Posts by Physix

    Mein Tip dazu:
    Schau dir einfach mal ein paar Replays von den Experten/Pros an (also nicht von mir ;) ). Da siehst du dann auch zu was die verschiedenen Rassen auf hohem Niveau fähig sind.
    Wenn man nur Einheiten baut und dann auf den Gegner schickt, kann es natürlich sein, dass manche Rassen/Einheiten da besser abschneiden als andere und in dieser Beziehung leichter zu spielen sind. Aber dies mit der Balance gleich zu setzen, ist mMn zu kurzsichtig, da man neben der relativen Stärke der Einheiten auch noch den Skill des Spielers berücksichtigen muss. Dieser entscheidet nämlich dann am Ende über das Potential einer Rasse.

    Damit will ich nicht sagen, dass es hier und da nicht noch Probleme mit der Balance gibt...

    Quote

    Originally posted by el_marco
    toll, ich habs bisher nur mit chaos fast durch, und da habe ich inner letzten mission gegen eldar starke probs, weil der so viele illums hat, und man diese scheiß dinger 10 mins halten muss... d übel. naja hab erstma die squiggos freigelassan, dann die chaos-base gekickt, dann mit 2 preds, honorg 1x khornies, oblits und 2x csm hoch inne mite, gegen avatar bloody, der hats ihm besorgt, jedoch danach bin ich immer wieder gescheitert, wegen der masse an illums... wat soll ich mahcne? und wie komm ich an die andren beiden protale, wenn der eldar so ca 10 illums+ nochma locker 10 falcons hat? bichen sehr viel, vor allem wenn man nur so wenige fahrzeuge haben kann...

    Wenn du es einfacher haben willst, dann baue noch ein paar HQs bevor du die Portale einnimmst. Warum? Ganz einfach, für jedes HQ kannst du 6 Turrets mehr bauen! Nun baust du um die Portale einen Ring aus Raketen- und Boltertürmen, die deine Armee unterstützen.
    Mir hat das mit SM jedenfalls zu lange gedauert und ich habe die Base auch gestürmt. Wenn du die Base vernichtest hast du auch gewonnen :P

    Ich fand dem sein Spielstil nicht so überzeugend.
    Nicht nur lässt er seinen Monoltith am Anfang nach dem NL lange leerlaufen, auch cappt er wie ein Verrückter :D . MMn hätte er besser noch ein paar Gens für seine Eco gebaut. Aber was weiß ich als SM schon :P
    Seine Armee war auch nicht so skillig. Mass FO ftw! Immerhin war er so siegessicher, dass er auf das NW-Upgrade verzichtet hat ;)

    Zum Micro:
    - in der Necronbase erstmal die anderen Gebäude außer dem Monolith plätten, da du nie weißt, ob die Zeit langt um den kaputt zu bekommen. Solltest du dich zurück ziehen müssen, hast du wenigstens noch seine Eco bzw. Techgebäude beschädigt.
    - Truppen so in Reichweite ziehen, dass alle Truppenmitglieder schießen können. Vor allem wenn du Raketen im Trupp hast geht ein Großteil der Feuerkraft sonst verloren.
    - keine Truppen rumstehen lassen! Sollte klar sein ;) Als du im oberen Teil der Karte gekämpft hast, stand der Großteil deiner Armee in der leeren Necronbasis

    Zum Weglaufen:
    War mMn außer im ersten Kampf nicht nötig, da du einfach überlegen warst. Ich lasse auch mal gerne einen Trupp an der Front stehen, wenn er mir die nötige Zeit erkauft, die gegnerische Armee zu killen. Wenn du die Granaten gehabt hättest, wäre nichtmal das nötig gewesen. Vielleicht liegt es auch daran, dass man die Situation ingame nicht so gut beurteilen kann wie beim Replayschauen.
    Wenn du dich dann jedoch zurück ziehst, versuche immer nur den Trupp der dem Gegner am nächsten ist wegzubewegen und nicht gleich die halbe Armee.
    Die Sergeants machen guten Schaden und sind gegen die Albträume sehr nützlich, da du durch ihre Fähigkeit deine Moral wieder herstellen kannst. (erst den Speedbonus nutzen um Abstand zu bekommen und dann den Skill benutzen)

