Posts by Asgar

    Für den Mekboy:

    Beamy Deffgun: Wenn der Gegner auf T2 Fahrzeuge spielt (vor allem Bloodcrusher oder Walker) ist sie sehr nützlich, da die Deffgun zusammen mit Tankbustas eigentlich alle AV Sorgen beendet. Die Beamy Gun macht äußerst guten Schaden und die Walker/BCs werden meist zuerst auf die Bustaz gehetzt. Wenn keine Fahrzeuge mehr kommt kann man seit CR ja auf den Big Shoota wechseln. (für was anderes ist der imo auch nicht gut)

    Minen: Sind schon ganz nett... aber nett ist die kleine Schwester von scheiße wie man so schön sagt xP
    Haben irgendwie eher weniger Einfluss aufs Spiel, man kann dafür ne portende Suppressionwaffe oder nen Kultisten(und andere schwache Einheiten)-Vernichter bekommen, die beiden machen auf T2 meist mehr Sinn.
    Die Minen machen wenig Schaden und suppressen kurz, wenn man sie direkt auf den Gegner schmeißt gehen sie nicht los =/
    Früher waren sie mal zu stark, aber das ist schon lang her

    Mega-Rumblah:
    Imo zu teuer, auf T3 braucht man das Geld eher für Bosse und deren Upgrades. Hat ne sehr lange Ausführungszeit, währenddessen ist der Mek ne Zielscheibe die sich nicht bewegen kann, macht afaik kaum noch Schaden sondern nurnoch Stun. Kann man damit eigentlich noch Generatoren zerstören? Ich muss es mal wieder in nem KI Spiel ausprobieren.
    Aber wie gesagt, auf T3 hab ich meist so oder so nicht das Geld dafür.

    Naja zumindest auf T2 gibt es für so ziemlich jede T1 Unit noch n zusätzliches Upgrade, sei es eine AV Option (Deva, Havoc) oder allgemeine Verbesserungen wie Squadleader oder einfach stärkere neue Waffen ala Tzeentch Up. Bei den Niden ist es indirekt über die Nahkampf / Fernkampf Synapsen. Nur Shootaboyz kriegen auf T2 nichts was sie nicht auch auf T1 schon hätten.

    Ist eigentlich bei den meisten Rassen so dass man T1 Units als Hauptkampfeinheit nutzt und die T2 Units eher Supporter und AV sind, selbst die schwächeren Einheiten haben noch ihre Daseinsberechtigung (Kulten zum Beten, Scouts zum cappen und Infi / Granaten Support)
    Und auf T3... gibts hauptsächlich Panzer und "Superunits", ne vollwertige Armee nur aus diesen kann man auch nicht aufbauen. Orks sind da n bisschen die Ausnahme, Bosse ersetzen die Sluggas natürlich wenn man es sich leisten kann.

    Find ich eigentlich okay so. Low HP Squads leben ab T2 natürlich durch mehr AoE Optionen deutlich gefährlicher und können schnell mal wegsterben, aber alles in allem find ichs schon okay so.

    Die Pseudo-Rüstkammer und mehr Optionen auf T1 sind find ich aber auch gute Ideen,
    Auf T3 würde ich mir auch ein bisschen mehr wünschen - wenn man gegen SM spielt sieht man z.B. hauptsächlich Termis wenn sie T3 gehen, Nukes seh ich im T1 eigentlich auch quasi nie in letzter Zeit.

    Solang es gut wird kann es meinetwegen auch 2014 rauskommen. Hauptsache sie hauen nicht wieder n unfertiges Spiel raus.

    Bin mal gespannt welche Rassen dann am Ende spielbar sind und wie sie aufgeteilt sind (Ordnung und Zerstörung fänd ich auch total fail), mit Imperium, Chaos und Orks wär ich eigentlich schon vollends zufrieden. :D
    Aber da spricht natürlich die Ansage gegen dass man alle beliebten Rassen von W40K spielen kann. Ich hoffe nur sie übernehmen sich nicht...
    Necrons und Tyras sind aber zumindest imo recht unwahrscheinlich, lassen sich imo nicht so gut mit nem MMORPG System umsetzen. Außer sie lassen sich für die was richtig cooles und neues einfallen.

    Aber wayne, positiv denken, es wird hoffentlich gut!

    In der Regel auf Normal, sollte es dann zu leicht oder zu schwer sein kann man den Schwierigkeitsgrad ja noch anpassen, passt aber bei den meisten Spielen eigentlich ganz gut. Will nicht die selbe Stelle 20 mal Spielen, aber einschlafen beim Spielen auch nicht xD

    Auf schwer nochmal durchspielen mach ich aber eigentlich nie, da hab ich dann nie Bock drauf den ganzen Kram nochmal zu spielen. (meist ist es mir zu öde den Anfang nochmal zu spielen)

    Finds jetzt auch nicht sooo geil dass es Activion-Blizzards dubiose Politik der letzten Zeit wert wäre. Hat mich richtig gewundert dass in den AGBs bei der Beta nicht drinsteht ich müsse Blizzard mein erstgeborenes Kind geben :omg:

    War nur ne Frage der Zeit bis die Cashcow Blizzard-Spiele nicht nur per Hand gemolken wird, sondern man die fetteste Melkmaschine anschließt die sich auftreibt lässt, bis dann irgendwann nurnoch ne tote leere Hülle übrig ist. EA machte mit C&C z.B. ja vor wie mans macht. :D
    Schade um die guten Spiele, auch wenn mich der Multiplayer jetzt nicht so antörnt, mag solche Makro-Spiele nicht so.

    Zu DOS Zeiten gabs son cooles Schachspiel wo sich der Turm in nen Golem transformiert hat beim bewegen und die Figuren sich abgeschlachtet haben xD

    Ansonsten aber Zustimmung, auch wenn das TS System im 20er TS Bereich nicht ganz so schlimm ist im 1on1, es scheint tatsächlich daran zu liegen dass es eher wenige TS 30+ Spieler zu geben scheint. Wobei das auch kein besseres System ändern kann, wenn einfach die guten Spieler fehlen, es werden ja durch die Probleme im High TS Bereich eher immer weniger, da hätte ich auch irgendwann keinen Bock mehr wenn ich nur gegen schlechtere Spiele, alles gewinne, aber nicht mehr aufsteigen kann.

    Um den Chaoslord zu killen brauchst du minestens 2 Squads + Waagh + evtl Globals (von Mek bei Shootas oder WB bei Sluggas)
    Wenn man Sluggas einsetzt muss man allerdings extrem aufpassen dass man Rundumschlag ausweicht, wenn man das schafft ist der Dicke eig keine große Gefahr mehr (2 Shootas sind natürlich die sicherste Variante)
    Ich komme auf T1 eigentlich immer ganz gut mit Chaos zurecht, egal was ich spiele, auch 3 Sluggas hat ganz gut funktioniert. Mein Problem ist eher das frühe T2, wenn man seine Genfarm nicht rapen konnte und er ca zeitgleich auf T2 ist. BCs und BLs sind ziemlich hässlich, vor allem wenn man Sluggas spielt - da sind Shootas denke ich doch die bessere Wahl.

    Nur um das nochmal klarzustellen, ich habe keineswegs einen Buff verlangt, sondern wollte eigentlich nur wissen wie ich die Stormboys effektiv spielen kann, da ich es auch ziemlich leid bin immer den selben Kram zu spielen auf T1. Meine bisherigen Erfahrungen waren einfach nicht das gelbe vom und ich war auch noch nie in einer Situation in der mir die Stormys den Arsch gerettet hätten.
    Wenn Stormys nur zum Setupwaffen- / WG- Kontern gut sind, dann sagt das halt auch klipp und klar, aber von Soom und Banerstorm kommt es halt so rüber als wären sie die überunit die man immer bauen sollte. (Nochmal ums klarzustellen: auf niedrigeren TS Levels werden nicht so viele Setupwaffen gebaut und das Mikro ist allgemein nicht so gut, sodass ein entsprechender Hero idR ausreicht um sie zu kontern. Wenn Eldar auf TS30+ sogut wie immer Shuris bauen, ist ihre Konter natürlich besser)

    Zumindest für mich gehts hier nicht wirklich um ne Balance-Diskussion, sondern eher darum eure Argumente nachzuvollziehen ^^°

    Quote from "banerstorm"

    Manche wissen anscheinend nur nicht wie man sie einsetzt???

