Posts by Dingu

    mit starcraft kann dann aber keins der beiden games mithalten :). Da brauchst ein irres macro und micro zumindest mehr als in dow. mal abgesehen davon, dass mir dow etwas versteift vorkommt, da man kaum verschiedene taktiken machen kann, da man zum techen jedes gebäude hinstellen muss :/. is einfach ziemlich unflexibel alles...

    ansonsten agree mit post #2 :P

    naja, sicher gut gespielt, aber da man eldar sc und plasmagranaten mittlerweile als "abuse" bezeichnen darf, sag ich zu den reps mal lieber nix, da so sowieso bald nicht mehr gespielt werden wird...
    vor allem das erste rep is ein traumbeispiel dafür... nicht nur sc, entangle und plasmagranaten, sondern auch noch direkter tech vom CSM auf possessed... kein wunder dass ihr die pwned, nachdem die nicht dieselbe takke fahren...

    naja trotzdem GG
    aber wie gesagt bald vergangenheit (hoffentlich für mich armen ork gamer)

    mfg Dingu

    Mal vorneweg: das is kein "noobmatch" :P (hab schon 70 orc games)
    Ich (Orc) hab in diesem Spiel versucht mit vielen ballas zu spielen um ggn die vielen CSM squads feuerpower zu haben. Naja schauts euch an. Es ist ein offensives Spiel, so um die 15 min und geht hin und her. Ich weiß, dass ich kleine Fehler, was den Bau von Lp´s angeht (hab aus versehen einmal nicht drangedacht) und hatte daher bißchen requistion rückstand und das erste geplänkel war auch nicht das gelbe vom ei :).
    aber ich glaub man sieht ganz schön, was der einsatz von granaten bringen kann um einen großen marineverband mit vielen squads unter druck zu setzen.

    wie gesagt, sachliche kritik erwünscht!

    mfg Dingu

    ihr vergesst, dass ihr durch die Aspektsteine sofort an alle Einheiten rankommen könnt und keine extra gebäude mehr braucht...denkt mal darüber nach. alle anderen rassen müssen noch techgebäude bauen um an bessere einheiten als die standards zu kommen (heavyinfantry z.B. oder auch plasma waffen)

    ja ich hab auch keinen plan wann man dass "mittelchen" denn nun einsetzen sollte und wann nicht, nach eugens aussage sind sie ja nicht unverwundbar (kurz halt), wie ich fälschlicherweisse dachte, sondern können nur einfach nicht sterben, was den spruch ja erst in der mitte der schlacht effektiv machen würde. allerdings muss man bedenken, dass dann auf einmal alle sterben, wenn das mittelchen aufhört zu wirken...

    als vorteil fällt mir noch ein, dass man mit jedem squad ein anderes squad binden kann im nahkampf und dazu kann jedes squad eine granate schmeissen, deren wirkung man auf keinen fall vernachlässigen sollte.
    höhere reproduktionsrate im kampf is sowieso klar, da in jedem squad regeneriert wird...

    was noch keiner erwähnt hat ist, dass man bei orc enorm viel micro in die einzelnen kampfstellungen inverstieren muss, da vor allem sluggaz, die als standard immer die nahkampfeinstellung haben, tierisch aufpassen muss, dass sie nicht einfach in die ggner reinrennen. man glaubt gar nicht was man damit alles rausholen kann... dazu kommen noch granaten und die docs und dass alles auf viele squads verteilt.
    außerdem muss man wie schon oben erwähnt mit orc ständig in bewegung sein um sich sofort die mapcontrol zu holen und den ggner so gut wie möglich zu pressen.

    so long..
    Dingu

    man sollte im 1on1 bereits in der frühe phase des games so viele vorteile errungen haben (mehr LPs, ggner am techen stören, etc), dass man entweder gar nicht bis tier3 muss oder es dann durch die mapcontrol (mehr ressourcen) schneller schafft.

    hab keine ahnung wie hier alle in ihrer takke immer von bossmobs und squigo faseln können, weil man da in der regel vielleicht in einem von 20 games landet (beim squigo war ich im 1on1 noch nie...).

    ich hab die bo nicht groß ausgeführt, falls du es wissen willst
    erst grot dann sluggaz im main bauen
    1. grot -> boyzhutr
    2. grot -> waaghbanner
    2 sluggazsquads holen erste pkte
    wenn boyzhut fertig dann ein kraftwerk und 2 LP (an den grenzen)
    restlichen LPs während der attacke


    er kann auf jeden fall nur ein squad festhalten und ich hab 3, wie gesagt bis er bei dir ist musst du schaun dass du wieder weg kommst, selbst wenn du kurz entangled bist und bereits im nahkampf. der muss wieder umdrehn, wenn er das andere squad am anderen eingang sieht ... wenn er dich verfolgt, weil er denkt er ist überlegen hast du ihn doch shcon am sack... bis der wieder auf der anderen seite der base ist, ist auf jeden fall ein gebäude weg ...
    wenn er keine fernkampf units hat kann er dir einfach nicht so recht an den kragen gehen ...

    also gut mir ist eine idee gekommen wie man ggn den sc vorgehen könnte. hab sie nohc nicht gut testen können also hoffe ich auf feedback von euch...

