicht nur eine Ikone, die man braucht um Dämonen des Keideres zu beschwören ,sondern verfügt auch über die Fähigkeit, alle Einheiten innerhalb von 8 Zoll Reichweite sofort zu demoralisieren.
    Jede Einheit erleidet sofort einen Moralbruch und muss sich zurückziehen, da es von schrecklichen Visionen und Todesängsten überflutet wird.
    Der Einsatz dieses Banner ist einmalig.

    Ich würde es vielleicht etwas abändern. Bei Aktivierung des Banners ( einmal pro Spiel möglich ) verpatzen alle gegnerischen Einheiten ( es sei denn, sie sind immun gegen Moraltests ) im Radius von 12 Zoll ihren Moraltest automatisch und ziehen sich zurück.


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    Original von DevaLeichtes Schreckensschwert ( nur für Terminatoren oder Champions)= 15 Punkte

    Das Scheckensschwert wirkt äußerlich wie ein normales Schwert, allerdings ist es wesentlich leichter zu schwingen und deshalb kriegt der jeweilige Träger +1 Attacke.
    Diese Waffe ist eine Dämonenwaffe und wird als solche auch gewertet.


    Hmmm.... Im Codex CSM habe ich keine allgemeine Beschreibung für eine Dämonenwaffe gefunden. Was meinsz du genau?

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    Original von DevaThermo-Raketen ( +5 Punkte mehr pro Raketenwerfer, falls mit Thermo-Raketen ausgestattet)

    Die Raketenwerfer der Scarecrows können noch mit einer zusätzlichen Rakete ausgestattet werden, der sogenannten Thermorakete. Diese wird genau so abgeschossen wie eine normale Rakete, nur bei der Explosion, taucht diese Waffe das Schlachtfeld in ein wahres Feuermeer.
    Die Scarecrows sind der manifestierte Schrecken des Universums, deshalb haben sie sich darauf auch spezialisiert ihre Gegner mit Ängsten zu quälen. In der Rakete befindet sich ein hochexplosives Gasgemisch, daß sich beim Aufschlag entzündet. Die Werte für diese Waffe sind:
    S6, DS4, Flammen (5" Schablone). 36 Reichweite.

    Da die Thermorakete relaitv stark ist ( Geschützschablone ), würde ich eventuell die Kosten auf 10 Punkte hochsetzen. Dann noch das Wort Flammen rausnehmen. Ich denke mal, die reichweite ( 48 Zoll ) bleibt normal, oder?


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    Original von DevaDämonen des Keideres

    Seelenschänder:

    Der Seelenschänder ist eine grausame Entität des Chaosgottes Keideres.
    Dieser Dämon sieht aus wie der mythologische Sensenmann. Ein Skelett mit feuerroten Augen, die in seinem Schädel wie Kerzen brennen.
    Seine äußere Erscheinung wird von einer langen, glatten Kutte verborgen, nur sein Kopf ragt teilweise unter der Kutte hervor. Seine knöcherne Hände umschließen eine lange Sense, die vor Chaosenergie brodelt.
    Seine bloße Anwesenheit kann schon für Panik unter den Feinden von Keideres sorgen. Eine unheimliche Aura umgibt diesen Dämon, die andere Einheiten schon in extreme Angstanfälle stürzen kann.
    Dieser Dämon besitzt das Dämonengeschenk :,, Angstanfall.“
    Nie mehr als 5 Seelenschänder dürfen in einer Gruppe sein und jedes Modell darf 2 Angriffe der Stärke 4 ausführen.

    Angstanfall:,, Wenn der Seelenschänder es schafft einen Gegner im Nahkampf zu verwunden, muss dieser entweder einen Rettungswurf von +4 würfeln oder die Einheit muss fliehen. Allerdings kann das Modell erst fliehen, wenn der Seelenschänder alle seine Angriffe ausgeführt hat.

    Du müßtest nochmal das gesamte Profil der Seelenschänder posten. Da nicht alle Einheiten Rettungswürfe haben, würde ich es etwas umformulieren: Der höchste mögliche Rüstungswurf gegen Verwundungen durch Seelenschänder ist 4+. rettungswürfe bleiben unbeeinflußt. Sollte die einheit mehr als 2 nicht verhinderte Verwundungen erleiden, muß sie einen Moraltest ablegen.


    Auch hier müßtest du noch das Profil posten. Ich würde keine weiteren Geschenke zulassen und dafür den Streikolben als Bonusattacke werten, die nicht durch Angriffe verbessert wird ( also keine +1 Attacke für den Angriff ). Vielmehr sollte der Streitkolben eine separate Attacke mit S: 8, DS: 3 sein, die zudem noch rüstungsbrechend ist und mit Initiative 1 durchgeführt wird.
    Dem Giftbiss würde ich mit dem normalen Rüstungswurf begegnen.