    Genau das hab ich ja gefragt, aber immer noch keine Antwort drauf bekommen ^^°
    (Außer beim Waaghboss wie ich auch bereits schrieb)
    Wenn sie schon hier als evtl zu stark bezeichnet werden müssen sie ja echt was draufhaben was ich übersehe, sie als zusätzlichen Suppresskonter zu bauen wenn der Gegner 2 Shuris spielt klingt nun nicht nach "imba". (Auf TS 20-25 sieht man selten mehr als eine Shuri im 1on1, deswegen fällt dieser Aufgabenbereich für mich persönlich flach)

    Mein Problem ist einfach dass mir ein zusätzlicher Slugga / Shoota / früheres T2 in der Regel mehr bringt als der Stormi, weil die Gefahr hoch ist dass man ihn verliert. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren, Replays sind auch immer willkommen. :)

    Stormboys sind eher zu stark als zu schwach, die brauchen keine Buff mehr -.-

    Mich würde interessieren, wann, wie und gegen was du sie einsetzt, wenn du behauptest sie seien zu stark. Ihr Schaden gegen Heavy Inf ist ohne Zweifel sehr gut, aber mir fehlt irgendwie der Grund sie überhaupt einzusetzen. Gegen Setupwaffen hab ich den Mekboy (und auf T2 Stickbommas), gegen Heavy Inf schlagen sich die Moschas mit Flamern genauso gut und killen durch den Schaden im Nachlaufen eher was. Auf T2 sind Moschas durch Swamp Em auch besser. Durch den hohen schaden den sie an Heavy Inf raushauen werden sie meist auch sofort gefocusset, als Meatshield sind sie mir aber zu teuer.

    Vllt bin ich ja auch einfach nur zu schlecht, aber bisher mussten sie sich immer nach wenigen Sekunden zurückziehen, außer sie erwischen nen einzelnen SM Squad oder so. (den man mit Moschas wahrscheinlich effektiver killen kann)
    Dass sie mit dem Waaghboss als Suppresskonter Sinn machen seh ich ein, aber bei den andern beiden Heroes?

    @ Myarath: Natürlich gibt es verschiedene BOs, aber der Punkt ist ja, dass man den Gegner durch ne ungewöhnliche BO kaum überraschen kann. Wie du schon schriebst ist es zu großen Teilen Geschmackssache / Gewöhnung, welche BO man am Anfang spielt, der eine kommt mit Fernkämpfern besser klar, der andere mit Nahkämpfern. Es kommt teilweise noch darauf an, gegen welchen Gegner man spielt, gegen SM mit Ork machen Sluggas z.B. meist mehr Sinn - aber Shootas kann man im Grunde auch spielen, das ist ja der Punkt. Gegen Shotgunscouts sind die Shootas halt wieder gut, auch wenn man mit ihnen die Tacs nicht tot bekommt.

    Das Stören am Anfang ist zwar möglich, aber das gleicht sich meistens auch - du nimmst ja auch einen Punkt am Anfang weniger ein und wenn du Pech hast zieht er seine Truppen zusammen (kommt auf auch auf die Map an, klar) und zwingt deinen Hero zum Rückzug, gewinnt dadurch evtl sogar das erste Engagement - wenn das passiert war der Harass am Anfang imo nicht erfolgreich.
    Dadurch dass die Req Punkte mit der Zeit mehr Income geben, ist ein späterer Decap imo sinnvoller. Ein direkter Angriff auf die Energie am Anfang ist imo auch wenig sinnvoll, da die meisten Spieler direkt die Energie nach dem cappen ausbauen und mit dem Hero die Energie cappen.
    War bei mir nur einmal bei nem gegnerischen Liktor der Fall, der getarnt rüber ist und meine Energie decapped hat weil ich dachte "es rusht eh nie jemand, da kann ich auch mal zuerst noch nen Kultentrupp bauen und dann die Energie ausbauen", hat mich schon aus dem Konzept gebracht, aber da ich ansonsten eigentlich auch zuerst die Energie ausbaue, hat das auch nur da mal geklappt.

