Posts by Craven

    Tach,

    ich hatte gestern ein paar Spiele gegen Eldar und fand, dass die AV-Melter der Celestia ab T2 nicht so stark sind. Das heisst, sie brauchen länger als z.B. SM-Rockets bei gleicher Anzahl an Waffen, um einen Falcon runter zu holen. Hab keine Werte und es kommt mir nur subjektiv so vor. Was meint Ihr bzw. was findest ihr auf T2 am effektivsten gegen Fahrzeuge?

    Tach,

    SS meldet jetzt schon seit 10 Minuten, dass "er das Konto für die Online-Lobby erstellt", aber es tut sich nichts.
    Ich habe in Erinnerung, dass das wesentlich schneller geht?!?

    Woran haperts, wer kann mir helfen?

    Mfg

    Edit: Hat sich erledigt. Er ging zwar nicht weiter. Aber als ich in die Lobby wollte, hats trotzdem funktioniert.

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    Außerdem frage ich mich, was das mit dem Senti-Laser und dem HWT-Laser auf sich hat. Wenn der Senti doch mehr Schaden gegen veh_high macht, warum sollte man dann noch HWTs mit Laser bauen?

    HWT hat bekanntlicherweise seh viel höhere Recihweite als ein Senti. Außerdem ist ein HWT nicht so anfällig gegen AV wie ein Senti. Dass macht sich z.B. sehr stark bemerkbar gegen Panzabikes der Orks, auch wenn diese natürlich keine veh_high sind.

    Dass Dok-Bomben 100 grün kosten stimmt meine Laune zwar besser, aber steht für mich immer noch nicht in relation zu Tremors, auch wenn da glaub ich die reload-zeit drastisch schneller ist.


    Chaos: Chaos-Tech von T2 auf T3 wieder so wie vorher verlangsamen. Ich seh keinen Grund, warum die den meisten anderen Rassen gegenüber im Tech bevorteiligt sein sollten.

    Nec: Dass bei der später möglichen Tarnung sogar Fahrzeuge und gar der monolith eingeschlossen ist, ist ziemlich krank. Reinforce der Scarabäen sollte wenigstens ein bisschen kosten. Aktivierungskern teurer oder sonst wie erschweren Albträume, zu bauen. Dass man so schnell so billig zu denen techen kann, nur um dann den gegner damit sumpfsinnig totzuspammen, hat rein gar nichts mehr mit Spieltiefe zu tun.


    Allgemein sollten die Kosten für Spezialeinheiten bei allen Rassen deutlich teurer sein oder eine drastisch höhere Reinforce-Zeit haben. Die reininforcen teilsweise fast so schnell wie leichte Infanterie, ist ein ziemliches Missverhältnis.

    IG: Basilik wieder spielbar machen. Etwas schneller bewegbar, Nachladezeit auf auf 6 Sekunden so wie vorher, einen Tick zielgenauer. Dass Tremor-Schüsse auf T3 immer noch 200/200 kosten, obwohl Burna-Bombs der Doks mit ihrer immensen Sprengkraft nichts kosten, ist Schwachsinn.

    Dass ausgerechnet die zerbrechlichen IGs erst auf T3 eine getarnte Einheit bekommen, ist Mist.

    Lemans: Bolter-Schaden für T4 angemessen machen. Bis jetzt haben die nur Alibi-Funktion für eine T4-Panzer mit der mitunter ohnehin schon schlechtesten Feuerkraft, bei der auch die Recihweite in der Praxis keinen nennenswerten Ausgleich dazu bringt.

    HWT: Wie gsagt, Bauzeit runter. Eine Minute Bauzeit für eine Einheit mit vergleichsweise sehr hohen Kosten, die mit Teleport oder Sprungtruppen oder Spells von anderen Einheiten problemlos in Nullkomma nichts (bei auf raduzierten 650 HP) vernichtet werden kann, ist Unsinn. Bei den niedrigen HPs für eine 250/50-Einheit sollte auch allerwenigstens die Drehgeschwindigkeit der Kanonen drastisch schneller sein.

