Posts by StanGe

    mhhh...stimmt daran hab ich jetzt nicht gedacht. mist. die feuerresistenz mit den adrenal glands zu geben, würde es auch nicht bringen (in hinsicht auf sm) da das upgrade eh immer gezogen wird. den sluggas die burnaz nehmen ist sinnlos, eine möglichkeit vllt. die hormas billiger machen?! ist nicht grad einfach auf die änderung von dem flame resist ne gute lösung für alle seiten zu finden. also hätten wir auf der haben seite, tacs mit flamer, sluggas mit burnaz, warlock mit immolator, also alles units auf t1 die flame_pvp haben. so richtig verstehe ich relic aber auch nicht, warum gerade mal 2 cc units flame_resist als armor type haben. zumal gerade mal 2 units (warlock, fc und termis mal ausgenommen) nen flamer bauen können. so richtig seh ich da keinen sinn dahinter. klar, die intention war, den flamer gegen gebäude und deckung einzusetzen aber warum nicht gegen cc units?

    aber eins steht ja bei der sm balance fest. es muss irgendwas geändert werden, damit cc unit spamm nicht mehr so effektiv ist wie jetzt. den tacs mehr dmg output zu geben führt zum spamm auf t2, die sluggas und hormas weniger dmg output zu geben führt dazu das sie kaum noch gebaut werden (siehe stormboys in 1.3) zumal es ja auch noch startunits sind. also bleibt entweder die möglichkeit den cc konter von sm, also die scouts, zu pushen oder was an den tacs zu ändern (flamer).

    und ich dacht schon ich bin zu blöd, devas zu bedienen. hatte es letztens auch erst auf 4p calderis. ich glaub es lag daran, dass neben dem deva trupp nen gegnerischer scout stand, und die beiden "leibwachen" vom deva auf die scouts geschossen haben. irgendwie hat das total nicht hingehaun. natürlich hab ich dann den kampf verloren, weil alles was durch den hb abgedeckt werden sollte, durch kam -.-

    das problem was imo das flamer upgrade hat ist, dass sluggas und termas feuer resistent sind. warum....ka. ich würd gern mal sehn wie der flamer abgehen würde, wenn die sluggas/hormas da vollen schaden bekommen würden. denn durch die resistenz macht der flamer nur 50% dmg. und ich seh im flamer halt nen absoluten nahkampfkonter. würd mich freuen wenn sie da was drehen würden. glaub das würde schon sehr viel helfen. von mir aus könnten die sluggas ja gegen flammen resistent werden, wenn sie den nob leader geupgraded haben. so sind sie wieder t2 kompatibel und joa. fragt sich nur was man dann mit den hormas macht.

    Eher den Schaden der Hardcounter gegen CC-Armeen erhöhen, damit sie auch wirklich was gegen Nahkämpfer was taugen. Tacs sollen von Nahkämpfern hart geownt werden und das ist auch gut so! Daran sollte man imo nichts verändern.

    nuja, der richtige hardcounter von seiten relics, sind ja die scouts mit ihrer pumpe. aber joa, man sieht ja wie gut sie die sluggas/hormas/shees kontern :omg: und man hat ja auch in 1.4 gesehn, das scouts bei nem guten dmg output derbe gespammt werden. ist ja auch nicht wirklich das ziel. imo steh ich auch ein bisschen aufm schlauch ^^

    was meinst du mit passiv?

    zu der sache mit "einheiten zurückfallen lassen". hab ich auch schon öfters so gespielt, das gelingt halt am anfang 1-2 mal un dann, wenn du dich wieder zurückfallen lässt, merkt der gegner was los ist, lässt dich für den moment in ruhe, cappt woanders und du bist wieder in den arsch gekniffen, weil du vom speed her nicht mithalten kannst.

    ich wär ja für ne sprint ablillity für tacs, devas und plasma devas. so könnte man vorallem im t1 noch gewisse sekunden herausholen und sich von cc armeen absetzen. denn imo ist es ja so, das tacs vorallem auf t1 nur sehr kurz auf sluggas und co. ballern können. waaghh und andere globals führen halt dazu das die schon recht schnellen cc units noch schneller an die rc units kommen. devas könnten dann auch mobiler eingesetzt werden und müssen nicht im hintergrund ihr dasein fristen. ich denke, dass es ne gute ergänzung wär, man müsste nicht so tief in die balance eingreifen, und könnte den sprint ohne weiteres anpassen.

    der ausgangspost lautet wie folgt

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    Occassionally I get this really excruciating bug where all of a sudden I will be unable to scroll, select units, move my cursor, issue orders, change screen positions or anything, and I will see in the center of my screen a single unit position like when you click and drag to face a unit.

    I don't know why it happens or how it ends but I am always forced to smash buttons to cancel it, and it has cost me a game or two.