    Zur Armeeauswahl:
    Ich wollte den Mass nicht verurteilen, schließlich sind die SMs wahrscheinlich deine besten Truppen gegen Necs. Nur würde ich wie gesagt mehr die Upgrades aus der Armory nutzen, da gerade durch die Granaten deine Armee noch eine neue Dimension hinzubekommt.
    Anstelle der NK-Cybots, würden HF-Cybots deine Armee besser unterstüzen, da diese den Gegner sehr behindern und deinen SM die Zeit geben um ihre Arbeit zu machen. Gegen Gebäude sind die normalen Cybots natürlich besser aber wenn der Gegner erstmal keine Armee mehr hat, steht das HQ auch nicht mehr lange ;)
    Die Grey Knights sind Geschmacksache aber ich finde die sehr gut gegen Necs. Der Spell macht halt den Unterschied und man hat noch eine gute Einheit zum binden. Vieleicht liegt es daran, dass der Spell keinen direkten Effekt hat, also nichts gleich killt, aber wenn man sich mal den Schaden anschaut den er verursacht, lernt man die GK doch zu schätzen. Schließlich raubt er den Necs ca. die Hälfte ihrer HP und das ist bei 10 NW im Wirkungsbereich schon mal um die 2500 Schaden! Wenn man dann noch ein paar Granaten wirft, fallen die NWs schon deutlich schneller.
    Auch ist der Chaplain eine sehr gute Ergänzung. Der Scriptor eigentich auch, nur spiele ich meistens nicht so lange als dass es noch einen Unterschied machen würde ;)

    Hast den Nec schön tot gemassed. Nur ab mitte des Spiels hat dein Micro doch sehr zu wünschen gelassen. Die Upgrades für die Marines sollten auch früher erforscht werden, an fehlenden Res lag es ja nicht ;)
    Außerdem würde ich Sergeants bauen, so sparst du dir dann auch das Truppencap zu erhöhen. Wenn du auch noch Fraggranades erforscht hättest, wäre das Spiel schon viel früher zuende gewesen zumal du häufig sinnlos weggerannt bist.
    Das Spiel zeigt mMn sehr schön wo die Schwäche der Necs liegt und zwar am Truppenlimit. Während der Kampf am Anfang noch recht ausgeglichen ist, kommt im späteren Verlauf der immer größer werdende Truppenvorteil zum tragen.

    Da sich alle SM-Spieler scheinbar schon im Winterschlaf befinden ;) werde ich noch ein paar BO posten:

    Eco Tower Taktik:

    HQ: Worker,Worker,Scout,Scout,Scout
    Die Worker bauen 2 Gens bzw. einen ThermoGen und schützen diese und/oder die kritischen Punkte mit Turrets (2-3 Stück sollten je nach Map langen)
    Scouts cappen
    Danach werden LPs gesetzt und durch einen Turret zusätzlich geschützt (falls dieser nicht schon vorher gebaut wurde). Wenn möglich LPs auch gleich zum LP2s (erste Ausbaustufe) ausbauen.
    Danach Raxx, T2 und Eco nutzen

    Anmerkung:
    Aufgrund der im Early relativ starke Verteidigung durch Turrets, sollte man auch ohne Armee den Gegner davon abhalten können einen zu überrennen, zusätzlich wird durch die Turrets ein Harass unterbunden. Dadurch dass man dem Gegner einen Großteil der Map überlässt, wird dieser wahrscheinlich alle möglichen Punkte cappen und verschiebt seinen Tech meistens zugunsten eines weiteren LPs. Dies führt dazu, dass man im Tech vorne liegt und diesen Vorteil muss man nutzen um den Gegner zu überwältigen und eventuelle Wincoutdowns zu stoppen.
    Diese Taktik habe ich hauptsächlich gegen Tau mit Vespiden+Kroot-Rush eingesetzt.


