Einspruch! Für jemanden mit Programmiererfahrung dürfte SCAR gerade mal als zweites Frühstück dienen ;). Wenn du also schon einmal mit einer imperativen Sprache (in diesem Falle reden wir von einer imperativen Skriptsprache mit dynamic typing) gearbeitet haben, sollte es dir leicht fallen. Anleitungen gibt es sehr wenige, mir fällt nur eine ein, die ich vor Ewigkeiten einmal verfasste (und die ist mehr generell): klick mich -- das Englisch dürfte heutzutage doch wohl kaum ein Problem sein, oder?
-cope.
Posts by Copernicus
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Einspruch! Für jemanden mit Programmiererfahrung dürfte SCAR gerade mal als zweites Frühstück dienen ;). Wenn du also schon einmal mit einer imperativen Sprache (in diesem Falle reden wir von einer imperativen Skriptsprache mit dynamic typing) gearbeitet haben, sollte es dir leicht fallen. Anleitungen gibt es sehr wenige, mir fällt nur eine ein, die ich vor Ewigkeiten einmal verfasste (und die ist mehr generell): klick mich -- das Englisch dürfte heutzutage doch wohl kaum ein Problem sein, oder?
-cope. -
Danke für das ausführliche Feedback (ist mir viel lieber als nur Einzeiler
), DeadSunrise!
Beim Scout bin ich noch am rätseln, wie ich den Sniper implementiere, aber es wird zu 90% kommen ;). Den Raketenwerfer / Panzerfaust halte ich momentan noch für fast sinnlos, da es ja keine Fahrzeuge gibt - aber das kann sich mit der Zeit noch ändern, auch hier heißt die Devise: Abwarten.
Bezügl. der Mauern kann ich dir sagen, dass die Mauern jetzt nicht mehr durch herumfliegende Orks überwalzt werden, aber nicht mehr Lebensenergie haben. Ich werd mir das mit den Minen mal aufschreiben und überprüfen. Und das mit dem Boss wird natürlich geändert :).
Was genau meinst du mit folgendem?QuoteOrbital Bombadement ist viel zu low.
Zu stark? Zu schwach? Zu früh?
Beschreibungen sollten übrigens alle drin sein, aber wenn bei dir da was nicht tut, werd ich mir das nochmals ansehen.
-cope.
PS: Neben den springend Hormaganten gibts später auch Stormboys ;). -
Orks als spielbare Fraktion weder nicht kommen, ganz sicher nicht. Über Eldar als Gegner hatte ich auch schon nachgedacht, wir werden sehen.
Neuerungen gegenüber 0.3.8 solltest du schon merken, gegenüber 0.4.7.6 (was ich ja auch schon hochgeladen hab) wohl eher nicht in riesigen Maßen (!= Massen). Den neuen FC Skill muss ich wohl noch ein wenig mehr balancen, ja.
Imho bringt der Apothecary im CC mit der Axt bspw. eine ganze Menge und bei mir greift dieser auch automatisch an. Ich werd wohl nochmal einen Blick auf die Files werfen müssen.
Das Scout-Upgrade funktioniert bei mir tadellos, da muss ich wohl nochmal ein wenig testen. -
Danke, Sagranda :).
Wegen dem 7zip - nunja. 7Zip ist deutlich besser in Sachen Kompression etc. als bspw. ZIP und da meine Internetleitung relativ schwach ist und das Uploaden meist keinen Spaß damit macht, verwendete ich den LZMA-Algorithmus von 7ZIP. Leider hab ich erst später festgestellt, dass das vielen Probleme macht. Ich werd's beim nächsten mal wieder traditionell packen.
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0.5 Released!
Nach langem Warten kommt hier Version 0.5 mitsamt ModLauncher und genaueren Installationsanleitungen.
