bei einer tac armee hab ich oft die erfahrungen gemacht das die mobilität oft nicht ausreicht/ die feuerkraft verteilung. während 4 oder mehr asm sich durch ws und vehicles gleichermaßen metzeln, ist bei tac immer die gefahr das man entweder zu wenig anti inf/vehicle hat. auch sit die mobilität imo nicht gross genug auf maps wie fc (die auch noch sehr eng ist und deshalb feuerwände nicht zulässt) oder mom (wegen der laufwege). wenn in solchen maps der eldar auf bastrade geht oder die tacs aus portet und sich deine eco holt, steht man mit asm besser dran. ob man nun verfolgt oder den basetrade annimmt.
ist natürlich nur meine meinung weil ich gerade auf mom mit asm sehr gute erfahrungen habe. ob nun lame oder nicht. nach 4 oder 5 asm natürlich immer
firesupport also hb und/oder dreads holen. vorher ist es viel micro des eldars...
mehr nicht. evtl kann man mit asm only versuchen den eldar zu ermüden ![]()
wie kontert man spider?
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Sowohl ASM als auch Hvy bolter Marine mit verschiedenen Upgrades sind spielbar.
Das game phis vs. Right zeigte gar nix, da phis permanent asm sterben liess um dafür Eco zu kicken.
Hvy Bolter mit 1-2 Melee Cybots und Chaplain, wenn möglich natürlich noch mehr helden und apocs nades etc. sind schon ziemlich stark.
Auch gegen die sogenannte "kritische Masse" WS. -
Einfachste und effektivste Möglichkeit:
Wenig Grün viel Blau -> Asms massen + 2te Kaserne + melterbomben!
Anschließend dich zuflamen lassen und auf den neuen patch hoffen!;) -
das problem mit asm ist einfach, wenn dein gegenüber ein starkes micro hat, kommste nicht mehr in den cc... und 1pp pro trupp reicht da nicht aus.
als support sind asm gold wert! man zwingt den eldar teleports einzusetzen. mit etwas glück (als sm) setzt der eldar den einen oder anderen teleport zu früh ein bzw verschwendet sie einfach nur.wenn dann noch hb in position gegangen sind. nades rein, (sofern anwesend) den spell des chapis und freuen, dass die "leichen bleiben" funktion soviele tote eldar zeigt. -
Warpspinnen können 2 mal Teleporten, ASM können 2 Mal jumpen.
Erst wenn es wirklich viele WS (genug um ein Squad wegzufocusen bevor sie im CC gebunden werden) klappt das mit dem Micro.
Wenn ein 5er Squad WS auf meine ASM feuert ist das nicht wirklich schlimm... auch nicht wenn die ASM erst noch 4 Sekunden fliegen müssen um die WS im CC zu binden.
ASM only > TacSquads im 1on1. Meltabomben richtig eingesetzt...
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wenn man ws so laufen lässt, dass sich wenigstens ein asm squad vor ihnen tummelt... und den kampf zu nem lp2 verlegt, dann wirds mit der zeit.
nur wenn du jetzt noch delay und menschliche verzögerung mitberechnest... bei 3ws squads, verlierste dann schon mal ganz schnell nen asm squad...das mit asm > tacs im 1on1 trifft mmn nur auf t1 zu. ab t2 zerlegen tacs dank plasma die asm (türlich nur mit entsprechendem micro)
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1. ASM sind billiger da keine Special Waffen. => Zahlenmäßiger Überlegenheit
2. ASM Upgrades stehen nicht in Konkurenz mit dem 4Waffen UPgrade.
3. ASM haben Melta, hit and Run möglich
4. CHappiSpell behindert ASM nur wenig. (rausspringen wenn auf der FLucht, Blocken geht auch mit 0 Moral)
5. Ein Schwert gegen alles
6. Hit and Run strategíe (3 Melter pwnen jede Factory)
7. Mit langsamen Units vor schnellen Units weglaufen klappt nicht so gut.Das ist der Grund warum ASM only meißtens Tacs im 1on1 Vorzuziehen ist.