    Knack und Back Taktik:

    HQ: Worker, 2-3 Scouts
    Worker bauen Raxx und Gen, danach LPs
    Scouts cappen
    Raxx: FC
    Wenn die LPs gebaut sind, wird eine Armory gebaut und nun so schnell wie möglich 2 SM-Trupps in Auftrag gegeben
    Danach werden Fragmentgranaten und eventuell die Plasmapistole erforscht.
    Die SM-Trupps werden mit Flamern ausgerüstet und reinforced
    Sobald die Nades fertig sind geht man in die Offensive.
    Weitere SMs nachziehen und T2 gehen

    Eine Taktik, die besonders gegen Necorns auf kleineren Maps (wie z.B. BR) eine interessante Alternative zu Plasmarines darstellt.
    Der FC kann einem frühen NL-Harass etwas entgegensetzen bzw. selbst cappende Scarabs harassen. Sobald dann die beiden SMs mit Flamer und Granaten stehen hat man gute Chancen die Necornarmee (die meist nur aus NL+2NWs besteht) zu besiegen. Falls der Necron schon einen 3 NW-Trupp haben sollte man einfach auf den eigenen 3. SM-Trupp warten.
    Wichtig ist den NW die Moral zu brechen und diese unter Flamerbeschuss konstant auf Null zu halten während sich der FC um den NL kümmert.
    Microtips:
    {Die SM fokusieren einen der NW-Trupps bis er keine Moral mehr hat und benutzen die Granaten, um die Necs davon abzuhalten ihnen zuviel Schaden zuzufügen. Zusätzlich kann der FC den größten NW-Trupp noch im NK binden, um nochmehr Schaden von den SMs abzuwenden. Der NL wird wahrscheinlich versuchen die SMs zu binden aber dank der Flamer kann man den Necs auch in der Bewegung noch gut einheizen. (Nimm das, FotM -Nerf :P )
    Sobald der erste Trupp gebrochen (und nicht schon fast tot ist) ist wendet man sich dem anderen Trupp zu und hält anschließend mit je einem Trupp auf die gebrochenen NW, während sich der FC um den NL kümmert.
    Alternativ kann man auch einen NW-Trupp nach dem anderen vernichten, dies empfiehlt sich vorallem dann wenn die NW-Trupps sehr klein sind.}
    Durch den Eco-Vorteil (den man meistens gegen Necrons hat), die Granaten und die lange Reinforcezeit der NW sollte man diesen Kampf für sich entscheiden können.

    edit: Hier noch die Replays mit den Taktiken. Leider sind die nicht ideal gelaufen, aber wann klappt schon mal alles :P
    edit2: Die Replays sind dieses mal gegen menschliche Gegner!

    Ausprobieren konnte ich es noch nicht, nur habe ich in einem Replay gesehen, wie einem Tau auf diese Weise die Base gekickt wurde und da habe ich mir halt Gedanken gemacht wie man dem begegnen kann ohne in seiner Base festgenagelt zu werden.

    Zum Thema GK:
    War zuerst auch nicht so überzeugt von denen aber bisher haben sie mir immer den A**** gerettet. Gerade gegen die langsamen Necs die meistens auf einem Haufen stehen ist der Spell wirklich nice. Nur muss man aufpassen, dass man den Trupp nicht zu schnell verliert und ihn immer wieder reinforced, da die Necs auch im Nahkampf gut austeilen. Gegen den NL (wie auch alle anderen Helden) kann man sie aber prima einsetzen.

    Im Replay-Bereich habe ich ein Replay gepostet in dem man sehr gut sieht wie effektiv die GK gegen Necs sind. Hier der Link.

    Hattet ihr schon mal das Problem, dass der Necron seine Truppen mehr oder weniger bei euch in der Basis verheizt nur um dann später mit seinem NL alle wiederzubeleben wenn ihr grade nicht eure Armee in der Basis habt? Hier ist meine Lösung für das Problem: einfach ein paar Minen auf die größten Necronhaufen setzen! Dadurch dass die Necs mit relativ wenigen HP wieder auferstehen, gehen sie dann schnell down, so dass man nur wenige Einheiten braucht um die Reste aufzuräumen.