DOWNLOAD
Changelog:Code
Display MoreFixes - fixed some crashes - the abilities of the Apothecary now don't interfere anymore Balancing - Tyranid Warriors now appear from wave 10 on - jumping Hormagaunts will also appear earlier (wave 15) and in greater numbers - waves 20-40 are now significantly stronger, a bug prevented them from being harder - Force Commander and Techmarine now don't gain level as fast as they did before, Scouts gain levels faster than before - decreased cost of 'Angels of Death' - reduced number of enemies in Mayhem Waves - Ork Burnas now deal less damage - slightly decreased drop-probabilities - walls are now more resistant Gameplay - added Stormboys (wave 15+) - added Tyranid Boss: Hive Tyrant - changed Waaaghboss Bosswave: - the Waaaghboss will now automatically attack - new ability for Force Commander: 'Selfless Sacrifice' - BOOM! - new ability for Apothecary: 'Combat Drugs' - Reduces ability-cooldown of target squad by 50%, doubles movement speed and disables knockback for 10 seconds. It also disables health regeneration. This ability can be improved with the Heal Upgrades. - new ability for Apothecary: 'Poison' - Target enemy is 50% easier to hit, takes 20% more melee damage, is 33% easier to suppress and has a reduced weapons range for 10 seconds. This ability can be improved with the Poison Upgrades. @requires level 2 - completely reworked upgrade system! - Assault Marines upgrades: Close Combat, Concentration, Strength (lvl. 1-5) - Close Combat: Lvl 1: + 3% Damage, + 2 Melee skill Lvl 2: + 3% Damage, + 2 Melee skill Lvl 3: + 5% Damage, + 3 Melee skill @requires level 2 Lvl 4: + 5% Damage, + 3 Melee skill Lvl 5: + 10% Damage, + 5 Melee skill @requires level 3 - Concentration: Lvl 1: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 2: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 3: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time Lvl 5: + 0.5 Energy regeneration/second, - 3% Ability recharge time, - 5% Ability energy cost @requires level 3 - Strength: Lvl 1: + 0.25 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 2: + 0.25 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 3: + 0.33 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 5: + 0.5 Health regeneration/second, - 100% Knockback chance @requires level 3 - Apothecary upgrades: Heal, Concentration, Poison (lvl. 1-5) - Heal: Lvl 1: Improves Heal ability, Adds accuracy buff to Combat Drugs Lvl 2: Improves Heal ability, Adds damage buff to Combat Drugs Lvl 3: Improves Heal ability, Adds experience-earning-speed buff to Combat Drugs @requires level 2 Lvl 4: Improves Heal ability, Adds energy regeneration buff to Combat Drugs Lvl 5: Improves Heal ability, Removes the health regeneration debuff from Combat Drugs @requires level 3 - Concentration: Lvl 1: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 2: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 3: + 0.33 Energy regeneration/second, - 3% Ability recharge time @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Energy regeneration/second, - 3% Ability recharge time Lvl 5: + 0.5 Energy regeneration/second, - 5% Ability recharge time, - 10% Ability energy cost @requires level 3 - Poison: Lvl 1: Adds an accuracy debuff to Poison ability Lvl 2: Adds a damage-taken debuff to Poison ability Lvl 3: Adds a speed debuff to Poison ability @requires level 2 Lvl 4: Adds a damage-output debuff to Poison ability Lvl 5: Adds a weapon disabling debuff to Poison ability @requires level 3 - Devastator upgrades: Ballistics, Speed, Concentration (lvl. 1-5) - Speed: Lvl 1: + 2% Movement Speed, + 2% Setup speed, + 2% Rotation speed Lvl 2: + 2% Movement Speed, + 2% Setup speed, + 2% Rotation speed Lvl 3: + 3% Movement Speed, + 3% Setup speed, + 3% Rotation speed @requires level 2 Lvl 4: + 3% Movement Speed, + 3% Setup speed, + 3% Rotation speed Lvl 5: + 5% Movement Speed, + 5% Setup speed, + 5% Rotation speed @requires level 3 - Ballistics: Lvl 1: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 2% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 2: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 2% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 3: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 3% Cooldown, - 2% Reload time @requires level 2 Lvl 4: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 3% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 5: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 5% Cooldown, - 2% Reload time @requires level 3 - Concentration: Lvl 1: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 2: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 3: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time Lvl 5: + 0.5 Energy regeneration/second, - 3% Ability recharge time, - 5% Ability energy cost @requires level 3 - Force Commander upgrades: Close Combat, Speed, Strength (lvl. 1-5) - Speed: Lvl 1: + 2% Movement speed Lvl 2: + 2% Movement speed Lvl 3: + 3% Movement speed Lvl 4: + 3% Movement speed Lvl 5: + 5% Movement speed - Close Combat: Lvl 1: + 7% Damage, + 2 Melee skill Lvl 2: + 7% Damage, + 2 Melee skill Lvl 3: + 10% Damage, + 3 Melee skill @requires level 2 Lvl 4: + 10% Damage, + 3 Melee skill Lvl 5: + 15% Damage, + 5 Melee skill @requires level 3 - Strength: Lvl 1: + 0.25 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 2: + 0.25 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 3: + 0.33 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 5: + 0.5 Health regeneration/second, - 100% Knockback chance @requires level 3 - Scout upgrades: Sight, Speed, Ballistics (lvl. 1-5) - Sight: Lvl 1: + 10% Sight range, + 2% Weapon range Lvl 2: + 10% Sight range, + 2% Weapon range Lvl 3: + 10% Sight range, + 3% Weapon range @requires level 2 Lvl 4: + 10% Sight range, + 3% Weapon range Lvl 5: + 15% Sight range, + 5% Weapon range @requires level 3 - Speed: Lvl 1: + 10% Movement speed Lvl 2: + 10% Movement speed Lvl 3: + 10% Movement speed Lvl 4: + 10% Movement speed Lvl 5: + 15% Movement speed - Ballistics: Lvl 1: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 2% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 2: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 2% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 3: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 3% Cooldown, - 2% Reload time @requires level 2 Lvl 4: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 3% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 5: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 5% Cooldown, - 2% Reload time @requires level 3 - Tactical Marines upgrades: Ballistics, Concentration, Strength (lvl. 1-5) - Ballistics: Lvl 1: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 2% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 2: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 2% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 3: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 3% Cooldown, - 2% Reload time @requires level 2 Lvl 4: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 3% Cooldown, - 2% Reload time Lvl 5: + 5% Accuracy, + 5% Damage, - 5% Cooldown, - 2% Reload time @requires level 3 - Concentration: Lvl 1: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 2: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 3: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time Lvl 5: + 0.5 Energy regeneration/second, - 3% Ability recharge time, - 5% Ability energy cost @requires level 3 - Strength: Lvl 1: + 0.25 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 2: + 0.25 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 3: + 0.33 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Health regeneration/second, - 10% Knockback chance Lvl 5: + 0.5 Health regeneration/second, - 100% Knockback chance @requires level 3 - Techmarine upgrades: Concentration (lvl. 1-5) - Concentration: Lvl 1: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 2: + 0.25 Energy regeneration/second, - 1% Ability recharge time Lvl 3: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time @requires level 2 Lvl 4: + 0.33 Energy regeneration/second, - 2% Ability recharge time Lvl 5: + 0.5 Energy regeneration/second, - 3% Ability recharge time, - 5% Ability energy cost @requires level 3 - added wargear for squads: Apothecary: - energy-storage OR