    SM: Für eine Elite-Einheit des Imperiums sollten sie schon auf T1, nicht erst auf 1,5 etwas zum enttarnen haben.
    Dass Grey-Knights für laue 180/nochwas zu haben sind, ohne irgendwelche Zusatzbedingungen in T2, ist spielerischer Stumpfsinn. Zumindest in Teamgames ist es so, das über 90 prozent der Spieler schnell auf GKs techen, was man nicht den Spielern vorwerfen sollte, sondern den Entwicklern.

    Orks: Giz auf eine Einheit begrenzen. Sie sind ja eindeutig eine Eliteeinheit, von denen es bei allen anderen Rassen auch jeweils nur eine gibt. Orks sollten doch die Nahkämpfer sein, trotzdem werden lieber auf Fernkämper-Giz getechet, bevor Nahkampf-Bosse hochgetecht werden. Widerspricht vollkommen dem Grundgedanken einer Nahkampf-Rasse.

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    Original von BlackJack_DE
    Ich würd Kasrkin eh nur mit Hellguns spielen, da diese ohnehin mehr Gebäudeschaden machen ubd vorallem von Execute beeinflusst werden.
    Auf t3 is nen GM Squad mit Kommi + Kasrkin mit Prediger erheblich besser als ein Kasrkin Squad mit Plasma (auch wenn das Plasma geuppt ist, glaube ich).
    Und wenn ich mich nicht irre, haben Hellguns auch ne größere Reichweite. ^^

    Hellguns haben ne größere Reichweite, was der wahrscheinlich überwiegende Vorteil davon ist mit execute. Allerdings wirkt sich der Schadens-Bonus vom Prediger nur auf Plasma (oder Gens) aus und nicht auf Laser. Ob im Vergleich der Hellgun schaden mit Execute höher ist, da bin ich mir nicht so sicher. Desweiteren benötigt man halt für execute auch immer einen nahestehenden Kommi-Squad, welcher gerade auf T3 nun mal die Angewohnheit hat, deutlich schneller als die Kasrkins zu sterben. Da kann es sich schon lohnen, wenn die Kasrkins von vornherein Plasma haben, weil sie dann für sich genommen stärker sind. Also wie meistens situationsabhängig.

    Also mal noch was zum Replay selbst:
    Prinzipiell kann man Balance-Vergleiche nur anstellen, wenn man gleich gute Gegner hat auf hohem Noveau, die sich so gut wie keine Fehler leisten, was hier sicherlich nicht der Fall war.
    Der SM hätte auf etliche Arten den IG kontern können, welcher äusserst riskant gespielt hat. Der Rhino wurde ja schon genannt, der hätte tatsächlich anstatt des speeders kommen sollen. Aber es hätte noch früher gekontert werden können. Dass der FC nicht gleich wegrennt, als er es noch konnte, war schon ein deutliches Zeichen dafür, nicht genügend Erfahrung zu haben. So was muss man einfach sofort erkennen können. Desweiteren vergessen gegner, aber auch IG-Spieler selbst, oft eine immenseS chwäche der Granaten, nämlich dass diese eine Mindest-Distanz haben. Hätte der SM z.B. den Schnell-Angriff der GK erforscht und hätte den mittleren IG-Squad damit angerannt, hätten in diesem Augenblick auch die anderen beiden Squads so gut wie keine granten mehr rausgekriegt. In diesem Moment sollten die GK imm im Wechsel wenigstens zwei Squads binden, während bei dieser gelegenheit irgendeine andere Einheit wie FC oder ein nomaler SM-Squads den dritten gebunden hätte. Die IG-Squads wären nur noch am Wegrennen gewesen und hätten im Nahkampf schnelle Verlust erlitten. rennt dann der Rest weg, schiesst man ihn einfach in den Rücken.
    Die zeit hätte gelangt um dann weitere SM-Truppen oder nen Speeder rauszuholen, so dass auf der Flucht von den IG-Squads gar nichts mehr übrig bleibt.
    Der SM hatte einfach zu wenig Erfahrung mit der Einschätzung der Kampfstärke, sonst hätte er auch lieber etwas mehr gewartet und dann im Verbund angegriffen. Das hätte auch gelangt.

