Wie findet ihr DoW2 jetzt?

  • zu erwähnen sei noch, die moschas von den orks bekommen auch recht früh ihren flamer, so nützen die gebäude auch nicht mehr viel...

    ansonsten sehe ich es genauso wie StanGe

  • StanGe
    ja das wollte ich auch nicht bezweifeln
    das problem ist nur, dass sm auf t1 zu schwach ist
    sobald aber genug masse vorhanden ist, oder es zum lategame kommt, ist sm den anderen rassen deutlich überlegen
    deswegen ist man fast darauf angewiesen das man dem sm squads im earlygame killt
    wer schonmal gegen 3 lvl4 tac sqauds angelaufen ist der weis was ich meine
    relic muss sich da aufjedenfall was ausdenken um sm im earlygame zu buffen ohne das lategame noch stärker zu machen oder besser noch zu nerfen

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    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
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  • jop das is schon richtig das die tacs da ordentlich reinhauen. imo seh ich das problem dahingehend, das man als sm nicht wirklich viel gegen nahkämpfer ausrichten kann (t1 - t1,5). scouts, die ja von relic aus den konter bilden sollen, bringen es nicht so und asm haben halt auch den nachteil, das sie mit heavy_armor ausgerüstet sind, was sie gegen shees und sluggas mit burna alt aussehn lässt. hab auch schon länger hin und her überlegt wie man das problem zufriedenstellend löst. nur nen wirklichen kompromiss hab ich für mich nicht gefunden. stärkt man die tacs kommts wieder zum spamm. schwächt man die nahkämpfer, bringt man das ganze balancing durcheinander. zumindest müsste dann wieder alles neu abgestimmt werden. vllt kann man den weg über die kosten gehen. also einheiten-, upgradekosten. oder halt generell an den upgrades. denn für mich werden sluggas und shees wirklich sehr gefährlich mit ihren jeweiligen upgrades. ansonsten kann man halt noch einigermaßen gut mithalten. oder man ändert die scouts nochmal komplett das man sie als vollwertige unit einsetzen kann. aber ich glaub dann kommt man wieder in die situation, dass es halt mit tt/fluff einigermaßen gleich sein soll. mhh...ich glaub da steht relic noch vor nem schönen prob, das sie aber lösen müssen.
    eine möglichkeit vllt noch, man dreht etwas am speed der sm einheiten. sollen jetzt nicht genauso schnell sein wie orks/eldar/niden aber so ne sprint ability wär schon was feines. so könnte man es ungefähr so lassen wie es imo ist, kann sich aber durch den sprint noch einmal in stellung bringen, um so wertvolle sekunden zu gewinnen. im singleplayer klappts doch auch :D

  • #signed

    aber ich glaube, genau das hab ich schon während der beta geschrieben, aber da kam nur ablehnung :omg:

    :randorks: :wb: :mek:


    JA ICH MAG " und () :motz:

  • Mal davon abgesehen kann man den Tacs auch ganz schön Schaden zufügen. Eldar T3 Warpkanone, 2 Schüsse einer ist weg, wenn es wirklich mal 4 sein sollten, der Spieler nicht aufpasst, zu langsam reagiert, oder in eine Stellung reinläuft, kann man fast die gesammte Armee vernichten, und das innerhalb von ein paar Sekunden. Wenn die Tacs genervt werden, dann soll es den Moschas und Ganten genauso gehen, weil fast jeder Ork und Nide gegen SM 3-4 davon bauen, und man fast nix dagegen machen kann. Rechtsklick lässt grüßen, dass worüber damals immer bei SM gelästert wurde. ;) Wie lustig das ist im 3vs3 ist, wenn die auch noch am zergen sind habe ich erlebt, fast chancenlos wenn die im Verbund im Early über die Map walzen.


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  • Stimmt eigendlich auch, aber er lässt sich auch sehr leicht aus den Spiel nehmen, 1x Stikki, Venator, oder endsprechender Hero, Armee hinterher. Zum offensiven spielen ist er finde ich bessser geignet, versetzt, außer Sichtweite des Gegners, hinter den Truppen aufbauen, und in der Rückwärtsbewegung hoffen das er reinläuft. Aber um die Truppen direkt zu decken, reicht es nicht ganz, sobald er gesehen wird, gehen die Spieler ihm halt aus den weg, oder spielen halt einen effektiven Konter. Gelegendliche Erfolge habe ich mit ihm, aber aus meiner Sicht ist da oft eine Portion Glück mit bei. Man sollte den HB wieder sofort bringen können, sprich keine Energie(gleiches für Shuri), dann könnte man sich gegen einen Rush wehren, deswegen habe ich ihn in 1.3 wesentlich öfters gespielt.


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    Edited once, last by Bad Santa (August 12, 2009 at 12:05 PM).