    Dazu muss man erst mal meine BO wissen. ich bau immer einen waaaghbanner und dann sofort powerbuild (mit 2 grots) den boyzhut (danach ein kraftwerk) und dann sofort den bikmek+teleport. mit 2 sluggaz hol ich mir die pkte, wobei ich eins nach und nach vergrössere und dann sobald der bm fertig ist zu ggner gehe. bis dahin sollte der sc noch nicht fertig sein also geh ich auf die standard units des eldar (nicht fs), so dass er sich mit dem capturen danach schwerer tut. sooooo...jetzt zur takke

    mit ist aufgefallen, dass ich mit orc direkt rocketlaunchers bauen kann wenn mein waffenlager fertig ist. wenn ich jetzt also auf dem weg zum eldar bin beginne ich das waffenlager powerbuild zu bauen. nachdem er ja wie oben schon erwähnt erstmal keine ressourcen für die spiders hat, hat er nur den seercouncil (NAHKAMPF). soo ich beginne also (nach meiner ersten attacke auf die base (s.o.), rocketlaunchers zu bauen. ich hol mein 2. squaud dazu und bau noch ein ballaboys beide nur 4 mann und baue dort auch rocketlauncher. man muss natürlich nicht auf das 3. squad warten. der eldar hat jetzt einen entscheidenden nachteil, er hat nur nahkampf units und kann mich somit nicht daran hindern die rockets zu feuern und kann mir nicht mal schaden dabei zufügen. ich mache also auf der einen seite der base hit and run mit den rockets und versuche dabei die kraftwerke oder das warpportal zu zerstören, was eigentlich auch nicht so dass problem sein sollte mit 6 rocketlaunchern. bis der eldar in den nahkampf kommt hab ich schon 2 slaven abgefeuert und hau wieder ab (notfalls teleport). der weil sollte das 3. squad fertig sein und auf dem weg zum anderen basiseingang (rockets upgraden auf dem weg). ich ziehe mich zurück auf der einen seite und greif dann von der anderen wieder mit 3 rockets an (immer auf kraftwerke oder das warpportal, da der eldar damit denke ich am effektivsten gehindert wird weiter zu produzieren).
    der eldar muss somit seine armee teilen oder er geht mit allen zur anderen seite :) dann gehts wieder von vorne los.
    zusammengefasst kann man sagen, nutzt man die schwächen des sc (nur im nahkampf stark) und die frühe möglichkeit der gebäudezerstörung der orcs aus.
    wie man danach weitermacht muss man sehen... mapcontrol holen oder schnell techvorsprung rausholen auf panzabikes... oder ihn totpushen mal kucken...

    ka ob das mit dem timing so klappt oder ob alles viel zu lange dauert, wie gesagt hab es noch nicht ausführlich testen können, aber hoffe einen anreiz gegeben zu haben um die boyz auch ggn eldar siegreich zu führen. schreibt euer feedback hier rein .THX

    also ich mach immer ein großes squad das ich an den Bik Mek anhänge, den ich immer sofort produzier und danach sofort mit teleporter ausrüste, um ein starkes mobiles squad zu haben mit dem ich mich immer in die ggner reinteleportieren kann (oder dahinter). mein prob is, dass ich eigentlich ständig upgrades am laufen habe im boyz hut (aura, granaten, teleport) und bis die fertig sind, brauch ich sowieso keine sluggaz mehr, sondern strom boyz oder panzaknakkaz...

    aber dieses teleport squad is meiner meinung nach ein MUSS um eine chance zu haben... man eröffnet immer sofort 2 fronten...

    im 1on1 siehts ggn eldar ziemlich hart aus, da man einen tech auf sc nichtmal mit powerbuild boyzhut und dann direkt den BM genügend druck machen kann, weil der sc einfach so schnell kommt.
    Dann bleibt nur noch der rückzug, da sc mit fs doch die sluggaz ziemlich schnell killt.
    Was dann tun?
    ich habs versucht mit panzabikes (schnell getecht) voll upgegraded um den ggner einfach gar net so recht rankommen zu lassen und dann direkt reinzuteleporieren/springen.
    Wenn ich dann in die spiders des eldar reingeh teleportiert der sich einfach wieder weg und beschiesst mich weiter (+entangle), so dass mich wieder der sc blockt und ich zusammengeschossen werde. Die panzabikes sind leider so höllisch unpräzise, so dass man nicht so recht direkt auf die spiders einfluss nehmen kann (außerdem hat der dann 3 squads ggn orc...)
    Zusammenfassend kann man sagen, dass man im early keine chance ggn sc hat da man heavy infantry nicht direkt mit plasma o.ä. kontern kann. später wird einem dann das teleportieren der spiders zum verhängnis, da man ggn die gar nicht mehr in den nahkampf kommt. wenn er dann erstmal artillery hat kommt er auch ggn die türme an und GG.