    Also bitte nicht mehr zu aussagelosen Replays schreiben: IG > irgendwas

    Wenn IG e_n_d_l_i_c_h AV Infanterie bekommt, fang ich vor Freude das weinen an. (Nicht sowas wie HWT mit av-upgrade, mit Bauzeit jenseits von gut und böse, solala damage gegen stärkere fahrzeuge, teuer und lächerlichen HPs). Gibts sowas denn nicht auch beim TT?

    ja, ich meine, auf T2 zu sein, während der Gegner auf T3 ist, aber noch keine t 3,5 fahrzeuge draussen hat. Mir passiert das gar nicht soo selten gegen chaos. Ich meine auch, wenn der IG sich bewusst dazu entschieden hat, seine Eco in T2 zu stecken. Anderen Rassen, wie zum Beispiel SM, finde ich, können in T2 noch ganz gut mit einem frühen T3 des gegners mithalten. Wenn man aber 2 voll geupte Plasma-IGs zu Kyborgs laufen lässt, bleibt nichts wesentliches von den Squads mehr übrig, bis sie in Schussreichweite sind. Da muss man schon mehr schauen und bewusst kombinieren (wie zum Beispiel mit ner Chim), um gegen frühes T3 gegenzuhalten.

    Und ich meine auch nicht den Fall, dass der IG seine Eco in sinnlose sachen verschleudert hat, wie z.B. zwei basilisken und sonst nichts. Und für die Frage, ob in diesem Fall noch getarnte marines dabei sind oder nicht, kann man ja einfach separat sehen. Allerdings, wenn der Chaos wirklich mit einem Heer an getarnten aufkreutzt und zusätzlich auch noch T3 einheiten draussen hat, während man selbst noch T2 ist, würde sogar ich sagen, hat der IG wirklich was falsch gemacht (z.B. zu lange die Eco gepuscht).

    Ich hab noch nie so drauf geachtet,welche T3-Einheiten Chimären ausweichen und welche nicht. Termis wohl nicht. Welche weichen denn sonst noch aus?

    Naja, was ich noch für T2 gegen T3 sehr hilfreich finde, ist T3 Distanzkämpfer wie Termis oder Kyborgs binden, da die trotz ihrer riesen gesundheit einen sehr miesen nahkampfschaden haben und so ihren vorteil gar nicht ausspielen können.

    tach,

    ich weiss, es gibt wohl einige, die behaupten, wenn man als IG übertecht wird, spielt man schlecht und hat schon verloren. Hier wollte ich mich allerdings >nur< an alle wenden, die dies nicht grundsätzlich denken. Gerade gegen Rassen wie Eldar oder Chaos kann dieser Fall durchaus passieren, ohne dass der IG-Spieler schlecht ist.

    Deshalb meine Frage, wie ihr Euch in so einem Fall gegen T3-Einheiten wie Kyborgs in Verbund mit Besessenen wehrt oder vergleichbares. Dass man mit einem Herr von 8 voll geuppten Squads T3 Einheiten (Infanterie) einfach wegsemmelt dürfte jedem klar sein, deshalb eher die Frage, wie ihr das "mit möglichst wenig Aufwand und am effektivsten" macht.

    Meiner Erfahrung nach ziehts gut, 3 vol geupte Squads in eine Chimere und vor der nase mit execute abladen, was ja wohl schon recht bekannt und genutzt wird (v.a. gegen Kyborgs mt ihrer riesigen reichweite). Was aber meiner Meinung zum Beispiel immer noch stark unterschätzt wird, sind Minen, gerade gegen Chaos. Sobald starke T3-Einheiten raus sind, wird häufig der Fehler gemacht, ohne Enttarner loszuziehen, was dann um so lustiger ist, wenn eine Hälfte bessessene durch die gegend fliegt, während HWTs oder Plasma Squads dahinter losfeuern. Selbst wenn die Minen enttarnt werden, aber Squads dahinter stehen, ist für den gegner die frage, ob er erst die Minen für die Nahkämpfer wegballert, was aber den IG-Squads umso mehr Zeit gibt, den Gegner abzuknallen.