    Map:

    Physix
    _vs_
    BioX|Santo_NE


    Ingame Spielname: AMwvsN gg?
    Dauer: 12 min

    Patch: DC
    Beschreibung:

    FC ist nicht gerade meine Lieblingsmap und da ich immernoch in der Kennenlernphase von DC bin, improvisiere ich meistens noch mit meinen BOs. Ich mache eine Eco-Build und hoffe das der Nec mich solange in Ruhe lässt bis ich T2 bin und ein paar Plasmarines habe :D
    Naja, nix wars. Er kommt recht früh mit NL und 2 NW-Trupps mit Upgrades und fängt an sich Richtung meiner Basis vorzuarbeiten und nimmt alle LPs unterwegs mit. (Notiz: LP2 bringen es gegen Nec nicht) Als er dann schon fast in meiner Base steht habe ich endlich genug Truppen um mich ihm stellen zu können. Eigentlich sind es nur FC, GK und 1-2 SMs aber der Spell der GK haut richtig eingesetzt gut rein ;). Nachdem dann auch die Nades fertig sind teleportet er sich zurück in seine Basis wo meine Scouts grad ein bisschen stressen.
    Nun starte ich den Gegenangriff und nehme unterwegs dem Nec die Punkte wieder weg. Auf halbem Weg zu seiner Basis hat er dann wieder genung Truppen zusammen um sich mir in den Weg zu stellen und es kommt zu Showdown! FC, GK und 3 SM-Trupps gegen NL, 2 FOs und 2-3 NW-Trupps...
    Wieder spielt der Spell der GK eine entscheidende Rolle aber obs dann gelangt hat, müsst ihr euch schon selbst ansehen.

    Anmerkung zum Ingame Name: das 'gg?' bezieht sich nicht darauf ob es ein 'good game' war oder nicht, sondern wie das Spiel endet.

    b]Map:[/b]

    Physix
    _vs_
    ZerolronGun


    Ingame Spielname: AMwvsC wtf?
    Dauer: 15-20 min

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Erstmal eine Frage an euch: Hattet ihr es auch schon mal dass die Race die im Ladebildschirm angezeigt wurde nicht mit der Race eures Gegners übereingestimmt hat? Ist mir jetzt schon das zweite mal passiert.
    Da ich mich irgenwie auf Necs eingestellt hatte wollte ich wieder eine Eco-Build durchziehen und war dann doch ziemlich geschockt als Raps bei mir in der Base aufgetaucht sind 8o
    Durch den Harass habe ich dann die Hälfte meiner Punkte wieder verloren, konnte durch Turrets und LP2s aber mein Base verteidigen. Kurz darauf standen dann auch schon seine Helden und Khornies bei mir in der Base und haben angefangen meine Turrets einzureißen. Irgendwie kam ich auf die (dumme?) Idee auf Vehicle zu gehen und entschied mich dann für einen Speederspam. Mit Hilfe von SMs die die Horrors im NK gebunden haben konnte ich dann die Chaoten erstmal zurückschlagen und den Wincoutdown stoppen. Mit teilweise recht hohem Resoverflow habe ich dann SMs gespammt und bin auf die Chaosbase zumaschiert. Nachdem ich einen LP kicken konnte kamen dann auch schon Possed und Oblits... und ich hatte noch nicht mal alle Upgrades für meine Marines erforscht! Da half nix ausser den Nachteil durch Mirco wieder wett zu machen. Obs geklappt hat oder nicht wird nicht verraten ;)


    b]Map:[/b]

    Physix
    _vs_
    Flagship


    Ingame Spielname: AMwvsT T ftw
    Dauer: 15 min

    Patch: DC
    Beschreibung:

    In Erwartung eines typischen Kroot+Vespiden-Rushs habe ich mal wieder meine Towertaktik ausgepackt. Nur dieses Mal kam kein Rush :omg:
    Trotzdem konnte ich mit meinen Turrets ganz gut gegenhalten, um später dann selbst eine Offensive zu starten.
    Mein Gegner war glaube ich nicht besonders gut aber es gibt einen schönen Turret-Save auf der rechten Seite der Map in der Mitte des Spiels.

    Anmerkung: Falls ihr euch fragt, warum ich ihn nach seiner Race gefragt habe, dann schaut euch einfach meine Frage oben bei der Beschreibung zum Chaosspiel an.

    Einheit des Tages: Grey Knights
    Nicht nur geben sie recht gute Blocker ab, sondern auch ihr geiler Spell hat schon zu vielen meiner Siege beigetragen.

    Sie wirkt definitv länger, da die Sonde ja praktisch sofort zerfällt. Ich glaube das Ziel ist so um die 10-15 Sekunden lahmgelegt.

    Leider sind die Kosten in DC so hoch, dass es sich nur in sehr wenigen Fällen lohnt die Fähigkeit einzusetzen. Wenn du z.B. einen LP2 oder Turret angreifst und erwartest mehr als einen Marine (50Res) zu verlieren, zahlt sich die Sonde (75Res) aus. Nur um ein Gebäude davon abzuhalten etwas zu bauen, braucht man schon einen hohen Resflow, um das finanzieren zu können. Meistens sind die Res dann besser in andere Dinge investiert.
    Wenn man sich allerdings wie häufig gegen Necrons die MC holen kann, könnte das eine Möglichkeit sein ihn ein bisschen auszubremsen. Allerdings muss man es dann noch schaffen die Sonde unbeschadet bis zum Mono zu bringen. (Scarabs und Turrets entarnen!)

    MMn sollten die Sonden entweder eine Abklingzeit für die Fähigkeit haben oder billiger sein, z.B. nur 50 Res. Auch fände ich es besser wenn sie ohne Armory erhältlich wären, da man so auf Turrets angewiesen ist, wenn man (erstmal) ohne Armory spielen will. Die Lahmlegen-Fähigkeit könnte man dann auf T2 oder nach Armory verschieben.

    Die BO sieht so aus:

    HQ: Worker,Worker,Scout,Scout,Scout
    1.Worker baut Turret neben den ThermoGen
    2.Worker baut Turret auf der anderen Seite des ThermoGens
    3.Worker baut ThermoGen
    Scouts cappen
    1.Worker hilft nach Bau des Turrets beim ThermoGen
    Danach werden LPs gesetzt und durch einen Turret zusätzlich geschützt. Wenn möglich auch gleich zum LP2 (erste Ausbaustufe) ausbauen.
    Nun folgt Chapel, T2, Gens, HF ...

    Viel Glück ;)

    Ich habe im Relicforum zwar nicht den ganzen Thread gelesen und auch keinen Changelog gefunden in dem das steht, jedoch erklärt es durchaus ein paar Dinge:
    - Z.B. das Gerücht als DC rauskam, dass Plasmawerfer in der Bewegung besser treffen. Anscheinend bedeutet das nicht, dass sie in der Bewegung besser treffen als wenn sie stationär sind, sondern nur dass sie im Vergleich zu anderen Waffen in der Bewegung besser treffen. (Wie z.B. auch Flamer, die afaik immer 100% haben)
    - Warum manche den Eindruck haben Vespiden würden wie die Fliegen fallen, während andere diese ewig durch die eigene Base scheuchen und sie irgendwie nicht kaputt bekommen.
    - Warum in dem Replay das ich letztens gesehen habe 20+ Scouts über die Map gewuselt sind und sich nicht gegenseitig totschießen wollten

    Klar ist, dass CC-Armeen davon profitieren (das erklärt auch warum ASM so gut funktionieren/bei den SM-Spielern so beliebt sind) und viele RC-Armeen sich nun so spielen als hätte man Khaindar/FW als Truppen ;)

    Wusstet ihr das der Fire-on-the-Move-Penalty erhöht wurde? Tatsächlich treffen Einheiten die sich bewegen nur noch zu 10% (früher 60%)! 8o
    Diese Änderung ist mMn sehr heftig und verändert das Spiel im Vergleich zu WA doch erheblich. Zwar hat man nun die Möglichkeit sich auch mal aus einem Kampf zurück zu ziehen ohne seine komplette Armee zu verlieren, andererseits ist das 'dancen' nur noch begrenzt einsetzbar, da man sich nun zweimal überlegen muss, ob man eine Einheit bewegt oder nicht.
    Ob einem die Änderung gefällt oder nicht, auf jeden Fall ist es entscheidend zu wissen das es sie gibt .

    Da frage ich mich doch was noch so alles verändert wurde, das nicht so offensichtlich ist wie Infiltration oder härtere Limits...

    PS: Necrons sind nicht davon betroffen die Treffen immer zu 100% :omg:

    edit: Info ist aus dem Relicforum:
    Relicforum

    Map:

    Physix
    _vs_
    Silando


    Ingame Spielname: AMwVSt TT
    Dauer: ca. 15min

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Dank des neuen Ladescreens stelle ich mich schon mal mental auf einen Krootrush mit Vespiden-Unterstüzung ein, und werde auch nicht enttäuscht. Mithilfe meiner spontan entwickelten BO konnte ich den Tau dann soweit überraschen, dass sein Rush erstmal ins Stocken kam. Leider hatte er mich dann aber in meiner Base festgenagelt und ich startete einen Fast-Tech auf HF-Cybots. Diese wurden dann von ASM und GK bei einem Angriff auf seine Basis unterstützt, die der Tau dann mit massenweise Kroot und Dornenhaien verteidigte...


    Die BO hat auf dieser Map durch den ThermoGen ganz gut funktioniert, könnte aber auch auf anderen Maps eine gute Möglichkeit darstellen einem Krootrush zu begegnen. Falls dieser jedoch ausbleibt, weiß ich nicht in wie weit man dann noch mithalten kann. Allerdings sollte man sich mit dieser BO auf vielen Maps eine recht gute Eco sichern können und dann mit einem Tech einen Vorteil ins Spiel bringen zu können.


    Einheit des Tages: Hellfire-Cybot

    Nicht nur ist der HF ideal, um die massen an Infanterie zu bekämpfen die der Tau einem entgegenwirft, sondern auch noch brauchbar die Papierflieger(-Panzer) der Tau aus der Luft zu holen!

    DC ist zwar noch nicht so lange raus und viele gewöhnen sich noch an die Veränderungen aber langsam kristallisieren sich die ersten BOs raus, die funktionieren und die die man am besten gleich wieder vergisst. Mit den zusätzlichen Rassen und der Tatsache, dass man nun meistens weiß gegen wen man antritt, hängt eine erfolgreiche BO nun mehr denn je vom Gegner ab. Bevor wir uns allerdings Gedanken darüber machen welche BO auf welcher Map gegen welchen Gegner brauchbar ist (ein Projekt, dass aufgrund meiner Diplomprüfungen noch warten muss), sollten wir erstmal eine Liste von BOs machen, die einem SM zur Verfügung stehen.

    Durch die Möglichkeiten die DC bietet, gibt es nun klassische BOs die nun effektiver sind ( z.B. ASM) oder immernoch gut funktionieren (z.B. SM Mass) aber auch neue BOs die ausprobiert werden können. Dass es noch sehr früh ist, um eine BO zu beurteilen ist mir klar, deshalb bitte den Thread nicht mit unnützen Kommentaren zuspammen. Daher bitte BOs testen und konstruktive Kritik äussern bzw. eigene BOs vorschlagen.

    Hier nun ein paar neue BOs zum ausprobieren:

    S+T Rush (Scout und Turret Rush):

    HQ: 4xScout, Worker
    Worker fängt an Gen zu bauen und läuft dann mit dem ersten Scouttrupp zum Gegner.
    Die ersten 2 Scouts auf 4 reinforcen und zum Gegner schicken.
    Die anderen 2 Scouts gehen cappen.
    2. Worker baut Gen fertig und setzt dann LPs
    1. Worker baut an strategischen Punkten Turrets
    Die beiden 4er Scouts harassen und decken den 1. Worker

    Anmerkung:
    Die BO zielt darauf ab den Gegner vom Großteil der Karte zu isolieren, um sich so die MC holen zu können.