    Wer kann mir helfen da was dagegen zu entwickeln. Vielleicht seh ich ja nur den wald vor lauter bäumen nicht :) aber immo weiß ich dagegen nix

    thx im vorraus...

    mfg Dingu

    wie willst du mit einer baueinheit denn irgendwas auf die reihe bringen? du musst doch ständig mit einer außerhalb der base bauen um Lps und Waaaghbanner an den "Grenzen" aufzustellen.

    In der Regel verwende ich einen für die Base an sich und die base-nahen punkte (ganz am anfang natürlich beide base) und einen für das "offensive" bauen.

    naja wenn der eldar techt hat der nicht wirklich viel ressourcen übrig um irgendwas anderes zu bauen, geschweige denn lps auszubauen.In der Regel hat, er vielleicht grad 1 bis 2 Lps, aber net mehr. Vielleicht täusche ich mich auch, aber ich bau sofort den BM und geh zum Ggner, sodass er noch gar nicht sonderlich viel haben kann.
    Muss aber gestehn, dass ich das noch nicht oft testen konnte.


    ballaboys sind natürlich nicht sonderlich effektiv, allerdings glaube ich, dass sie einfach ein gewisses maß an stabilität gewährleisten, da man sie bequem in deckung postieren kann und nicht ständig auf den ggner rushen muss um ihn am beschuss zu hindern, bzw. auch mal einzelne squads focusen kann. Die camperei an den punkten ist einfach enorm wichtig grade weil die zusatzwaffen (wie mG) immer eine art cooldown haben bis sie feuern können, so dass ich, wenn ich (am besten mit deckung) campe immer der erste bin der feuert...
    daher hab ich immer ein squad dabei, alleine schon um dem ggner bisserl angst einzujagen, nachdem er immer gleich in den kugelhagel reinrennt

    @brain: kann man mit dem teleport vom BikMek ein ganzes squad teleportieren oder wie?

    Turrican: zu erkennen ob ein eldar auf sc techt ist doch nicht weiter schwer, musst einfach nur wenn du den BikMek (ich hab immer 2 sluggaz und bau sofort BM wenn der boyz hut fertig ist) hast mal vorbeischaun und wenn dir außer den standard capture units nur der FS entgegenkommt siehts schon mal schwer danach aus. Dann würde ich gleich mit 1 sluggazsquad (gut voll) reingehn und dann siehst du bestimmt schon den seelenstein in bau oder fertig. Derweil mitm anderen sluggaz (nur 4 boyz) die punkte wegholen und noch ein ballaboyz dazuholen. dann weiterproduzieren und hoffentlich GG oder zumindest herben eco vorteil..

    btw,
    Was mache ich mit orc ggn heavy infantry (vor allem possesed und sc) überhaupt? die ballaboyz mit ihren 3 plasmas sind nicht so der hit. da brauchst schon min. 3 solche squads, halt dafür bestehend aus nur 4 mann

    Mit Orc muss man vor allem scouten ob der Ggner techt, z.B. bei CSM auf Possesed oder bei Eldar auf seers. Wenn er die erstmal hat dann siehts bitter aus. Also heißt die Devise sofort rushen...bei mir hat das zumindest mal bei einem Eldar wunderbar geklappt 8)
    Artillery ist ggn Orc aber verheerend. Wenn deine Nahkämpfer einfach gesprengt werden hast du keine chance mehr, da Moral down und viel zu langer Weg = GG. Hab schon erlebt, dass ich mit einer gleichwertigen Armee total untergegangen bin weil ich gar nicht gescheit in den kampf gekommen bin... Vielleicht könnte man da was mit den Transportern machen und die nahkämpfer schnell in den ggner reinfahren...
    aber auf tier 2 ist es trotzdem schwer... der rush muss halt sitzen :)

    83% ist in meinen Augen sicherlich zu wenig. Ich finde es halt einfach ein bißchen unfair ein Spiel, welches seinen Focus klar auf den Multiplayer (kommt ja auch von einem Tabletopspiel, dass man nicht alleine zockt) legt, den Singleplayer so hart einfließen zu lassen. Es ist klar, dass man niemals wertungsmäßig an Wc3 rankommen kann, da dieses Game sowohl im Single- als auch im Multiplayer top ist. Es gibt jedoch genügend Beispiele aus dem Shooterbereich, bei denen der Singleplayer äußerst vernachlässigt wird und was die Wertung angeht, fast nur der Multiplayer zählt... ich glaube die Spiele könnt ihr euch selber denken... also warum sollte so etwas bei einem RTS Game auch nicht mal möglich sein.
    Naja ich habs mir gekauft und geh etz wieder zockn und zwar online.

    mfg Dingu

    Ich bau den FC immer vor meinem ersten SM squad... ggn den kann man ohne entsprechendes gegenstück nichts machen mit normalen squads... außerdem dauert das 1. squad, das danach kommt nicht wirklich lange, man hat dann halt erst 4 mann aber der FC haut auch ein 9 mann squad ohne upgrades locker alleine weg