  • Stimmt nicht ganz, da der Flesh Hook ein einzelnes Mitglied zu sich zieht oder direkt tötet. Der Rest kann flüchten. Und bei Plattformen funktioniert das sowieso nicht. Zu gibt es ja noch den HT und den RA. Bei Orks ist auch nur der Mek ein Problem mit seinem "binden" und vielleicht noch der Elektrorüstung. Wobei wenn da SM's in der Nähe sind die den Mek sehr schnell wegschießen.

    Aber am besten bisher gegen MassNahkampfunits sind eben Scouts mit Schrotflinten und ein/zwei Tacs. Gegen Tyraniden auch ein Flammenwerfer da Flächenschaden.

    HB und Co. spiele ich zwar auch nicht oft, aber auch nur weil man mit einem Tacblob später, wenn man keinen verloren hat, wirklich alles wegschießen kann.

  • Ich find Scouts, Tac, Heavy Bolter ganz gut.

    Der Scout kriegt ne Pumpe, bei Stealth Helden auch einen Seargent. Der Tac ist eher sone Mid Game Investition. Der Heavy Bolter gibt meinen Scouts und dem Tac einfach Backup. Schön ist es, wenn man Units so benutzt, dass sie direkt in dem Bolter Radius reinlaufen können bei Bedarf. Sogesehen als Falle für Melee. Klappt nicht immer aber eigentlich ziemlich oft.

  • Also was schon ordentlich helfen würde wäre, wenn Ganten und Sluaggs kein Fire Resistance mehr hätten... die kriegen dadurch nur 50% des Schadens den z. B. Banshees kriegen udn die kann man recht gut mit nem Flamer plus Shotgun kontern, solange es nur 1 Trupp ist.

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • Hmm also ich weiss nicht so recht, ich finde Ganten und Moshas ja schon gut, aber Banshees killen 100 mal mehr bei einem Retreat. Hab jetzt keine Beweise oder so, ist einfach nur Gefühlsmässig.

    Ich finde man könnte von 130 einfach auf 100 setzten. Dann würde sich retreat auch lohnen.

    Audaces fortuna adiuvat

  • 1.5 bockt endlich keine frühen devastoren mehr^^ also im allgemeinen in der anfangsphase mehr bewegungsfreiraum top :D

    Wer Rechtschreibfehler findet kann sie behalten!!!!!

  • Bewegungsfreiraum?? Das ist einfach nur Einschränkung des SM und Eldar in ihren BO-Möglichkeiten!

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  • mmn hat sich das game mit 1.5 ein gutes stück in die richtige richtung bewegt... schade ist nur, dass melee-rushen so unglaublich effektiv ist... treffen zwei solche armeen aufeinander entscheidet der sieger der ersten begegnung meistens auch das match für sich... eldar halte ich imo für die am besten integrierte rasse, weil sich sowohl guards als auch shees lohnen und eine prima kombination abgeben... dringend überarbeitet werden müssen nur die möglichkeiten der sm in den ersten 2 minuten... irgendeine möglichkeit zumindest seine gens zu verteidigen muss doch zu finden sein, ohne sm im midgame noch stärker zu machen... evtl. sollte man den ersten scout schon mit pumpen ausliefern...

    weiss jemand warum die 130% nahkampfschaden im retreat überhaupt eingefürt wurden?

    mfg Blakka

  • weiss jemand warum die 130% nahkampfschaden im retreat überhaupt eingefürt wurden?

    die waren schon immer da
    warum genau das konnte relic nie so wirklich schlüssig erklären
    es lief aber immer darauf hinaus das retreat kein freifahrtschein sein soll

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  • in nem interview mit gr.org wurde von einem relic dev. erklärt, dass sie ein gleichgewicht beim retreat einführen wollten. also da ja rc units ne längere zeit auf die retreatenden units ballern können und somit mehr schaden machen (bei nem retreat schaden von 100%) wären sie den cc units überlegen. so haben sie den schaden von melee units an retreatenden units auf 130% erhöht um dahingehend ein gleichgewicht zu schaffen. also ich glaub nicht wirklich das es was mit "wir müssen leute bestrafen die retreaten!" zu tun hat, sondern halt die units intern balancen. ich kann ja die aufgeführten gründe halbwegs nachvollziehen, jedoch müssen es gleich 30% mehr dmg sein. hätten 15 nicht auch gereicht. ich meine, rc units können auch nicht wirklich soo lange drauf ballern, schließlich laufen ja die units sehr schnell aus der reichweite. vllt. ändert relic noch was hinsichtlich des schadens, was ich allerdings kaum glaube. ich fände aber, dass wenn der schaden bei beiden auf 100% beschränkt wäre, sich die kämpfe ein bisschen mehr ziehen würden, da man nichtmehr soo große angst haben muss, das die eigenen units im retreat noch so derbe dmg kassieren. würde das spiel vllt in der hinsicht sogar verbessern. müsste man halt mal austesten, ob das dann doch nicht einfach nur nen freifahrtschein werden würde. ich will There is only war 2 beta :D

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