    Does anyone know about this? Has this been reported? It's really excruciating.

    im genauen geht es darum, das der mauszeiger "stuckt" und somit alle anderen hotkeys und mousbuttons nicht mehr verfügbar sind. hab ich auch schon öfters gehabt und es nerft einfach nur. meistens ist es so das du ne unit irgendwo hin schickst, der ausrichtungspfeil erscheint und dann alles hängt. d.h. du siehst den ausrichtungspfeil, kannst ihn bewegen, er geht aber iwie nicht weg. und in der zeit kannste keine anderen eingaben machen. musst erst wieder rechtsklick mit der maus machen damit alles wieder rund läuft. vorallem in schnellen gefächten ist das mehr als ärgerlich, wenn auf einmal nix mehr reagiert, du erstmal gucken musst an was es liegt und feststellst, das sich wieder der mauszeiger aufgehangen hat -.- das probelm ist halt, dass man (zumindest ich) ihn nicht wirklich nachstellen kann bzw. reproduzieren kann. hab schon einiges versucht, tritt aber iwie immer nur dann ein, wenn man es am wenigsten erwartet und auch braucht. ch kenn den bug schon aus 1.1, vorallem in der campgane sehr häufig aufgetreten. einige haben damals gesagt, dass es am maustreiber liegt, aber anscheinend ja nun wohl doch nicht ^^. hoffen wir auf schnelle besserung.

    es gibt mal wieder ein paar neuigkeiten aus der relic dev. ecke :)

    fangen wir mit einem sehr interessanten post von Task3r an.

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    The intention of the multiplayer team is not to overhaul the game every patch. 1.5 was necessary because we felt that we shipped the game with fundamental flaws that absolutely needed to be addressed. I'm not saying that the game was completely broken but in order to balance 4 factions, 12 heroes and dozens of pieces of wargear, we needed to radically change things.

    We did our best to prepare you all for these changes through dev casts, blog posts, developer interaction and of course, the beta. I think all in all the update was very successful.

    That being said, I would like to assure you, our fanbase and playerbase, that the multiplayer game will not be changed to the degree of 1.5 any time soon. Going forward we plan to refine what we have built by tweaking units, heroes, gear and other small features. Obviously, the goal is to provide a perfect game where every hero, every upgrade and every faction on every map are viable and have purpose.

    We work hard everyday to try and achieve that, for you and for ourselves, as we play this game as well.

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    machen wir weiter mit Thunder und seinem "Community scouting report"

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    The ESL’s Razer Series continues with the qualifying events with Limonad being the latest player to earn a spot in the big show. He won the qualifier that was held this weekend, which again featured Umpire and a best of three series that went the distance. Limonad won two games to one, and you can read a brief interview with him here as well as see more results from this weekend’s event. The next qualifier will take place tomorrow, more information on how you can get involved can be found here.

    Don’t think you’d stand a chance in a competitive series like that? New to the game and looking for some help? GameReplays.org has started up a Mentee/Mentor project for Dawn of War II that pairs a player of lower skill together with a veteran player. The idea is to run some practice matches to help teach some of the finer points of the game to less experienced players. It’s a great way to learn, and you have until August 18 to sign up as either a Mentee or Mentor if you’re interested in helping out.

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    last but not least...Jaeger und die aufforderung an die community, den "sticky selection bug" ausfindig zu machen bzw. ihn mit replays und co. nachzustellen.

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    This is an incredibly annoying bug that I'd like to squash. I've seen this myself but can't adequately reproduce it. If anyone has 100% repro steps please post them here or PM me.

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    in nem interview mit gr.org wurde von einem relic dev. erklärt, dass sie ein gleichgewicht beim retreat einführen wollten. also da ja rc units ne längere zeit auf die retreatenden units ballern können und somit mehr schaden machen (bei nem retreat schaden von 100%) wären sie den cc units überlegen. so haben sie den schaden von melee units an retreatenden units auf 130% erhöht um dahingehend ein gleichgewicht zu schaffen. also ich glaub nicht wirklich das es was mit "wir müssen leute bestrafen die retreaten!" zu tun hat, sondern halt die units intern balancen. ich kann ja die aufgeführten gründe halbwegs nachvollziehen, jedoch müssen es gleich 30% mehr dmg sein. hätten 15 nicht auch gereicht. ich meine, rc units können auch nicht wirklich soo lange drauf ballern, schließlich laufen ja die units sehr schnell aus der reichweite. vllt. ändert relic noch was hinsichtlich des schadens, was ich allerdings kaum glaube. ich fände aber, dass wenn der schaden bei beiden auf 100% beschränkt wäre, sich die kämpfe ein bisschen mehr ziehen würden, da man nichtmehr soo große angst haben muss, das die eigenen units im retreat noch so derbe dmg kassieren. würde das spiel vllt in der hinsicht sogar verbessern. müsste man halt mal austesten, ob das dann doch nicht einfach nur nen freifahrtschein werden würde. ich will There is only war 2 beta :D

    jop gut sind sie schon und hauen auch ordentlich rein, nur leider, wie jede setup weapon, zu einfach konterbar. teilweiße können heroes von haus aus schon die units kontern (mek, liktor..) zum anderen kommen halt die devas zu spät, als das sie im early noch was reißen könnten. wenn man mal vergleicht, nen deva kostet 30 blau und nen asm 50. das is vllt ne minute wo der gegner noch sparen muss, dann kannste schon wieder den deva im hq lassen. zumal ich absolut nicht verstehe, warum relic die devas so der maßen generft hat, im bezug auf den schaden an gens, dass man mit ihnen nochnichtmal den konter stoppen könnte. den schaden den sie gemacht haben war schon sehr derbe aber mittlerweile machen ja sogar nades mehr schaden. hätte man da nicht einen mittelweg finden können?

    FUCK! ich musste einmal drauf klicken damit ich's raffe....... ONOZ!

    lass nur quak0r, warst nicht der einzige der drauf reingefallen ist :omg:
    dacht auch erst, er hätte das vid iwie falsch eingebunden oder so, hab dann im quelltext geschaut und mich gewundert, warum es nen .gif ist :rofl: :rofl:

    naja wenn man mal den bos mitm hammer mit den anderen unitupgrades (leader) vergleicht ist es ja einheitlich gehalten. der leader vom tac hat nen schwert, der warlock von den guards hat nen schwert. also ist halt so ausgerichtet, dass wenn die rc units in den nahkampf gebunden werden, nicht gleich total machtlos da stehen. denk mal, dass das relics intention dahinter ist. obs nun gut oder schlecht ist sei mal dahin gestellt.

    jop das is schon richtig das die tacs da ordentlich reinhauen. imo seh ich das problem dahingehend, das man als sm nicht wirklich viel gegen nahkämpfer ausrichten kann (t1 - t1,5). scouts, die ja von relic aus den konter bilden sollen, bringen es nicht so und asm haben halt auch den nachteil, das sie mit heavy_armor ausgerüstet sind, was sie gegen shees und sluggas mit burna alt aussehn lässt. hab auch schon länger hin und her überlegt wie man das problem zufriedenstellend löst. nur nen wirklichen kompromiss hab ich für mich nicht gefunden. stärkt man die tacs kommts wieder zum spamm. schwächt man die nahkämpfer, bringt man das ganze balancing durcheinander. zumindest müsste dann wieder alles neu abgestimmt werden. vllt kann man den weg über die kosten gehen. also einheiten-, upgradekosten. oder halt generell an den upgrades. denn für mich werden sluggas und shees wirklich sehr gefährlich mit ihren jeweiligen upgrades. ansonsten kann man halt noch einigermaßen gut mithalten. oder man ändert die scouts nochmal komplett das man sie als vollwertige unit einsetzen kann. aber ich glaub dann kommt man wieder in die situation, dass es halt mit tt/fluff einigermaßen gleich sein soll. mhh...ich glaub da steht relic noch vor nem schönen prob, das sie aber lösen müssen.
    eine möglichkeit vllt noch, man dreht etwas am speed der sm einheiten. sollen jetzt nicht genauso schnell sein wie orks/eldar/niden aber so ne sprint ability wär schon was feines. so könnte man es ungefähr so lassen wie es imo ist, kann sich aber durch den sprint noch einmal in stellung bringen, um so wertvolle sekunden zu gewinnen. im singleplayer klappts doch auch :D

    mhh...wollts mir auch grad laden, wenn ich aber über den gs link gehe (http://www.cdosabandonware.com/std_games_details.php?gameid=2158), wird mir auf der seite angezeigt, dass keind download verfügbar ist. da is nur die hässliche werbung, die verspricht das man dort mgs laden kann, aber ich install mir doch nicht so ne scheiß toolbar. hab dann mal die suche angeschmissen und noch folgendes gefunden, glaub aber das es sich da um das ps1 spiel handelt, was man dann per emulator starten muss.

    http://www.cdosabandonware.com/std_games_details.php?gameid=1995

    wär nett wenn jemand noch ne andere quelle weiß. thx

    jop das geht alles mit rechten dingen zu ;)
    das sind die farben/orden die vorher nur den registrierten usern bei thq und den steelbox besitzern vorbehalten waren. nun hat sie relic mit patch 1.5 für alle zugänglich gemacht.

    naja genug masse ist relativ. wenn der ork/nide mit genug masse kommt bin ich im nu im cc und dann brauch i garnicht mehr zu retreaten, weil ich dann gleich neue einheiten in bau geben kann --.-- imo ist der 130er schaden fürn ar***. vorallem als sm merkt man das extrem, man hat eh schon die langsamsten units, ergo kann man nicht mal eben aus nem nahkampf rauslaufen da ja auch noch der tolle knockback vorherschend ist und 2. profitiert man als sm fast kaum von den 130% schaden, da man nur eine nahkampfeinheit (ausßer hero) hat und die dann nicht in solchen massen wie orks/niden. von daher seh ich da schon ne erhebliche beeinträchtigung für den sm spieler. und so wie es tok geschildert hat, gehts mir auch. und kommt jetzt nicht mit "schick doch deine units in häuser". es gibt nicht auf jeden maps häuser die auch da stehen wo die fights stattfinden und zum anderen ist das unitverhalten, wenn es drum geht in ein haus zu laufen, einfach nur crap. bevor die da drin sind, z.b. scouts, haste schon 2 member verloren. das dauert einfach zu lange.

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    :rofl: :omg: :rofl: :omg: :rofl: