Posts by AzzKickrR

    Hast du in 1.5 eigentlich jemals Spacemarines selbst gespielt? Vermutlich nicht... Und hirnloses Tac-Spammen sind 1-2 Tacs sicher nicht... zudem hast du ohne Tacs auf T2 ne recht dürftige AV... Es geht auch nicht darum dass andere Rassen nen Loss leichter verkraften, nen Heroloss sicher nicht. Aber die verlieren selten ganze Squads da zumindest ein Gant oder eine Banshee häufig mit 10 hp noch am HQ ankommen. Da TSM und ASM aber schön langsam zu Fuß sind kommt von den 3-4 Männeken häufig keiner mehr an ;) Und selbst wenn kann dir immer noch ein Gantensquad in die Base hüpfen und ihnen den Rest geben.

    Quote

    joa scheinbar kaum einer schafft es die geliebten SPACE MARINES aus seiner bo zu kicken ^^

    Und Space Marines ohne SPACE MARINES spielen zu müssen, um gegen andere Rassen ne Chance zu haben, finde ich in der tat lächerlich...

    @ ChaoZ

    Das Problem ist bei deiner Strat zum einen der Kostenaufwand, vor allem der erste Bolter ist so unverschämt teuer beim TM... 30 Energie... und dann noch nen deva für 30 + tm rüssi für 25 + Scoutsarge 1x oder 2x ... und dann zur Krönung nochmal ASM mit 50. Bis du das zusammen hast, ist deine Genfarm schon lange in die Annalen der Geschichte eingegangen. Und bis die ASM draussen sind ist zudem die MC adé. Das andere was mir aufgefallen ist: Der Suppress vom Bolter ist ja mal sowas von kurz dass es sich fast schon nicht mehr lohnt, also flankierende Einheiten damit zu stoppen finde ich unmöglich... und die Minen so zu legen, dass die Shees reinlaufen ist auch nicht leicht (vor allem gegen Orks muss man erstmal so viel Luft habe, dass man mal in Ruhe welche legen kann. Das drängt dich in jedem Fall immer in die Defensive.

    Kann man die Genfarm verteidigen, was Leute wie link0 ja bereits vorgemacht haben, hast du's trotzdem schwer halbwegs um die MC mitzuspielen und den VP-Counter in der Waage zu halten. Auf kleinen Map's geht das ganz gut, aber auf Karten wie Gorge oder Refinery.... :omg: Und wie soll man dann bitte noch nen schnellen Tech beim Gegner verhindern? Son paar Überflieger werden immer irgendwie nen Weg finden, ich habs bisher noch nicht.

    @topic
    Ich teste zur Zeit auch viel rum aber eins ist mir aufgefallen was mich wirklich annervt. Buggt auch nur eine Einheit, mit vorliebe Devas oder der ASM-Melter kannst du gg schreiben und concede drücken. Ein einziger Fehler kostet einen SM in 99,9% der Fälle das Spiel. Das ist bei keiner anderen Rasse so. Vor allem wenns mal dein Held oder gar nen TSM Squad ist. Einmal nicht aufgepasst und alles wird im Retreat zerfetzt, Squads anderer Rassen mit mehreren Membern haben da klar Vorteile.
    Nen Scoutsquad kann man ja kompensieren, nen paar Gens ja auch, muss man vermutlich sogar da man ja so herrlich langsam ist wenn man nicht Scoutmass spielt. Im 1on1 muss da mit dem nächsten Patch auf jeden Fall einiges gemacht werden. :kaffee:

    Ach das ganze System ist doch eh obsolet. Bei den ganzen Smurfs die rumkreuchen und fleuchen. Ich hab das gefühl jeder "pro" macht sich alle paar Tage nen neuen Acc weil seine Stats auf den anderen Acc's den Bach runtergehen. S.h. Gamereplays.org ... Klar steigt bei guten Spielern der TS schneller, wenn die allerdings 1-2 Spiele zu Beginn verlieren, krepeln auch die guten Spieler erstmal ne ganze weile im 20er Bereich rum.

    Und in der Tat, Rang und Ts sind zwei grundverschiedene Sachen. Aber jemand der nen hohen Rang hat hat demnach auch entsprechend viele Spiele gespielt. Ergo sollte er jedem Casual-Gamer trotzdem um einiges voraus sein. Auch wenn sein TS bei <20 liegt. Von daher kann ich Kratzingers Frust durchaus nachvollziehen... Von daher kann ich auch nur raten keine Automatches zu suchen, sondern in der Lobby (wenn man das so nennen mag) :kaffee:

    also im matchup gegen Tyraniden mit nem Apo find ich ASM sehr nützlich, da sie einem die T1 dominanz sichern, die einfach nötig ist um im tech mithalten zu können, wenn der Tyranide es nicht darauf anlegt alle T1 Einheiten zu spamen, die er hat.