    Ghost Rush:

    HQ: 4xScouts, Worker
    2 Scoutrupps auf 4 reinforcen und zum Gegner harassen schicken.
    2 Scouts gehen cappen.
    (die Reihenfolge mit welchen Scouttrupps man cappt und mit welchen man harassed hängt von der Karte ab und bleibt jedem selbst überlassen)
    Worker bauen Gen und Armory, danach 1-2 LPs und dann den 2. Gen, um das Infiltrations-Upgrade erforschen zu können.
    Nun werden weiter LPs gebaut und sobald wie möglich T2 erforscht
    Auf T2 Scouts mit Plasmawerfern ausrüsten und Bionics + mehr schwere Waffen erforschen (Targetfinder nützen laut Icon nix!?)

    Anmerkung:
    Hier sezt man darauf den Gegner solange hinzuhalten bis man getarnte (Plasma-)Scouts hat, um ihn dann auf T2 zu vernichten. Dadurch dass man die Scouts tarnt, sind sie nicht mehr so ungeschützt und der Gegner ist gezwungen Gegenmaßnahmen zu ergeifen. Falls möglich sollte man die enttarnenden Einheiten zuerst killen, um weiter geschützt kämpfen/agieren zu können. Wenn man erstmal eine Masse an Plasmascouts hat, kann man sehr gut auf Cybots gehen um die Basis des Gegners auseinander zu nehmen bzw. die lästigen LP2s und Turrets zu zerstören.


    und noch eine Fun BO

    GK Tech (Grey Knights Tech):

    HQ: Worker, 2x Scouts
    Worker bauen Chapel und Gen
    Scouts cappen
    nach Chapel sofort T2
    Worker setzen LPs und bauen nach dem 1. LP noch einen 2. Gen
    Auf T2 sobald möglich die Grey Knights in Bau geben

    Anmerkung:
    Dies ist klar eine Fun BO, da die GKs sehr leicht ausgekontert werden können. Vielleicht ist sie in einem 2on2 jedoch brauchbar.
    Wenn man sich beeilt stehen die GK nach 2m30s auf dem Feld, und sollten auch gleich auf 4 Marines reinforced werden. Bevor man nun die GK weiter ausbaut sollte man einen Chappi in Auftrag geben, da dieser die GK sehr gut ergänzt.


    Anmerkung zu den Replays: Die Replays sind Spiele gegen den Comp, um die BO generell zu testen und ich bin mir dessen bewust, dass sich menschliche Gegner anders, meist auch intelligenter, verhalten. Daher dienen die Replays nur dazu die BOs zu veranschaulichen! Zusätzlich funktionieren die BOs auf bestimmten Karten gegen bestimmte Gegner besser oder schlechter und ich überlasse es den 'Pros' die BOs zu verfeinern bzw. überhaupt richtig auszuführen (da vor allem meine Scout-Skills zu wunschen übrig lassen).

    Mit dem 'rauslaggen' ist gemeint, dass der Gegner dich rauslaggen lässt (also er gaukelt dem System vor, dass deine Verbindung schlecht/abbgebrochen ist) und dafür einen Win kassiert während du einen Loss einfährst.
    Nicht nett. X(

    Hätte es nicht Sinn gemacht das Infiltrations-Upgrade zu erforschen? Oder habe ich das übersehen? Jedenfalls hatte ich das erwartet, nachdem du gleich eine Armory hochgezogen hast. Mit getarnten Scouts stressen, dann sofort auf T2 und mit getarnten Plasma-/Sniperscouts finishen oder wolltest du einfach einen Scout-Harass spielen? Dann hätte ich erstmal auf die Armory verzichtet.

    Nebenbei ist es schon krass wie da haufenweise Scouts übers Bild wuseln und sich einfach nicht tot schießen wollen :omg: