Posts by Metavirulent

    Deff Gun wäre besser wenn man sie wieder weglegen könnte und mit der normalen Gun weitermachen. Das betrifft vor allem die Beamy Deffgun, die ich nicht so übel finde, auch wenn sie teuer ist, weil sie Teleport>Kiting, aber wenn das blöde Vehicle weg ist, dann ist sie natürlich nutzlos und nerft nur. Ausserdem kann man kaum retreaten weil man ständig abbauen muss.

    Echt lustig wie der Patch beurteilt wird danach, ob die eigene Rasse jetzt besser wurde oder nicht.
    Und dann noch die Begründung dass die SM gegen die Orks gewinnen müssen weil sie gute Waffen haben und doppelte Organe und was noch so alles, wen kümmerts?

    Hör mal, wir wollen ein gutes Spiel mit ausgeglichenen Rassen, wo niemand frustriert ist, nur weil er die "falsche" Rasse spielt.
    Diese Argumente "die Rasse sollte besser sein weil ich die spiel und ich will besser sein und ausserdem haben die die und die Waffen, die sollten besser sein als die und die Waffen" sind wohl ein wenig zu egozentrisch.

    Warum wünscht dir nicht, dass SM automatisch alles killt und spielst von da an nur mehr Mirror?

    Niden sind halt Synpasenkreaturen. Die VC Upgrades helfen ja auch den Termas, die SM Upgrades helfen nur der Einheit selber. Da kann man nicht 1:1 vergleichen. VC mit termas und Zoas ist nicht so übel. Massenknockdown und guter Schaden gegen alles, was will man mehr.

    Muss der Fernkämpfer für die Schadensreduktion nahe am WB stehen? Ich hatte immer den Eindruck, dass das eine Aura ist, die nur auf Einheiten wirkt, die nahe am WB dran sind und die "Aura" nicht so riesig ist.

    Mehr Killanimationen beim Hammer kann ich subjektiv bestätigen, zumindest gegen gaunts (ohne Daten, einfach so vom Spiel her).
    Ist der WB während der Killanimation immun so wie in DoW1?
    Problem bei der Killanimation ist halt der Zeitverlust, vor allem wenn der Gegner nicht den WB fokussiert.

    Naja, insgesamt sehr interessant.

    Moschas ohne Flamer > Moschas mit Flamern?

    Das überrascht mich nun doch ein wenig.

    Gute Testreihe, jetzt zu den anderen Rassen!
    Gute Arbeit, nochmal.

    Frage: macht der Hammer nun AoE Schaden, hat da jemand was bemerkt?

    Na, das ist ja lustiger geworden als gedacht. Ich war mir ziemlich sicher, dass alle "wusst ich doch" gehen (vielleicht auch der eine oder andere ders nicht wusste), aber dass es tatsächlich Leute gibt, die meinen, brauch ich nicht, bringt nix, das ist echt lustig.

    Ist vielleicht einfacher, wenn man SM spielt, weil die verrecken nicht so schnell, aber wirklich zu meinen, das hilft nix, man geht einfach dorthin und klickt sich durch, dann geht man zurück, und klickt mal auf das Icon für retreat, weil X merken, das bringt nix, bin so schnell, kann auch schneller auf den Retreat button klicken als jeder andere X drücken kann.

    Bald kommen die Leute, die sagen, brauch nicht mal ne Maus, hab das auch immer auf dem Touchpad vom Laptop gespielt, jetzt ist der Touchpad schon ein wenig hin, also spiel ich's mit dem kleinen Knopf zwischen G, H und B, funktioniert einwandfrei.

    Sachen gibt's...naja, was hab ich erwartet.

    Ist das alles recherchiert und getestet?
    Folgende Fragen:
    Trophä´n Stangä: die führt deiner Angabe nach dazu, dass feindliche Einheiten weniger oft schiessen/zuschlagen und sich die eigenen schneller heilen.

    Meine Einschätzung der Trophäe war eher, dass die feindlichen Nahkampfeinheiten um den Boss herum weniger Schaden austeilen (mir geht's wohlgemerkt darum was es wirklich tut und nicht was im Tooltip steht, das kann ja jeder nachlesen). Ich denke nicht, dass ranged Einheiten, weniger Schaden machen (vielleicht wenn sie ganz nah stehen). Ganz sicher ist, dass sie nicht weniger oft zuschlagen, sondern weniger Schaden machen (auch wenn's im Tooltip anders steht). Von der Heilung hab ich nie was gemerkt, hab aber auch nicht geschaut. Woher hast du das mit der Heilung?

    Hammer: gibt 7% Bonus, die Frage ist aber eher, gibt's AoE Schaden oder net. Das ist für mich immer noch entscheidend. Manche schwören es gibt einen.