    Ich glaube nicht dass es wirklich gut möglich ist das Spiel nochmal deutlich zu verbessern von der Spieltiefe, ohne die bereits bestehende Spielmechanik/Maps nocheinmal komplett neu aufrollen zu müssen. Ich persönlich würde gleich ein DoW 3 / CoH 2 empfehlen anstatt noch ner neuen Erweiterung, aber irgendwie glaub ich das kaum.

    DoW 2 wirkte auf mich von Anfang an von der Mechanik... ich weiß nicht, irgendwie "schief". Als hätte man verschiedene Spielelemente aus verschiedenen Spielen genommen (Cover, Suppression, Retreat aus CoH, Heroes gabs schon in mehreren Spielen), die aber nicht so wirklich perfekt zusammen passen. Die Balance ist nichtmal das akkute Problem, es passt einfach auf einer Ebene drunter irgendwas nicht.
    CoH mag nicht perfekt sein, aber das System dahinter funktioniert und ist durchdacht, bei DoW 2 scheint halt keine richtige Idee hinter dem System zu stecken außer "schnelle Kämpfe" und halt möglichst Massentauglich indem man Elemente die in andern Spielen gut funktioniert haben auch hier rein bringt - was aber garnicht wirklich funktionieren kann.
    Ich spiele DoW 2 zwar auch noch ab und an, aber eigentlich nur weils halt Warhammer ist und hübsch aussieht, als dass mir das Spielprinzip an sich so wirklich viel Spaß machen würde - und so gehts dem einzigen anderen der es noch spielt den ich kenne auch.

    stattdessen vielleicht mal unkonventionell spielen und den gegner mit bos überraschen mit denen er nicht rechnet.

    Hier würde ich gerne mal ein paar Beispiele hören, denn ehrlichgesagt find ich DoW 2 was BOs angeht ziemlich statisch und wenig abwechslungsreich. Ich war noch nie in ner Situation in der ich gesagt hätte "oh man jetzt hat er mich, mit der BO hab ich nicht gerechnet", ich selbst spiele eigentlich auch nur anders als mein Standard wenn ich mal abwechslung brauch und evtl je nach Gegnerrasse entweder eher Nahkämpfer oder Fernkämfper. Selbst auf T2 und T3 kann man sogut wie immer gleich spielen (von der BO her und wenn man davon ausgeht dass man keine Squads verloren hat), mehr als 1 Fahrzeug seh ich z.b. super selten, da idR eine AV Unit und zur Not n Hero Wargear falls es Walker ist.
    Man kann zwar Variieren, aber es bringt eher selten Vorteile, die Unitzusammenstellung ist nicht völlig egal, aber auch nicht so wichtig wie bei anderen Strategiespielen imo. Es gibt halt auch viel mehr verschiedene Skills die teils einen enormen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes haben (ich sag nur die Hexer Flames gegen Ork oder Tyra)

    Dazu kommt noch dass z.B. Rush Taktiken die alles auf eine Karte setzen mit dem Spielsystem einfach nicht möglich sind. Es fehlt imo die Möglichkeit wirklich unterschiedlich zu spielen. (Im 1on1 meine ich vor allem, ich sehe da so gut wie nie was unerwartetes)

    Was mir seit dem Patch öfter passiert als vorher, ist dass ich ner Einheit nen Befehl gebe, dann schnell auf ne andere Einheit wechsel und dann führt die andere Einheit den Befehl irrtümlicherweise aus. Einfach nur geil weil man deswegen die falsche Unit retreatet und die, die eigentlich retreatet werden sollte, stirbt. Ist glaube ich auch wegen dem Command Lag, oder?

    Das Problem dass viele Spieler mit dem Random Knockback haben, ist dass er halt Random ist xP
    Er ist halt einfach... da und lässt sich durch die Randomness nicht in eine Taktik einbauen, man kann ihn nicht gezielt nutzen. (Außer bei Nahkämpfer vs Fernkämpfer durch den Melee Skill Unterschied, aber das würden die Nahkämpfer auch ohne den Knockback gewinnen ;P)

    Quote


    Der große nachteil den der Chaos hat beim beten is das die kulten noch schneller verrecken als wenn sies nicht tuen, aus dem ganz einfachen grund weil sie verteilter sind und somit die schüsse deiner trupps afaik kontentrierter auf die modelle gehen und n einzelner kult hat halt gegen 0 hp wenn er unter beschuss steht, einfach mit 2 tacs eben draufziehen dann muss der trupp weg oder er is matsch und wenn der mit cc marines zu den tacs willst hast da halt den dread stehen und net allein iwo auf der map rummgammeln^^

    Ich hab eigentlich eher die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass sie etwas länger durchhalten durch das beten eben weil sie so verteilt stehen und nur ein kleiner Teil des Squads von AoE Effekten betroffen. Kommt aber auch drauf an was der Gegner schickt, gegen 2 Tactrupps ist es Wurst ob sie beten oder nicht, sie sterben wie die fliegen, wenn er aber den FC oder wie hier den Dread reinschickt bringt das schon mehr, da die AoE Attacken nurnoch einen oder 2 Kulten treffen und sie damit deutlich länger durchhalten.
    So zumindest meine Erfahrung.

    Mh, ich dachte immer 1.5 heißt dass sie 1.5 mal so lang brauchen, weil Tacs mehr aushalten oder auch einfach Grund da Relic xD
    Und ich habs immer vermieden mit Tacs zu cappen wenn möglich *facepalm*

    edit: habs grad nochmal getestet stimmt wirklich :D

    an sich ist das mit der schnelleren drehung gut, aber leider hab ich die dumme befürchtung, das auch der grund ist, warum meine units in letzter Zeit komische haken im retreat schlagen

    Ist mir noch nicht aufgefallen, was genau meinst du mit Haken schlagen, rennen die irgendwie im Zickzack oder so?

    Wenn die ASM einmal da sind solltest du versuchen schneller als er auf T2 zu techen (was gut möglich sein sollte, wenn er ASM spielt gibt er eig immer mehr Energie aus), kommt allerdings auch drauf an was du sonst so spielst.
    Ich empfehle 2 Kulten und 1 Tactrupp, evtl nen zweiten wenn dus dir vor dem Tech noch leisten kannst. Upgrades für die Tacs sind imo Pflicht, dazu je nach Bedarf ein Granatenupgrade und/oder ein Champion bei den Kulten. Zumindest die SM Spieler gegen die ich spiele haben immer en Shotgunscout und nen Flamertac, dr FC hat auch immer entweder Sprint oder E-Schwert und dazu noch die 50 Energie für die ASM, kommt ihm auf jeden Fall teurer von der Energie her. Wenn du ihm dazu noch ein paar Gens kicken kannst, siehts gut aus mit nem schnellen Tech, wenn die ASM draußen sind würd ich nicht Kopf und Kragen riskieren um sie down zu bekommen (außer sie greifen die Energie an, natürlich)

    Ansonsten versuchen dem SM Spieler Verluste zuzufügen bevor die ASM draußen sind, dauert ja schon ein Stück bis sie rauskommen. Der FC kann natürlich sehr nervig sein, man muss ihn halt kiten, suppressen und fokussen, bis er down geht. Ich hasse ihn auch mit seinem dummen Battlecry xD
    Feindliche Tacs derzeit mit dem eigenen Hero binden, da die bei weitem den meisten Schaden verursachen.

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    wenn das so wäre dürften doch an einem schrein betende khorne kultisten keinen speed bonus mehr geben. das tun sie aber mit ziemlicher sicherheit und ich denke auch dass an einem Tzeentch schrein betende auch immer noch unsichtbar machen.

    Nein, sie haben den normalen Whorship-Effekt definitiv nicht beim am-Schren beten. Aber Schreine werden sowieso nie gebaut :P