    Moschaspamer finde ich persönlich ziemlich einfach zu besiegen, da braucht man nicht mal die pumpen ,der Sarge mit der Granate reicht völlig um die Orkmassen zu vernichten, wenn sie angerant kommen

    das einzige matchup was ich wirklich als kaum machbar sehe für SM ist gegen Eldar mit nem Warlock, ich hab da bisher noch kein Land gesehen, wenn ich auf Eldar in meinem TS Bereich gestoßen bin.

    Also mit nem FC oder mit nem Apo kann man den Warlock doch recht gut kontern finde ich... Apobolter + Rites oder FC mit Aritficer und Powersword. Ist zudem auch beides gegen Shees ganz gut. Mit dem Techmarine seh ich da aber absolut kein Land, ausser mit der 3Scout +2Hb BO... Was gegen Eldar ab T2 allerdings voll nach hinten losgeht.

    Du spielst ASM im 1on1 gegen Tyraniden? Da würd ich ja zu gern mal sehen wie? Hab bisher keine guten Erfahrungen mit denen gemacht, geschweige denn MC+Gens halten können...

    weil man für den beschissenen tac spam net mal energie braucht und dennoch alles kaputt schießt lol so armselig wenn 2 sm spielen und beide tacs spammen rofl und dennoch verliert obwohl man energie abgedreht hat und die einmal mit ihren 50 tacs dann übers feld rennen und alles kaputt ballern was dennen vor die nase kommt lol

    Erstmal ging's hier um 1on1's. Und zweitens mal: Ein SM ohne Energie mit nur Tacs, oder seiens zwei oder 3 SM's haben so viele Hardcounter, dass ich sie hier gar nicht aufzählen mag... keine Energie ---> keine Shotguns, weniger Heroupgrades, kein AV. Jeder Meeleeblob rennt das über den Haufen.

    da hilft nur auf die beknackten fernkampfeinheiten setzen und hoffen, dass der Gegner nen Depp ist

    Deine Kommentare sind meist so nutzlos wie's irgendwie geht...

    Dem T1 Ork-Meelee geh ich immer aus dem Weg, bzw. halte ihn so lange hin bis ich nen BS draußen habe. I.d.R. kommt das meist passend zum Genbash. Die meisten Nodes lassen sich ganz gut verteidigen, da sie nah an der Basis liegen. In der Zwischenzeit versuche ich einzelne Cap-Units zu erwischen und cappe selbst. Auf T2 mit dem ersten Zoan hat sichs dann spätestens ausgeblobbt.

    Ich spiel aber meist auch Ravener, was dieser Spielweise sehr entgegenkommt. Mitm Lictor klappt das aber auch. Und mitm Hive hast du eigentlich geung Meeleeschlagkraft um gegenhalten zu können wenn du die passenden Upgrades wählst.

    Tacs sind gut wie sie in 1.5 sind. Finde die sind mit am besten gebalanced worden. Mal zu stark mal zu schwach, ich finde da haben sie jetzt nen guten Mittelweg eingeschlagen. ASM sind meiner Meinung nach atm einfach zu teuer, 50 Energie hat man auf T1 eigentlich nicht übrig für eine Einheit die erst mit Seargent richtig was taugt. Scouts... im Vergleich zu anderen T1 Einheiten sind sie kein Hardcounter zu irgendwas und können sich alleine ohne großen Micro-Aufwand gegen nichts durchsetzen. Das heisst man drückt entweder öfter den Retreatbutton als andere Rassen oder man hält sie nah bei der Hauptarmee und vernachlässigt das Cappen.

    Ich hab mit Meelee's an sich momentan gar nicht so die Probleme, dank des FC mit Schwert und Artificer-Armour. Das Problem sehe ich eher darin, dass man um einen Meelee-Rush zu überleben, am Anfang einfach viel zu viel investieren muss um im Tech mithalten zu können. Scouts bräuchten zumindest ihren Stealth von Beginn an zurück, oder sollten einafach im Damage gebuffed werden um ein Meeleesquad wenigstens kiten zu können. Momentan lacht ja jeder Ork/Tyra über den Bolterschaden der Scouts...