health-boost (lvl. 1/2/3) - new weapon (choose one, lvl. 2) - Vampire's Chainsword - Rapid Fire Plasma Pistol - Draining Power Axe - teleporter OR healing aura (lvl. 3) Assault Marines: - energy-storage OR health-boost (lvl. 1/2/3) - improved armor (choose one, lvl. 2) - 4% chance of healing 75 hitpoints on being hit - 9% chance of buffing damage by 50% for 7 seconds on being hit - 0.75% chance of knocking back nearby enemies on being hit - new weapon (choose one, lvl. 3) - Draining Power Swords - Breathtaking Chainswords - Twohanded Hammers - improved jump-pack (lvl. 3) Devastator: - energy-storage OR health-boost (lvl. 1/2/3) Force Commander: - energy-storage OR health-boost (lvl. 1/2/3) - improved armor (choose one, lvl. 2) - 4% chance of healing 75 hitpoints on being hit - 9% chance of buffing damage by 50% for 7 seconds on being hit - 0.75% chance of knocking back nearby enemies on being hit - new weapon (choose one, lvl. 3) - Greedy Power Sword - Twohanded Hammers - teleporter (lvl. 3) Scouts: - energy-storage OR health-boost (lvl. 1/2/3) - improved stuff (choose one, lvl. 2) - Increases range of sight by 20% and weapons range by 25%. - Grants the "Lead" ability which costs 75 energy and increases accuracy of the targeted allied unit to 100% and it's damage by 50%. The ability lasts 5 seconds and while it is active the Scouts are not able to do anything. - improved weapons (choose one, lvl. 3) - Increases the damage of the shotguns by 15% and grants you the ability "Explosive Shot" for 40 energy and 10 ammunition. - Increases the rate of fire the Shotguns by 15% and grants the ability "Rapidfire" which further increases the rate of fire and decreases the damage dealt by 75% for 10 seconds. Tactical Marines: - energy-storage OR health-boost (lvl. 1/2/3) - improved armor (choose one, lvl. 2) - Increases the health of every member by 75 hitpoints. Techmarine: - energy-storage OR health-boost (lvl. 1/2/3) - improved armor (choose one, lvl. 2) - Increases the building speed by 100% and decreases the building costs by 25%. Also increases repair speed by 50%. - Increases the Techmarines energy by 50 and his ranged damage and weapons range by 15%. - improved accessories (choose one, lvl. 3) - All squads near the Techmarine fire 15% faster and deal 10% more damage. - Increases the health of the buildings built by the Techmarine by 100%. Miscellaneous - added 2 additional spore mines for specifying the enemies' starting positions - added a self-destruction ability to the spore-mines - added a function that checks if you "accidently" killed all of your spore-mines and respawns some spore-mines if needed - added a ripper-squad at gamestart to select all the options etc. - added a decorator for Ork Burnas - visual changes: - modified Force Commander Skin - modified color-map for Techmarine - new armor / outfit for most of the squads - modified skin for Heavy Bolter - new portrait for Force Commander, Techmarine and Apothecary - new badge added: Angels of Vigilance Known Bugs -
Wünsche viel Spaß damit.
-cope. -
Ach, Versionen :D. Ich mach das ja per Zufallsgenerator mit den Nummern.
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Neue Version released, siehe OP.
VERSION 1.337
- 2 crashes gefixed, traten auf, wenn man viele Maps hat -
0.3.8 ist kaputt, ja, das ist auch erwiesen ;). Deswegen verwies ich ja auch direkt auf Version 0.4.7.6 ;).
'tschuldigung für das Missverständnis. -
Die Version funktioniert, das ist erwiesen. Wenn es nicht tut, dann liegt das höchstwahrscheinlich an dir. Liegt eben keine ReadMe bei, weil es kein proper-release ist sondern eben mehr ein snapshot.
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Jo, schaut nach der neusten Version, die ich hier exklusiv gepostet habe ;).
Siehe hier: Mod Copes Defense Mod
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Oh, das ist natürlich was anderes :D. Ich hab sowieso bei Zeiten noch vor, ein kleines Ingame-Video zu drehen und hochzuladen, damit es allen ein wenig greifbarer erscheint. Nunja, es ist Montag, Montags fängt der Alltagsstress natürlich auch jede Woche aufs neue an, werd also schaun müssen, wann ich wofür Zeit finde.
Was für Wargear fändet ihr für Scouts und Tactical Marines praktisch?
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Man muss natürlich dafür sorgen, dass die Gegner in einiger Distanz spawnen. Da werd ich auch nichts dran ändern, da ich eine gewisse Logik auf Seiten der Spieler als Grundvorraussetzung halte ;).
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Minen sind in der Mod ohnehin ein zweischneidiges Schwert, da sie keine Resourcen zurück geben ;).
PS: Von was für einer No Limits Mod redest du genau? Egal was es ist - ich hab kein gesteigertes Interesse daran, irgendein weiteres Projekt zu starten - wenns was kleines ist, würd ich nochmal drüber nachdenken ;).
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Wenner übel ist, aber dennoch machbar, dann ist deren Auftrag schonmal erfüllt ;).
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Klar funktioniert die auch im Multiplayer. Schaut, dass ihr beide die neuste Version habt, hostet ein Spiel und ladet euch ein.
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*grins*
Das mit der KI find ich gut xD. Ich hab als erste Amtshandlung die KI übrigens komplett deaktiviert - oder in anderen Worten: In der Mod ist nichts auch nur annähernd intelligent, alles geskriptet. Führt eben auch dazu, dass die Viecher dich etwas zielgerichteter angreifen und Ziele deutlich direkter verfolgen als es eben die Standard KI tut ;). -
Die Wargear sollte (zumindestens wenn du die neue Version von gestern abend hast, also nicht die erste die ich gepostet hab) einen spürbaren Effekt haben - manche Wargear hat ne Stunability, andere haben nen Energieabsorbationseffekt usw.

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Wenn du Ideen für den Techmarine hast, nur her damit...

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El Cerdo:
Ist mir auch schon aufgefallen, dass das saublöd ist. Gleiches Problem hat ich mit der Plasmapistole - da bleibt der nämlich im Nahkampf ;). Werd ich fixen. Ist natürlich nicht final.DeadSunrise:
Meine Mod stellt natürlich auch die Anforderung an den Spieler, dass er selbst festlegt, wie schwierig es sein soll. Deutlich schwieriger wirds bspw., wenn man sich keine Ecke sucht, sondern mal was zentrales :). Das mit den Maces werd ich aber selbstverständlich noch überarbeiten, wie gesagt: Balancing ist natürlich nicht final. Ich plane auch einige Gegner einzubauen, denen Maces gerade mal schnuppe sind ;). Dass bei dir keine Texte angezeigt werden, hat einen recht simplen Grund: Ich sagte ja bereits, dass bei diesem hochinoffiziellen Release keine Installationsanleitung beiliegt, deswegen scheint deine Sprachdatei nicht an der richtigen Stelle zu sein. Verschiebe die Datei z_cope.ucs in GameAssets\Locale\German (bzw. English, Chinese, whatever, welche Sprachversion von DoW2 du eben hast
), dann sollte das mit den Texten alles gut passen.Ach, DeadSunrise, ist bei dir eigentlich der Tyraniden Boss oder der Warboss gekommen? Ich weiß aus dem Effeff nicht genau, ob der Hive Tyrant die Maces nicht einfach nieder trampel würde, das war zumindestens mein Plan bisher, dass er das tun sollte ;).
Auf jedenfall besten Dank für euer Feedback, DeadSunrise, El Cerdo und Rest! Ich hoffe, dass ihr noch mehr Anmerkungen vorzubringen habt ;).
Wie findet ihr die Wargear, die schon eingebaut ist? Ist das alles sinnvoll? Ist etwas zu stark/schwach?
Hat einer von euch schoneinmal die Tyraniden Bosswave gespielt? Wenn ja, wie fandet ihr die bisher? Verbesserungsvorschläge?
Sonstiges?