    Was die Komentare von Shamantbaek betrifft, kann ich nur zustimmen, das war ziemlich haltlos.

    Gegen SM/Eldar Stachelrüstung ist eher komisch, auch gegen Banshees willst du Implantate und nicht Stachelrüstung, weil die hilft dir gar nix, wenn du Doom auf den WB kriegst und die banshees Guide haben, dann isses wurscht ob du Stachelrüstung hast oder nicht, aber Implantate retten deinen Warbosshintern. Gegen SM braucht man's glaub ich gar nimmer argumentieren.

    Den E-Kralla Hype kann ich auch nicht nachvollziehen, sicher ist sie gut aber sie ist auch relativ teuer. Wer die E-Kralle immer baut/bauen kann ist wohl ein Noobbasher, der keine gscheiten Gegner hat, oder spielt viel 3v3 wo man mehr "Zeit" hat.

    Ich sprech also unlängst mit meinem Clanmate JMcDaniels (guter Eldarspieler, die Eldar haben ja ähnliche Probleme wie wir Orkze) und wir kommen so auf techen und Generatorenbauen zu sprechen und dann gibt er mir einen für mich extrem wertvollen Tipp, den ich hier gerne unter den Orkzen sharen möcht (geht für alle Rassen aber die anderen sollen gefälligst selber draufkommen). ;)

    Vielleicht weiss es eh schon jeder und ich mach mich lächerlich, ich hab's halt nicht gewusst.

    Tatsache ist: man kann einen Energiepunkt hotkeyen so wie Einheiten auch, und zwar schon bevor man ihn eingenommen hat. Das hat meinem Spiel enorm geholfen, denn sind wir ehrlich, in der Hitze des Gefechts da hinschauen, Punkt anklicken und A drücken ist oft nicht möglich und ich persönlich musste da immer auf eine kleine Kampfpause warten und schon hat man suboptimales Energieeinkommen.

    Inzwischen hab ich mir angewöhnt den ersten Energiepunkt mit 0 zu belegen, dann schau ich wärend der Anfangsgefechte mal kurz ob ich genug Req habe und sobald ich genug hab, drück ich schnell 0 und A und schon geht's weiter mit Unitmicro. Das schafft man auch in der Hitze des Gefechts.

    Seit ich das mach, ist mein Energieeinkommen ziemlich streamlined, was den Vorteil hat, dass ich mir extrem früh BS leisten kann, früher techen oder Wargear raushauen kann und das ist echt praktisch, Leute! Was man am Anfang baut das summiert sich irgendwie ordentlich, der Tech wird einfach schneller, also mir hat's echt was gebracht, eine Minute oder zwei früher nen Generator hinklatschen das wirkt sich echt aus, man möcht's nicht glauben.

    Naja, hoffe ich erzähl euch nichts was eh schon jeder weiss, falls doch, dann trotzdem danke für's Lesen. :)

    Ich hab im Beta auch die Shootas "wegoptimiert", jetzt hat sich mein Spielstil wieder radikal umgedreht und ich baue jetzt meist sofort zwei Shootas und dann sobald möglich 2 BS.

    Das heisst, ich habe warboss+anfangsslugga+shoota+shoota+node aktivieren+gen+BS. Gens folgen je nachdem ob ich denke, dass ich stikkbomma brauche (dann spare ich auf die 330) oder nicht (dann mehr gens).

    Man muss natürlich sehr auf seine shootas aufpassen, weil aushalten tun die nicht viel, d.h. eine kleine Unachstamkeit und Spiel verloren. Gegen tacticals immer in Deckung bleiben und Waaagh!!!. Der Warboss und die Sluggas gehen natürlich rein. Die Sluggas machen meist nicht viel und rennen dann heim, vor allem wenn der erste tactical flamer hat. :)

    Wichtig ist es, auszunützen, dass BS ordentliche Range haben.
    Im Tier 2 dann NL und meist weitertechen. Der WB kriegt noch cyborg implants, manchmal schon auf Tier 1.

    Ich hab mir schon überlegt ob ich mir auch einen trukk zulegen soll, aber hab mich bisher nie getraut. =) Gleiches gilt für Plünderaz, trau ich mich nie bauen. Meist geht's gleich weiter zum Looted der entweder was bringt oder irgendwo hängen bleibt und verreckt. Viel hängt auch davon ab, was ich bis dorthin sonst noch so behalten kann.

    Schwer isses in jedem Fall, aber so komm ich besser zurecht als mit einem Moschabuild, die in den Nahkampf müssen und schon auf dem Weg dorthin ziemlich leiden und dann auf Flamer, Sergeants, Hammer-FC und sonstwas treffen, wo sie völlig nützloses Kanonenfutter sind.

