Posts by NIklas llllll

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    Original von Spitter

    Du willst mit Reapern einnehmen?

    Nein, wenn Phantomkrist. vertig ist beam ich meine 1. von drei arbeitern rüber, dass geht so schnell, dass er noch keinen heoro draußen hat(der meine einzige gefahr ist. Sonst ist da dann en sms oder ein rap. squad. Der sänger fürht pkg. aus (auf die kaserne) und wenn das erste abgelaufen ist kommt der naechste...
    In den aspektportalen 1 reaper 2 shees bauen und alles sofort hinschicken. Worker töten; kaserne fezten; kristallsänger machen pkg.auf kaserne/eventuell ausgebaute horchposten; hinten einen guards squad bauen (muss nicht unbedingt sein), aber manchmal muss man so viele worker nachbauen(wegen den lps), dass man dann en bisschen eco gebrauchen kann; auf gar keinen fall den gegnerischen eco angreifen!!

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    Original von Light-Hawker
    Der CS ist ein haufen verplöödeter Fanatiker, die einziegen Einheiten die Man daraus gebrauchen kann sind die Prediger und den Imerialen General, aber die Psionoker und die Kommis kannste in die Tonne kloppen!!! Und wenn du den zum Prediger Club gemacht hast, ist das CS das reinste CC Kaffekränzchen, datt is doch voll verpeilt, es sollte noch üble RC Helden für das CS geben, dann wäre es geil.

    greetz

    Man macht den Kommi in den Squad damit der die Prediger heilt. Und das bringts sowasvon.

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    Original von Sgt. Gurke
    z.B bei raps und shees...da kommsts meistens drauf wer den ersten schlag macht...der rest geht dann von allein...also ich mein so 4 shees gegen 4 raps

    N´scheiß die shees gewinnen.

    Und shees sind sowieso viel besser im offenem Kampf, als Raps.

    Früher wurd das doch die ganze Zeit gespielt. Oder hab ich das falsch in erinnerung hab mindestens schon 10 mal gegen die Takke gespielt.

    Durch die Türme rennen(am besten mit sprinten) und dann die map controll holen.Soweit ich das in Erinnerung habe hat der am anfang zuerst mal kein Aspektportal, weil er schnell die Türme haben muss bevor du seine Worker killst.Deswegen haste keinen wiederstand.Und kannst seine Guards töten.

    Kannst natürlich auch zuerst die vorderen punkte cappen, wenn du weißt das er die Takke spielt.

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    Original von Horscht(i)

    Für den Sarge kenne ich die Kosten nicht, habe ihn aber oben extra aufgeführt. Ich bin oben von den Mehr-Kosten ab T2 ausgegangen, weil SM-Spieler ja die Squads aus T1 übrig haben und die nicht neu gebaut werden müssen, daher entfallen diei 190/0 Baukosten in meiner Rechnung (Den Neubau habe ich extra gelistet). Ich würde lieber eine erhöhte Reinforce-Zeit nehmen. Das verschiebt Khornie-Gespamme ebenso, aber passt besser zum Rest von CSM, die ja allgemein sehr wenige Updates haben.

    Wenn man die Reinforce Zeit der Khorne Berserker erhöht, hat Chaos doch gleich gelust, wenn der Sm auf T2 ist. Den wenn der erstmal Vehicle hat ist es schwer da noch was mit Khornes zu reißen, auch wenn man Horrors hat.

    Früh mit Khornes zu kommen, wenn der sm noch nicht die ganzen ubdates hatte war doch so ziemlich die einzige möglichkeit den sm auf T2 zu besiegen.

    Ich finds toll, dass Eldar auf T3(mit Maschinenupgrade) so stark sind, das macht das Spiel interresant.
    Wär doch schade, wenn jedes Volk in jeder Zeit gleich stark ist.
    Und außerdem können Eldar gegen Possed nichts ausrichten, wenn sie noch keine Illums ham. Man tötet einfach die Ws und dann die Gebäude(Seelenschrein). Die WL machen viel zu wenig schaden und sie zu langsam für die Possed. Die WS schießen 1 sek und dann sind sie in den Nahkampf gebunden, dass machen sie zwar 3mal. Bringt aber trotzdem nichts.

    Ist doch toll, wenn man als Chaos z.B. auf T1.5 gegen sm sich en fetten vorschbrung verschaffen muss, um den Sm zu besiegen.
    Sowas ist nur schade, wenn man in fast jeder Zeit unterlegen ist.

    E-Schwerter en bisschen schwächer.

    Chaos Pteds könnten mit muni 1000 hp mehr ham.

    Stun sollte veringert werden und orbitales schwächer.

    Und csm sollte auf keinen Fall auf T1 wieder identisch mit sm sein, endlich ist da ma en unterschied. Spielt doch sm, wenn ihr Plasma, Flamer und Raketenwerfer haben wollt.

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    Original von des.eagle
    Ich denke immer noch das es um combos geht darum sag ich auch mal was dazu.
    Ich baue erst auf reaper. Da diese nur gut gegen schwere/mittlere infantrie gut ist solltest du auch gardisten mithaben denn die hauen dir dann lässtige kultis usw. am die die reaper in den Nahkampfbekommen wollen. wenn du später keine lust mehr hast dauert mit deinen reaper wegzusprinten bringen jedis(aufgemotzte banshees) oder ein rat der seher trupp sehr viel.


    Reaper waren im Classic nur gegen Heavy imf gut in WA sind die gegen Heros,low inf und heavy inf effektiv.
    In T2 würd ich persönlich dann Ws den Jedi Shees vorziehen, wenn man auf T1 mit Reapern gespielt hat.
    Und Phantomlords mit Lanze auf Distanz sind verdammt gut gegen Panzer. Gebäude hauste damit auch übelst gut weg.
    Gegen imps und Orks sind mass reaper+tusse glaub ich ganz gut auf jeden Fall gegen imps.

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    Original von Leuchte
    Also was als Chaos immer noch ganz gut gegen den Scout rush - der ja in letzter Zeit wieder viel genutzt wird :( - hilft sind 4 Kulti Sq zum beginn und gleich Rüstkammer (und Kaserne natürlich), dann den Kultis ne Champion geben und mit grens ausrüsten, da kann man dann erstma ganz gut gegen die scouts halten, später dann noch infiltration udn plasma kanone für die Kultis und ne Raptor Sq um gegebenefalls den SM Sq zu binden, dann sollte man aber auch während der ganzen schose schon schnell auf T2 gehen um den T2 units des SM soweit zuvorzukommen, dass man ihn "überrennt"!
    Das Kalppt zwar nich gegen jeden aber manchmal funzt die Takke doch !! :)


    Da sind Champs mit Pl aber besser da man da keinen Gen braucht und die Pl für die Scouts reicht.Und im cc macht der Champ die scouts auch platt.

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    Original von David....xcom
    Nur wenn der SM schlecht spielt und seine Lp's kicken kässt.
    Du kannst mich ja ruhig mit Raptors jagen amchs so wie asmo oder faeruthiel vlt. alle nich dein skilllvl aber Kulten die einem nachjagen cappen keine Punkte so ist in gewisser Weise der harras erfolgreich wenn mans schafft worker zu kicken dann is Ende.
    Wie gesagt ich lasse mich gerne behlehren müssen wir mal ausprobieren aber bis mans mir nicht bewiesen hat werd ich an meiner Meinung festhalten!


    Sorry ich ging nicht von einem Scout harras/rush aus.
    Sondern von nem normalen spiel. :rolleyes:

    Als ich mir deinen Beitrag durchgelesen hatte so als ob man dann mal so angreift, wenn der Gegner sich nicht blicken lässt und man noch ein bisschen blöd umher gerannt ist und vielleicht en paar Lp´s gefetzt hat.
    Doch du hast vielleicht grad ma deine drei Reaper Squads zusammen wenn der T2 ist.

    Ich dachte einfach, dass es dir überhaupt nicht klar ist wie schnell das geht. Ich gucke eher ma mit den Guards vor, wenn die fertig gecappt haben, wenn du da erst angreifst, wenn du die tusse+2Reaper hast siehts auf größeren maps verdammt böse aus.

    Und das mit dem man befindet sich im Tech auf T2 raff ich auch nicht. Das dauert doch noch ewig mit seinem Fasttech ist der doppelt so schnell wie du auf T2.

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    Original von -=TA=- Trait3r
    Hälst du jetzt noch an deiner "Fast Armory-Takke" fest? Dann wirds schwer mit Dualraps...
    Ausserdem ist es ziemlich schwer nen FC gescheit zu sourrounden.... Wenn du 2 Raps mit Esword hast, hat der SM 4 SCouts, FC u 2-3 SM.....


    Und er kaum noch Lp´s. Und wenig Eco.

    X(

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    Original von Horscht(i)
    Wenn der Eldar den Tech einigermaßen normal hinbekommt, dann stehen verdammt schnell Falcons vor der Haustür.
    Im Normalfall befindet man sich selbst gerade erst im Tech auf T2 bzw. ist noch ein Stück davon entfernt und keine T1-Infantrie kann es mit falcons aufnehmen. Also verliert man schon mal einen großen Teil seiner Truppen und dann kommen noch ein paar Lords/WS -> gg.
    Da Lords 100 Blaues kosten, braucht der Eldar dafür gar nicht mal so viele Horchposten.

    Lässt sich der Gegner nicht blicken und man kann relativ frei auf der Map hin und her laufen, dann sollte man schnell angreifen, um den Fasttech zu verhindern. Dann steht der Gegner verdammt nackt da -> gg.

    Ein weitere Kombo für T1 sind 3 Guards zum Cappen, 2 Reaper Squads und die Alte dabei, dann techen. Das ist eine Standard-Taktik für Eldar.

    Ich kann dir leider nicht ganz zustimmen und ich finde man merkt, dass du noch nicht so viel erfahrungen mit Fast -Techs hast.

    Wenn der Eldar seine ersten Falcons drausen hat bist du noch lange nicht auf dem weg zu T2. Der hat die nämlich vor 3:40 minuten.

    Ich weiß nicht was für Spiele du spielst aber ich denke das niemand auf T2 geht ohne vorher eine Außeinandersetzung mit dem Gegner gehabt zu haben(zumindestens gegen Eldar).

    Man kann Fasttechs nur abwehren, wenn man selbst einen Fasttech macht oder ihn bevor er T2 ist angreift. Ich finde den Falcon tech nicht so übel weil der Eldar noch das Nachschubportal hochziehen muss, was sich recht leicht verhindern lässt, trotz Bemender Sänger und Warbportalen.Wenn man vor 3 min angreift kann man die Sänger töten und wenn man angreift wenn der Schrein noch nicht steht kann man die Sänger töten und den Tech verhindern. Bei anderen Fasttechs hat man noch nicht gewonnen, wenn man im Lager des Feindes steht, bevor dieser T2 ist. Da man die Gebäude nicht so schnell fetzten kann.(z.B. Fast Zerker).

    Bin mir mit den min agaben net mehr so sicher.

    Es nimmt doch den ganzen Spaß wenn en Eldar keinen Fasttech machen darf. Ich finde jeder der zu spät angreift hat es verdient dann zu verlieren.Und soll net rumheulen.Denn man kann das verhindern und wenn man sich damit beschäftigt den Eco anzugreifen selbst drann dumm. Ich schau mir immer vor 2:30 an was der Gegener macht. Und dann kann man reagieren, ohne Fasttechs wäre es ssssssssssoooooooooooooooooooooooooooooooooooooo langweilig!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    !!!!!!!!!!!!!!!!!! :X:

    Find ich zumindestens. :13:

    Und eine Runenprophetin würd ich nicht gegen jede Race bauen eigentlich nur gegen Imps und eventuell Orks. Gegen Imps ist die aber Pflicht. Und deine vorgeschlagene standart tacke ist gegen Imps sicher sehr gut erst recht mit dual Aspekt auf kleinen Maps.

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    Original von Light-Hawker
    Ich wollte mal fragen, weil ich im Imps Forum gelesen habe das sich die Feuerkraft von chimären erhöht, wenn sie Trupps geladen haben, ob sich die Feuerkraft von Falcons auch erhöht wenn sie beladen sind.

    Und könnt ihr mir sagen ob sich Vipers lohnen.

    Mir ist auf´gefallen das Phantomlords die gleiche Waffe haben, wenn sie ausgebaut sind, wie Falcons wenn sie nicht ausgebaut sind. Und natürlich auch umgekehrt. Würde es denn dann etwas bringen, wenn man zB. 2 falcons und 2 Phantomlords hat, beide auszubauebn?

    Und welche Fahrzeuge sollte man eurer meinung nach am meisten bauen, ich baue immer sehr viele Phantmlords.

    Viper bringen überhaupt nichts 2 wl mit LL hauen locker 7 viper weg.
    Die LL von dem Phantomlord ist viel stärker als die von dem Falcon.

    Ich rüste Falcon auf und WL würd ich auf jeden Fall aufrüsten und dann auf distanz schicken die hauen tanks so richtig weg, bei Gebäuden weiß ich nicht mehr, ob man die Lords mit LL auf distanze schicken muss.

    Also gegen inf sind meiner Meinung nach die Falcons besser, also wenn der Gegner noch keine Tanks hat(Fasttech z.B.). Aber gegen Tanks würd ich auf jeden Fall Lords jeder T2/T3 Einheit vorziehen.

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    Original von Sgt. Gurke
    kskyrs rocken echt böse mit den fragment teilen aber gegen at haben die keine chance....wie jede andere infanterie/fahrzeug :rolleyes: (okay okay illum :D) er kann die termis schönen droppen d.h. ein trupp pro fahrzeug --> tod


    Mit Kyborgs z.b. kann man at´s locker umhauen, wenn keine wws dabei sind!!!
    Und mit Kaskryn gehts auch und nen paar Tremoschüssen.Die Termis sind einfach viel zu langsam und außerdem werden sie durch Fragmentgranaten und Attielerie oft hingelegt.
    Und als Eldar mitMaschinenabgrade sind die At´s das kleinere Problem eher die Preds, da sich die At die ganze Zeitaufsmaulhauen und die ws draufschiesen.