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    Original von DevaPsi-Kräfte des Keideres

    1.Panik Psitest: Ja Reichweite: 18 Zoll

    Effekt:,, In dem der Hexer/Psioniker Keideres anruft, gewährt ihnen dieser seinen Feind mit einer grauenhaftes Todesvision zu beglücken.
    Das Opfer muss einen Moraltest bestehen oder es greift in absoluter Panik seine Kameraden an.
    Wirkung nur auf ein einzelnes Modell beschränkt.

    Hmmm... Panik sagt mir eher, das man die Beine in die Hand nimmt und sich verdrückt. Also eventuell besser: Moraltest mit Malus von -2. Bei Patzer zurückziehen.


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    Original von Deva2.Arroganz Psitest: Ja Reichweite: 12 Zoll

    Effekt:,, Der Hexer/Psioniker bewirkt das das Opfer keine Furcht mehr kennt und blind vor stürmt. Meist rennt es in sein Verderben, aufgrund sein Furchtlosigkeit.
    Wirkung nur auf ein einzelnes Modell beschränkt.

    Ich würde die Wirkung auf 18 Zoll erweitern. Die betroffene Einheit ( keine Charaktermodelle ) muß sich in der Bewegungsphase immer auf den nächsten Gegner zubewegen ( volle Distanz ) und wenn möglich, in den Nahkampf gehen. Wirkung läßt das gesamte Spiel nicht nach.

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    Original von Deva3.zitternde Hände Psitest: Ja Reichweite: 24 Zoll

    Effekt:,, Die Opfer wird durch diese Zauber so verunsichert und eingeschüchtert, so das es nicht mehr richtig zielen kann. Der betroffene Trupp muss einen Moraltest bestehen, ansonsten verlieren sie 1 Punkt auf BF.
    Wirkung nur auf ein Trupp beschränkt.


    :III


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    Original von Deva4.Herzinfarkt Psitest: Ja Reichweite: 18 Zoll

    Effekt:,, Keideres selbst schaut auf sein Opfer herab und lässt es die schlimmsten Ängste durchleben.
    Das Opfer muss einen Rettungswurf +5 bestehen, ansonsten stirbt es auf der Stelle.
    Die Wirkung ist nur auf ein einzelnes Modell beschränkt. HQ-Auswahlen werden nicht von dieser Fähigkeit betroffen.

    Hmmm... Nicht alle Einheiten haben Rettungswürfe. Vielleicht auf Rüstungswurf ändern, ansonsten absolut okay. Ist dann halt eine preiswerte Psikraft ( punktemäßig ).


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    Original von Deva5.Massenhysterie Psitest: Ja Reichweite: 12 Zoll

    Der Hexer/ Psioniker wirkt einen grausamen Zauber des Keideres, welcher bewirkt das der anvisierte Trupp einen Moraltest bestehen muss oder er muss sich 5 Zoll wieder zurückziehen.
    Die Wirkung ist auf einen Trupp beschränkt.

    Vielleicht diesmal etwas teureres: Aller Gegner ( außer Charaktermodelle und Trupps, denen sie sich angeschlossen haben ) werden betroffen ( 12 Zoll Radius ). Moraltest mit Malus von -1. Wenn Patzer, dann unter normalen regeln zurückziehen. Modelle, die immun gegen Moraltests sind, werden nicht betroffen.


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    Original von Deva6.Blockierte Psikräfte Psitest: Ja Reichweite: 24 Zoll

    Ein gegnerischer Hexer/Psioniker wird von grausamen Visionen heimgesucht und muss einen Moraltest bestehen, ansonsten kann der Psioniker/Hexer keine Zauber oder Psikärfte für diese Runde mehr wirken.
    Die Wirkung ist nur auf gegnerische Psioniker/Hexer beschränkt.


    :III

    So, das wären so meine Vorschläge.
    Natürlich, auch wenn ich es nicht immer geschrieben habe, solltest du bedenken, dass Einheiten, die Immun gegen Moraltests sind, nicht von den Angsfähigkeiten der Scarecrows betroffen werden sollten. Bestimmte Einheiten ziehen sich halt unter keinen Umständen zurück.
    Vielleicht helfen dir meine Vorschläge ja etwas weiter. Bin schon gespannt, wie die regeln abschließend aussehen werden.

  • Danke Deathwing, ich werde Scarecrwos-Gemäß deinen Regelverbesserugnen abändern, vielen Dank für die Hilfe.
    Ich hab mir noch gedacht, das ich vielleicht ein paar Spezialwaffe machen, die nur die Scarecrows. nutzen dürfen ;)

    Die poste ich dann in einem anderen Tread. Hab dank für deine mühe.

    P.S. Dämonenwaffen sind wie Energiewaffen, haben in etwa den selben effekt.


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

    Edited once, last by Deva (February 1, 2006 at 11:58 AM).

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