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k
ich bin jetzt von gleicher squadanzahl ausgegangen. -
2x hellfire dreads und mechwarrior spielen. hb tacs + chappy und 2 helfire dreads, vielleciht noch einen normalen cybot. mit zwei hellfire dreads kannst du fast permanent 4 WS squads am ballern hindern, einfach immer ziel ändern, die WS sammeln sich vorm schiessen oftmals wider an einem fleck und man is damit extrem effektiv. dadurch das die WS dann aber auch als ziele kurz ausfallen, sind selbst anrennende FDs schnell weg die sich um die hellfire kümmern wollen, da deine tacs diese dann als neues ziel ansehen. und selbst wenn ein FD trupp durchkommt kann man mit dem zweiten hellfire den ersten covern bzw mit dem cybot den fd binden. ging im 1on1 und aufwärts bisher bestens.
ASM + Melter vs Aspektportal ist keine schlechte sache, einfach da der jump rein, der bombenwurf und der jump ruas, zeitlich weit kürzer ist als das portal neu zu bauen, ws zu reforschen, fds neu forschen und auszubilden. geschweigedenn das man das im kampf vielleicht sogar übersieht.
Ohne Hellfire gegen WS stell ichs mir sehr kompliziert vor ehrlichgesagt. Dre Hellfire hat ne enorme reichweite, und ballert die warpspiders selbst meist nachd em warp noch ab, einfach weil man meistens in nem bestimten kampfkreis um die tacs springt. ASM den WS hinterherspringen zu lassen ist imo nicht der hit. Die WS warpen scih aus dem nahkampf, dann muss der SM erstmal checken wohin die sich gewarpt haben, kassiert dadurch erstmal schüssen von anderen squads und muss hinterherspringen, denke das könnte insgesamt mehr kosten, aber das is nur mindfuck.
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Quote
Original von P.Uri.Tanner
3. ASM haben Melta, hit and Run möglich
6. Hit and Run strategíe (3 Melter pwnen jede Factory)
oO (Klugscheiß)
QuoteOriginal von P.Uri.Tanner
Warpspinnen können 2 mal Teleporten, ASM können 2 Mal jumpen.
Stimmt zwar aber Teleport ist bei weitem nicht gleich Jump.
Warps kann man nicht in aus der Luft holen. Warps bleiben auch nicht blöde vor dem Feind stehen und lassen sich abknallen nur weil einer sich hinten noch die Schuhe zumachen muss.
Ausserdem muss man Warps nach jedem Sprung neu anvisieren was bei ASM nicht der Fall ist, daß ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
QuoteOriginal von P.Uri.Tanner
Wenn ein 5er Squad WS auf meine ASM feuert ist das nicht wirklich schlimm... auch nicht wenn die ASM erst noch 4 Sekunden fliegen müssen um die WS im CC zu binden.
Also mal abgesehen davon, daß man selten die Situation hat das da nur Ws stehen ohne jeden Support, sei es durch Kaindar, Shees, WL oder Guards, ist eigentlich jedem Eldar klar das er in der Situation nicht einfach stehen bleiben sollte. Und kurz Zeit schinden is für WS wohl kaum das Problem.
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Der doppel Post lässt sich nicht vermeiden, weil ich Liss Post nicht mehr in meinen Editieren kann.
Quote2x hellfire dreads und mechwarrior spielen. hb tacs + chappy und 2 helfire dreads, vielleciht noch einen normalen cybot. mit zwei hellfire dreads kannst du fast permanent 4 WS squads am ballern hindern, einfach immer ziel ändern, die WS sammeln sich vorm schiessen oftmals wider an einem fleck und man is damit extrem effektiv. dadurch das die WS dann aber auch als ziele kurz ausfallen, sind selbst anrennende FDs schnell weg die sich um die hellfire kümmern wollen, da deine tacs diese dann als neues ziel ansehen. und selbst wenn ein FD trupp durchkommt kann man mit dem zweiten hellfire den ersten covern bzw mit dem cybot den fd binden. ging im 1on1 und aufwärts bisher bestens.
Alles gut und auch nicht ganz Falsch aber was du vergessen hast ist der WL mit BL der für einen Bruchteil der Kosten deine Hellfire schnell zerkleinert als du sie bauen kannst.
Und wenn der Eldar schlau ist und, wie auf den meisten Maps möglich, deine Hellfire Hellfire sein lässt und statt dessen mal eben mit den FD deine Eco kickt währen du versuchst die stellung zu halten hat man ein Problem.
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Quote
Original von Basehit
Der doppel Post lässt sich nicht vermeiden, weil ich Liss Post nicht mehr in meinen Editieren kann.Einfach Copy&Paste nutzen.

~Tim
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