Posts by Ketsuo

    Ich spiel an sich keine Imps, aber mit dem CS kannst anfangs sehr viel schaden anrichten, sprich Worker/Gens und LP1 kicken (alles tun um den tech des Gegners zu verhindern). Deine inf. musst hüten wie nenn Aug-Apfel. Angreifen kannst du mit ihnen schon, nur sterben dürfen sie nicht ;P blöde Antwort ... was ich mein ist wenn du merkst, das der Gegner auf die inf. losgeht weg da. 1 trupp wenn verlierst reist ein böses loch, da anfangs die res. knapp sind. Mit dem Komi sieht das wieder anders aus.

    wie mit allen Völkern musst flexibel auf den Gegner reagieren. sprich wenn wenig Infantrie vom Gegner kommt wird er techen. sprich da bringt dir der Plasmawerfer auch nichts. selber techen weiter harrasen (sofern möglich)...
    auch nicht alles ups für die Infantrie gleich einkaufen ... nur was WIRKLICH notwendig ist.

    ob man die Truppen auf volle stärke reinforcen sollte muss ich passen,bin kein Imp-Ppieler. ich reinforce nur so weit wie es notwendig ist.

    Kommt drauf an was der Gegner spielt. Wenn er sehr früh mit Fahrzeugen ankommt, bau ich den Fusion Blaster aus. Er hat zwar nicht die Reichweite wie die Burst-Cannon, jedoch das 5fache an Vehicle-Schaden. Und wenn man in der gegnerischen Basis steht, lohnt sich die invest. auch :P

    Mit den Rockets und FB kommst auf VL107.9,VM86.6,BL51.5, BM35.2

    Und das ich nenn TC nicht alleine gegen nenn Landspeeder stelle sollte klar sein. Da müssen noch son paar schicke Granaten her.

    Der schaden gegen Inf. ist mit dem FB ein Witz... wie gesagt, was der Gegner spielt.

    Ich zünde die Schilder auch nicht wenn der Trupp halb tot ist.
    Aber wenn wir beim Thema Drohnen sind, in der Kampange war es ja so, das wenn der TC die Schilde eingesetzt hat, die Schild-Drohnen verreckt sind und dann die Schilddrohnen wieder gebaut wurden, sich der Timer für das Schild Resetet hat. War quasi möglich unter Dauerbeschuss permanent das Schild anzuhaben. Funzt das bei den FW auch *smile*

    ps.: Glaub darauf wird mir keiner Antworten und wenn werd ich in der luft zerfetzt... also bitte nicht zu ernst nehmen ^^

    Jemand anderst schrieb mal um nenn LP2 tanzen ... kann sich auch ein Necron am Anfang nicht ewig leisten. Hatte nenn Match wo nenn Nec in 2 min mit NL und Alpträumen in meiner Basis stand. Tanzen, das geht dem inc. reinforcen auch inne Kohlen

    Die Orks zum Blocken und die Tau schießt alles kaputt :P Mehr boyz für den WAAAAAGH !

    Wobei sich Necrons (wie immer) auch hervorragend ergänzt. Phantome / Alpträume binden und die Tau schiessen wieder alles kaputt. Vor allem hat man mit den Immortals eine sehr gute AV Einheit ;)

    Mit den restlichen Volker würde ich mit den Tau anfangs TC / Krootjäger spielen zum binden / blocken. Ich finde die Krootjäger nach wie vor zu stark für T1, gehen aber auch derbe in die kohlen.

    Quote

    Original von ~sonnendieb
    Davon abgesehen würde ich am Spielanfang auch net mit Vespiden in ne Orkbasis gehen, da sterben sie ja eh wie nix.
    Kann man Imps effektiv harassen mit Vespiden oder ist das zugefährtlich wegen Plasma aus Gebäuden? Habt ihr da Erfahrungen gemacht?

    so horchposten bekommen die schon platt ;) und später spiel ich die gegen orks gerne wegen der panzerknacker.

    Gegen Orks beispielsweise spiel ich mit TC und 2x Krootjäger. Der BM mit den Moschas und Ballas zerlegt mir die Vespids viel zu schnell und anfangs und später brauchst einfach etwas zum blocken und die Krootjäger sind da eine feine sache...

    Und du spielst Ork ;P *hust* zurück zum Thema ^^

    Mich würd eher mal interessieren welche BO ihr gegen welches Volk spielt und warum *g*

    Ich spiel zu 70% Taucomander + Vespid, jedoch spiel ich hin und wieder auch ne andere BO.

    Als Hinweis: http://wiki.reliccommunity.com/Commissar

    Effects Commissar executes one member of the squad he is attached to. Units with no upgrades are executed first, and if none are available the Commissar targets units upgraded with a heavy weapon. Squad leaders are never executed. All Guardsmen, Heavy Weapons Teams, Kasrkin, and Ogryns squads within the area of effect have their morale restored and are immune to morale for 10 seconds. Also, the maximum damage of Guardsmen Lasguns and Kasrkin Hellguns within the area of effect is tripled for 10 seconds (slighly more than doubling the DPS).