    Irgenwelche anderen besseren Vorschläge(ausser gar nicht erst
    in diese Situation zu kommen oder Masse)?

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    Original von darksnow
    ist es nicht so, dass der sqiggo gegen alle einheiten im nahkamnpf gewinnt?


    Wenn ich das richtig bei Wikipedia in Erinnerung habe, sollte der große Knarloc (mit Rüstungsupgrade) den Squiggo besiegen, auch wenn des rein nach Hps und dmg unsinnig scheint.

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    Original von [sPG]Lucker
    gegen speeder ist es auch einfach, die ganzen billig vehicle bekommst du mit den plasmawerfern down

    Noch billiger habe ich das letztens in einem Replay gesehen, dass zwei reinforcedte Squads mit Kommie-Exekution nen Speeder relativ schnell down bekommt, ohne Ups in den Squads.

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    Original von calavera
    ...beim anlaufen nicht zerschossen zu werden.

    V.a. das, wenn, wie gesagt, die IGs in die HB-Range von SM oder Kyborgs reinrecnnt, beleibt nichts nennenswertes mehr übrig, was schiessen könnte, auch nicht mit Predigern. Es sei denn, sie benutzen Fanatismus, der aber auch ne längere Pause hat und im Falle einer pausenlosen Schlacht dann eben auch seinen Nachteil mit sich bringt. Oder lässt Kanonenfutter vorlaufen, was aber sicherlich auch nicht die beste Methode ist.
    Man darf auch nicht vergessen, dass die Truppen durch mehrere Möglichkeiten sehr leicht von den Füssen geholt oder von CC-Einheiten abgefangen werden können, wenn sie sich gegnerisachen RC-Einehiten näöhern wollen.

    Jup, wohlgemerkt vollupgegradete squads mit leadern, (1kommie, 1 priest, i psyoniker wg. infiltrierten) sind wirklich derbe, WENN man sie in ne chim steckt. Die gravierende schwäche ist die kurze recihweite des plasma, weswegen Ig-mass spielweise in sehrhhohe frustration ausarten kann. Denn rennen die aus versehen mal ins feuer der kyborgs oder termis rein-o_O, kommen sie halt gar nicht erst dazu, auch nur einen schuss abzugeben.

    Tja, mal wieder ne Frage, speziell zu den Minen. Im Teamspiel mach ich es mittlerweile öfters zuerst ein Minenfeld zu setzen, und nen tower davor. Wenn dann Vespieds kommen im Falle eines Tau fallen diese wirklich immer darauf hinein. Allerdings dachte ich, dass Vespieds neben Infiltrierten auch Minen enttarnen können. Sind die alle immer nur zu hastig oder können Vespids vielleicht doch keine Minen enttarnen?

    Naja, ich muss sagen, dass es wohl nicht mehr als Spekulation sein kann, ob FDs tatsächlich das Spiel für den Eldar entschieden hätten. Denn mehr FDs hätte weniger sonstige Eldar-Infanterie bedeutet, was widerum bedeutete, dass HV ja auch mehr Truppen hätte verwenden können, um FDs zu blocken. Und dass HV in dem ganzen Gewusel trotzdem den Micro-Skill dazu gehabt hätte, würde ich den Replays nach schon sagen. Aber ist natürlich ebenso nur Spekulation.

    Damit sollte er seine eigenen Truppen gemeint haben. Schliesslich haben die ja versagt ;P

    Zwischendurch ist mir aufgefallen, dass die Ogryns auf Fernkampf gestellt waren. Hatte das einen näheren Zweck, oder wars einfach nur Hektik des Geschehens? Insgesamt schön gespielt, v.a. zum Schluss.