    Gegen SM keine Brennas, das bring nix. Ob's gegen SM oder Nid schwerer ist, ist schwer zu sagen, da hängt's oft auch davon ab, gegen wen man zuletzt arg abgemoscht wurde.

    Gegen einen guten Spore User der auch nicht "vergisst", dass es Zoas in tier 2 gibt, die Map schön mit Rippern hält und einen guten Warriorspam betreibt und nicht dämlich genug ist den Warboss zu meleen wenn er 'ard boyz drauf hat kann man sich schon mal dumm und dämlich frustrieren.

    Ja da hat wer dieselbe Idee wie ich: Cyborg Implants gegen SM. Ist bei mir schon fix im Build drinnen. Hilft enorm, weil Schaden kriegt man eigentlich beim Chargen eh genug ab und ist auch gut gegen den Hammer-FC und vor allem wenn man looted raushaut kann man damit die Marines stunnen und hat dann weniger Stress mit dem Looted micro, weil der bleibt ja sowieso immer wo stecken.

    Generell aber muss ich zustimmen, Tier 1 ok, auf Tier 2 gibt's nur NL und - wenn nötig - AV, aber brauch ich eigentlich selten. Auf Tier 3 schnellen Looted aber man ist deshalb noch lange nicht fein raus, vor allem nicht auf der Dschungelmap wo alles so verwinkelt ist und man den Looted garantiert auf einen Grashalm setzt von dem er nimmer runter kann. Ich hab gestern einen Dread mit meinem Looted "gemeleed", Gott sei Dank war der schon bissi hin und ich hab's überlebt aber der wollt nimmer weiterfahren.

    Ich hab mich auch von Slugga-heavy build jetzt ziemlich in Richtung Shootas mit schnellen BS entwickelt, Stikkbommas kommen erst spät. Danach NL, wargear, looted, das ist so mein Rahmenprogramm, das auch mal ganz anders laufen kann.

    Im Mittelteil fehlt mir aber auch noch der Kick, spiel fast das ganze Spiel mit den Anfangseinheiten und das ist ziemlich heikel.

    Ich bin bei den Flamern auch nur durch Zufall draufgekommen, als ich arg gegen einen anderen Ork im Mirror verloren habe, obwohl ich eigentlich erst gut im Rennen lag. Ich hab seine Flamermoschas mit meinen normalen Moschas bedenkenlos im Nahkampf gebunden und das war nicht gesund.

    Stikks: generatoren harassing, gegen weapon teams (flankieren und naden), kann viele Heros killen (knockdown)

    Plünderaz: schwer zum Einsetzen, baue ich nur selten. Wenn doch, dann nie als statische Verteidigung (spiele nur 1v1) sondern bring sie immer zum Kampf.

    Pikups: gut für Mirror wenn's früh kommt. Gut gegen Warpspinnen (aber die baut keiner mehr) und Scouts/Ranger.

    Kommandos: sind super für Disruption, also wenn der Gegner z.B. D-Cannons oder plasma devs hat. Granaten sind gut und das Dakkadings auch.

    Gärtner, Von welcher Medizin sprichst du da? Würd mich mal interessieren.

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    Ich habe meinerseits eine Theorie, die ich testen möchte, sobald ich wieder spielen kann. Es geht dabei darum, dass der Kommando mit Messer gegen WB offensichtlich keinen Cooldown hat.

    Das bedeutet, dass man mit infiltriertem Kommando "nur" an die Warriors heranschleichen muss und dann hängt's von der Energielage ab, wieviele Warriors man killen kann. Mit Extra Equipment und entsprechender Stufe beim Kommando kann man im Extremfall sogar alle drei massakrieren. Selbst wenn man nicht alle drei erwischt, weil einem die Energie ausgeht, sollte das schon eine ordentliche Hilfe sein, wenn man einen oder zwei erledigt.

    Da sowohl das Assashun's Knife als auch das Extra Equipment Tier 1 sind, kann man sich's auch relativ früh leisten. Problem ist natürlich, dass man mit dem Nob ganz nah ran muss, geht also eigentlich nur dann, wenn die entweder cappen oder gerade deine anderen Einheiten aufmischen und der Ko schon in der Nähe steht. Sprinter ist er ja keiner.

    Wie gesagt, kanns leider derzeit nicht in realo ausprobieren, aber ein Versuch isses allemal wert.

    PS: klappt theoretisch auch bei SM, aber glaub die Tacticals muss man vorher ein wenig weichklopfen, bei den HP.

    Problem bei den Tyraniden ist, dass sie keine Schwachpunkte haben. Warriors sind wie die alten Banshees: mit den Tier 2 Upgrades sind sie einfach gut gegen alles. Das zieht Bugs, die in der Releaseversion gefixt werden, gar nicht mit ein, über die möchte ich gar nicht sprechen, da sie ja bald Geschichte sind. Tyraniden sind einfach noob-friendly, man muss keine grossen Entscheidungen treffen.

    Wenn du als Ork Infantry oder Fahrzeuge bekämpfen willst, brauchst du in Tier 1 & 2 ganz andere Einheiten. Bei den Tyraniden ist die Entscheidung nicht so schwer: Warriors sind für alles sehr gut, wenn's dann darum geht, sie upzugraden, dann kann man ruhig AG nehmen, den das ist super gegen Infantry und auch super gegen Fahrzeuge. Nimmt man stattdessen VC, dann ist man gut gegen Infantry und super gegen Fahrzeuge. Da muss ich mir nur überlegen, will ich schiessen oder nahkämpfen und nicht was möchte ich bekämpfen. Wenn ich mich voll auf die Infantry konzentriere und dann kommt trotzdem plötzlich ein Fahrzeug daher, dann brauch ich keinen Millimeter von meiner Strategie abweichen: ich hab ja AV inbegriffen.

    Damit sind die Schwachstellen an denen angesetzt werden kann, ziemlich begrenzt. Mir sind die nids derzeit zu Warrior konzentriert. Warriors sollten eingentlich selber nicht so kosteneffektive sein sondern mit ihren Synapsen die niedrigeren Schwarmmitglieder unterstützen. Spezialisiertere Einheiten (Zoa, Ravener, Lictor) sollten den Schwarm weiter flexibel machen und Schwachstellen ausgleichen bzw. den Gegner kontern.

    Derzeit gibt's nicht viel Raum für diese Spezialeinheiten, dabei sind so manche unter ihnen gar nicht übel, finden aber kaum Verwendung weil es langt ja Warriorspam zu betreiben, warum soll man sich da mit einer diversifizierten Armee plagen? Der Knockdown beim Warrior ist ausserdem echt übel, die machen nicht nur derben Schaden, du liegst dabei auch noch meist auf dem Boden.

    Ripper sind vom Design her auch sicher nicht als MC-Winner gedacht gewesen.

    Ich glaube dass die Tyraniden derzeit generell an einem groben Designproblem leiden: die Warriors sollten die kleinen Bugs mit Synapsen unterstützen und nicht alles selber können und Support in Form von Tier 2 sollte notwendig sein, um abhängig vom Gegner Schwächen auszugleichen, dann wären die Tyraniden eine lustige Rasse und nicht die Ödität die sie derzeit darstellen.

    Bei den SM ist das Problem derzeit der hohe Nahkampfschaden der Tacticals, die's ja mit Nahkampfspezialisten à la Banshee aufnehmen können. Gepaart mit vielen HP heisst das, du kannst sie nicht killen, nicht im Nahkampf und nicht im Feuergefecht - na toll. Dann kommt noch Plasma dazu: Relic's Liebe zu Plasma ist ja schon historisch, da muss wohl ein Gamedesigner einen Plasmafernseher zuhause und steht seither voll auf Plasma.

    SM ist wenigstens noch abwechslungsreicher zu spielen, bei den nids hat der Spamschutz leider nicht gegeriffen und sie sind daher nicht nur unangenehme Gegner, sondern selber öde zu spielen (ausser man steht auf mindless Spam).

    Gibt eigentlich eine Reihe von Gründen, warum der Kommando recht ok ist:
    - shotgun
    - scouting/HB disruption im early game
    - stun grenade

    die globalen Fähigkeiten sind auch sehr ok, Unsichtbarmachen auf Stikkbommas ist einfach :P und die Kommandos sind auch nicht so übel für 300.

    Vor-Nachteile gg. anderen Helden:
    - Warboss kommt schlecht in den Nahkampf, ist aber gut um Gegner herumzuscheuchen oder später, wenn die anderen in den Nahkampf wollen (shee, asm), seine globalen Fähigkeiten sind recht ok und er skaliert gut ins tier 2
    - Mek is am Anfang (beim ersten Aufeinandertreffen) nicht so toll (keine Granate, nicht denselben Schaden wie Warboss), danach wird er sehr gut (defgun), aber danach ist er wieder problemantischer, er skaliert nicht so toll; ich mag auch seine globalen Fähigkeiten nicht so

    Der ist gut wenn er früh kommt und man sich im Tier 1 gut geschlagen hat. Ich mach eigentlich so gut wie nie einen zweiten, weil dann ist das Window of Opportunity meist zu und er bringts nimmer so.