Posts by Red-Claw

    Da Du ja Tipps willst: Also wenn man seine Scouts abzieht, sobald sie von einem vollen Trupp Vespiden angegriffen werden, dann sterben die auch nicht unbedingt.

    Ansonsten muss ich klar sagen, dass Gegner eigentlich der bessere Spieler war, nur leider hat er die Übersicht nicht behalten und die strategischen Ziele nicht im Auge behalten. Du hast nichts anderes gemacht als ASM zu massen und jammerst dann rum, dass Tau imba sei. Es ist halt normal, dass sich ein Tau in der Situation zurückzieht und Fallen legt. Dann gehen die ASM reihenweise drauf.

    Es gibt übrigens noch andere SM-Einheiten als ASM. Tacs kann man auch in den Nahkampf schicken, da sind sie FWs überlegen. Zwei Tacs um die FWs bzw. Vespiden im Nahkampf zu binden und einen FC, der sich um den Tau-Commander kümmert. Dann hat man auch die Anforderungspunkte um frühzeitig einen Generator zu bauen und seine LP auszubauen. Du hingegen hattest ständig einen Eco-Nachteil.

    Somit kann man zügig T2 gehen und dann gibt es zwei schöne Optionen: Tripple-Hero mit Greyknights oder Cybots (wobei ich Hellfires bevorzugen würde). Die Tacs auf jeden Fall mit Plasmagewehren ausstatten, auch Granaten kommen gut.

    Einfach mal mit ein bisschen Finesse spielen als T1 zu massen, um den Sieg zu erpressen.

    Quote

    Original von Spirit
    Yep, ich hatte erst nur das nw upgrade stufe 1, deshalb hab ich den sobler nen bisl verarscht und zwar hab ich die nw`s kurz vor dem stufe 2 upgrade zurückgeportet, dass hat der gute natürlich nicht mitbekommen..... den rest kann sich ja jeder selber denken ( oder anschauen^^ ).

    Ach, das soll der "Überraschungseffekt" gewesen sein. Ich habe mich ja schon gefragt, was an einem "NEC walzt SOB, der viel zu lange auf T1 rumgurkt, mit nem Haufen NWs platt"-Replay überraschend sein soll. Ich hatte ja die ganze Zeit gehofft, Du würdest ihm mit Gruftspinnen in den Rücken fallen...

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    Desweiteren hab ich versucht ihn so lange wie möglich in dem glauben zu lassen er wäre im vorteil sodass er nach dem solarimpuls voll in die nw`s stufe2 gerannt ist ;)

    Jo, das würde ich auch behaupten. Der hat Dich nämlich mit seinen T1-Gemasse erheblich in Schwierigkeiten gebracht. Wäre das Gefecht in Deiner Basis, als Du dann Deine NWs bereit hattest, nicht so unglücklich für den SOB gelaufen, hätte das Replay sogar ganz interessant werden können.

    So hast Du aber eher falsche Erwartungen geweckt.

    [quote][url=http://dow.4players.de/forum/thread.php?Wär über n paar Tipps echt froh^^[/quote]

    Gut, ich habe das Replay gestern gesehen und nicht mehr alle Details in Erinnerung, außerdem ist IG nicht gerade meine Stärke, aber:

    Als das erste Jetbike Deinen Trupp beim cappen der Reliquie angegriffen hat, hättest Du die Truppe sofort in Deinen LP im Fluss schicken müssen. Danach vor allem die LPs an der Front ausbauen. LP2 machen gut Schaden gegen Jetbikes.
    Generell die Gardisten möglichst in die Gebäude schicken, sobald die Jetbikes in Reichweite der Gebäude sind, bzw. wenn Deine Trupps zu schwach sind, um sich außerhalb zu halten.

    Kommissare! Du hattest zwar einen, aber der stand irgendwo über Deiner Basis rum. Die standrechtlichen Exekutionen gibt den Gardisten einen extremen Schadensbonus und löst auch das Moralproblem.

    Und greif in Zukunft die Qualverstärker an, sobald sie aufgestellt werden oder zieh Dich zurück. Die Dinge sind übel.

    Der Kommandotrupp ist ideal, um feindliche Helden zu vernichten. Ein Haemonculus hat da besonders schlechte Karten.

    Mit ordentlich Gardisten und Kommissaren hättest Du weit bessere Chancen gehabt.

    Ob es dann sinnvoller ist mit Granatwerfern auf T1,5 vorzurücken oder lieber auf T2 mit Heavyweapons und/ oder Fahrzeugen müßte jemand entscheiden, der mehr Ahnung von IG hat als ich.

    Achte verstärkt darauf die Jetbikes zurückzuziehen, wenn sie im Nahkampf angegriffen werden. Der Kommandotrupp hat Dir im Nahkampf eine Reihe Jetbikes vernichtet.

    Versuch Dich nicht mit bemannten IG-Gebäuden anzulegen, wenn Du nicht wirklich schwere Truppen zur Verfügung hast.

    Vermeide es Deine Truppen ins Kreuzfeuer von Türmen/ LP2 zu stellen.

    Wenn Du viele Anforderungspunkte hast, aber wenig Energie, bau ein paar Generatoren, denn damit hast Du Dir viel Zeit gelassen (passiert mir aber auch öfter).

    Bau Deine Hochposten zügig aus, Du hattest nicht einen LP2.

    Auf der Karte ist es sinnvoll möglichst schnell den Kontrollpunkt im Fluss zu cappen. Macht sich gut als Verteidigungsstellung, wenn der Gegner ihn am Anfang jedoch einnimmt und befestigt, hast Du ein dickes Problem.

    Infanterietrupps solltest Du ausbauen bzw. auf Auto-Reinforce stellen, wenn Du die Mittel hast. Die Hagashinen am Ende haben keine Verstärkung erhalten.

    Pass auf Deine Helden auf! Der arme Haemonculus hätte nicht einmal sterben müssen.

    Die Qualverstärker waren übrigens gut platziert. ;)

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    Original von uNIque
    ok sorry wenn das ein bisschen (?) hart klang, aber das ist halt so.

    Es ging mir auch nicht um den Inhalt, sondern nur um den Ton. ;)

    Zwei zusätzliche Gens und ein Energie-Upgrade wären auf jeden Fall sinnvoll gewesen, das ist mir im nachhinein auch aufgefallen.

    Auch der Ordenspriester kam zu spät, die Ressourcen hätte ich schon früher gehabt.
    Was mir aber augefallen ist und was ich ausschlaggebender fand, der DE hatte praktisch die ganze Zeit die drei strategischen Ziele und wußte deshalb fast immer wo meine Armee war.
    Daher konnte er auch mit seinen Harpien meine Tempest recht leicht jagen und vernichten.
    Ein paar Scouts zum decappen wären da nicht schlecht gewesen. Außerdem habe ich das Energieschwert-Upgrade nicht erforscht, obwohl ich im lategame alle drei Helden hatte und sie standartmäßig im CC hab kämpfen lassen.

    Map:

    :sm: Cmdr_Red-Claw
    _vs_
    :random: -> :de: Macintuss


    Ingame Spielname: DE 1
    Dauer: ca. 30 Min

    Patch: SS 1.2
    Beschreibung:
    Nach einem eher langweiligen Abend gab es doch noch eine echt spannende Partie.
    Er spielt random und bekommt DE, ich spiel SM. Seine Taktik ist Hellions first, dann Jetbikes. Ich geh Tac, FC, Tac. Obwohl er mich im offenen Feld jedesmal vertreiben kann, wendet sich das Blatt, sobald er in Reichweiter meiner LP2 kommt. Dadurch entwickelt sich das Ganze zu einem Katz und Maus-Spiel, wobei ich eher die Maus bin.
    Ich geh T2 und auf Hellfires, er wechselt auf Infantrie und baut Archon, Homunculus, Warriors, woraufhin ich versuche ihn mit Tempest zu erwischen.
    Während ich ihn in seiner Basis hart erwische, fetzt er mir die LPs weg.
    Also techen wir weiter, er setzt schließlich das ganze Arsenal an DE-Infanterie ein, während ich versuche mich mit Termis und Tripple-Hero zu behaupten.
    Die Partie ist bis in die letzten Minuten völlig offen.


    Der Vollständichkeit halber, denn das war ein Rematch, noch die erste Partie, obwohl längst nicht so knallhart:

    Map:

    :sm: Cmdr_Red-Claw
    _vs_
    :random: -> :ork: Macintuss


    Ingame Spielname: orc 1
    Dauer: ca. 10 Min

    Patch: SS 1.2
    Beschreibung:

    Er setzt auf Moschas, Ballas und Bigmech, verliert letzteren aber am Anfang durch bug. Meine Wenigkeit setzt auf FC, Tacs, dann GK und Tripple-Hero, was recht gut läuft. Er versucht das Blatt derweil mit Stormboys, Panzabikes und Pickup zu wenden.

    Naja, hat ja gut geklappt. Vor allem war es eine gute Aktion, als bei seinem zweiten Angriff Deine Sniper seine Sniper mit nur einer Salve erledigt haben, noch bevor sie in Stellung gehen konnten.

    Was mir halt aufgefallen ist:

    Granate auf Rhino ist witzlos, obwohl Du sonst die Granaten oft und gut eingesetzt hast (vor allem gegen die Termis am Ende)

    Bei seinem dritten Angriff haben zeitweise zwei Tac-Trupps mit FC rumgestanden, während die Scouts under Scriptor alleine gekämpft haben.

    Du hättest am Anfang die Feuergefechte früher abbrechen sollen, als seine Truppen unter den Bäumen in Deckung waren und Deine nicht.

    Die ASMs hätte ich mir gespart, haben ja auch nicht viel gerissen.

    Energieupgrade bei nur zwei Generatoren bringt nicht viel. Da wäre Dich der Bau eines dritten Generators besser gewesen.

    Map:

    :de: ANL1M_
    _vs_
    :sm: Cmdr_Red-Claw


    Ingame Spielname: DE 1
    Dauer: ca. 15 min

    Patch: SS 1.2
    Beschreibung:
    Nachdem ich hier seit längerem Replays runterlade, will ich jetzt auch mal ein paar beisteuern, also habe ich mich mal angemeldet.
    Das ist bisher mein einziges interessantes Replay mit 1.2

    Ich als SM starte mit zwei Scouts, Tac, FC, Tac. Der DE hält mit zwei Mandrak-Trupps dagegen und versucht ein brutales Jetbike-Gespamme. Problem ist, dass er seine Eco völlig vernachlässigt und die ganze Zeit mit 56 Res rumhängt.
    Trotzdem hat er zwischendurch meine komplette Truppe vernichtet, wodurch ich einen Satz randalierender Darkeldar in meiner Basis hatte.

    Frage also, wie hätte ich das vermeiden können? Früher die Rüstkammer und Plasmapistole erforschen und/ oder mehr Tacs bauen?

    Als eigene Kritik kann ich sagen, dass die Idee mit dem Minenfeld nicht schlecht war, obwohl ich meine Tacs besser nicht reingestellt hätte. Außerdem konnte ich meine LP2 recht gut einbringen. Allerdings ist ihm dann ja aufgefallen, dass er seine Bikes nicht unbedingt neben die LP2 stellen muss, von da an hatte ich ja auch Probleme.
    Zudem kam mir entgegen, dass er seine Eco vernachlässigt hat und seine Bikes teilweise von meinen Helden im Nahkampf hat angreifen lassen (mein Ordenspriester hat da ja zwischendurch richtig gewütet).

    [result]Red-Claw[/result]