    Darüber hinaus kann ein Ork oder Tyra einen SM so stark unter Druck setzten, dass man immer alle Einheiten zusammenhalten muss. Das macht einen SM absolut immobil und erschwert das Cappen. Sich bis zu den gegnerischen Gens durchzuboxen empfinde ich da als extrem schwer. Da man nur eine geringe Anzahl an eher langsamen Squads auf dem Feld hat, muss man entweder teuere Verluste in kauf nehmen oder das Harassen vernachlässigen.

    Der Apo ist momentan leicht im Vorteil gegenüber den anderen SM-Helden, da man die Truppen auf dem Feld halten/heilen kann. Mit FC und Techie muss man sich meist nach einem Kampf in der Base heilen oder das Risiko hinnehmen teure Einheiten zu verlieren. Das heilen dauert erstmal schon lange und das ausrücken dauert dann wiederum noch länger. Sich auf KArten wie Calderis Refinery weiter als über die Kartenhälfte hinauszuwagen endet dank fehlender Gebäude häufig in nem Massenrückzug, zumeist begleitet mit teuren Verlusten dank Retreat-Leap und Extraschaden.

    Wenn andere Rassen zurückgeschlagen werden sind sie recht schnell wieder auf dem Feld zurück, SM hingegen brauchen eine Gefühlte Ewigkeit im Vergleich. Da sehe ich momentan das größte Problem in der Balance.

    So, das war mein Eindruck nach ca. 50 SM 1on1's in 1.5... :kaffee:

    Im 1on1 spiel ich den RB nach wie vor. Auf größeren Maps wie Refinery und Gorge finde ich ihn super um Truppen zum Genbash zu fahren oder die gegnerische Armee auszumanövern. Zudem kann man mit dem RB gut cappende Einheiten abseits von den Hauptarmeen aufmischen. Gegen Tyras bau ich ihn auch recht häufig, da man so bequem die Krieger aus den Blobs focusen kann.

    Das Uprgrade finde ich mit 30 Energie allerdings viel zu teuer... ein RB ist im Grunde keine 90 Ernergie wert...

    Also ich spiele nur noch Tac + Tac + Node + Gen + Gen+ Wargear/HB/Scout-Sarge gegen Ork/Nid und andere Meelee-Builds. Alles andere war bisher dem Untergang geweiht... mag auch an meinem billigen Scout-Micro liegen :omg: , aber spätestens ab dem ersten Fahrzeug auf dem Feld hat man mit seinen Scouts das Nachsehen...

    Ich spiele selbst Apo und muss auch sagen, dass die "Auferstehungs"-Ability entfernt werden sollte - kein anderer Held kann das und außedem ist der Apo an sich schon gut genug.

    €: Larraman's Segen reicht ja schließlich aus

    Das stimmt so nicht ganz... der RA hat auch nen Wargear was das ermöglicht. Beim RA macht sich das aber nicht so stark bemerkbar, finde es beim Apo aber auch oke. Manchmal steht der gar nicht auf und manchmal im Sekundentakt. Das ist vielleicht eher das Problem bei der Sache :)

    Soweit ich weiß nicht, habe es im Sandbox probiert. Der Carni hat zwar dieses "Ich-bekomme-ne-Synapse-Wolke" vor der Fresse aber die Synapse bekommt er net. Denn sonst würde der HT ihm 25% mehr HP geben, und mit Warriorn in der Nähe mit AG macht er immer seinen üblichen Damage. Also ich kann dass beim besten willen nicht bestätigen dass er synapsen bekommt. Aber er wird vom Backslash getroffen was sehr strange is

    Also die AG Synapse wirkt. Hab es gerad selbst nochmal gegen KI leicht getestet. RA-Synapse wirkt nicht. Normale Synapse wirkt ebenso, vor allem bekommt er mit Synapse diese Spezialattacke mit der er sonen großen Schwung führt :love:

    Ansonsten einfach mal hier schauen: http://www.gamereplays.org/community/inde…howtopic=525892

    Synapsenschock kann übel enden, aber wenn der Carni davon betroffen sein sollte bekommt er vorher auch den Bonus... Also von der AG-Synapse auf jeden Fall! wenn man ordentlich Masse aufgebaut hat (zum Beispiel durch globals) kann man auch AG's locker bauen. Man muss eldiglich verhindern, dass der Gegner sie in den Fokus nehmen kann. Was mit einer Masse an HG's locker klappt in der Regel.

    Aber btt Ravener Alpha :love: ganz klar. Durch die erste Rüssi wird er im Meelee kaum mehr gefällt. Und ranged Upgrade macht guten schaden an allem. Zudem erwarten viele Gegner zzt eher nen HT oder LA, was sich auch oft vorteilhaft auswirkt ;) und zu guter letzt kann man seine Blobs bestens mobilisieren...