• hier für die nicht engländer :>


    Netzwerk-Code Optimierungen, Kommandoverzögerung wurde reduziert.

    Beobachter-Modus / Wiederholungen
    Beobachter haben keine Bereit-Schaltfläche mehr.
    Beobachter und Betrachter von Wiederholungen können nun Bauaufträge und Forschungsaufträge sehen.
    Beobachter und Betrachter von Wiederholungen können nun Infos zu Waffenverbesserungen sehen.
    Fehler behoben, bei dem Wiederholungen asynchron liefen
    Bei Wiederholungen ist nun der Chatverlauf verfügbar.

    Erweiterungen des Zufallsgenerators
    Verbesserter Algorhythmus zur Auswahl der Völker.
    Bei der Auswahl der Option Auto-Teams können nun auch 3 oder 4 Teams anstatt nur 2 festgelegt werden.
    Auto-Teams funktioniert nun korrekt und setzt Mitglieder zufällig auf die Karten.
    Spieler werden den Teams nun zufällig zugewiesen
    Es ist jetzt unwahrscheinlicher, dass man in aufeinander folgenden Spielen das gleiche Volk zugeteilt bekommt.

    Landminen
    Schaden durch Landminen um 100% erhöht.

    Verbesserungen der Stufe 1
    Gesundheit und Angriffsstärke aller Einheiten aus Stufe 1 wurde um 25% erhöht.
    Verbesserungen von Stufe 2 geben nun geringeren Bonus für Einheiten der Stufe 1, ausgenommen Moschas und Ballas, die jetzt in Stufe 2 stärker sind.
    Alle Geschütztürme sind jetzt 25% billiger.
    Die Angriffsstärke des Geschützturms des Horchpostens wurde um 25% erhöht.
    Schaden durch Zauber der Stufe 1 um 25% erhöht.

    Sammelpunkte
    Sammelpunkte können jetzt auf einer ausgewählten Einheit platziert werden. Dadurch kann ein Spieler jetzt beliebige neue Einheiten von einem Gebäude dorthin schicken.

    Schleicheinheiten
    Schleicheinheiten sind nun geräuschlos, bis die versteckte Einheit zu sehen ist.

    Einheiten
    Trupps verlassen nun nicht mehr ihre Kontrollgruppe, wenn die ursprünglichen Mitglieder getötet werden.


    Space Marines


    Ordenspriester & Apothecarius
    Heilwirkung der sekundären heilenden Aura von Ordenspriester & Apothecarius von 4 auf 2 gesenkt. Die primäre, kleinere heilende Aura bleibt unverändert.
    Regenerationsrate der Gesundheit beim Ordenspriester auf 1 gesenkt.

    Scouts
    Gesundheit der Scouts von 250 auf 230 gesenkt.
    Nachladezeit des Scharfschützengewehrs von 12 auf 9 Sekunden gesenkt.

    Space Marines
    Gesundheit der Space Marines von 300 auf 325 erhöht.
    Schaden durch Raketenwerfer bei Zielen der Rüstungsklasse "Fahrzeug, Mittel" von 38% auf 50% erhöht.
    Vorbereitungszeit von Raketenwerfern von 2,5 auf 2,0 Sekunden gesenkt.
    Nachladezeit der Energiefäuste des Space Marine Sergeants von 2 auf 1 Sekunde gesenkt.
    Schaden durch Energieschwerter des Space Marine Sergeants bei Fahrzeug- und Gebäudepanzerungen gesenkt.
    Vorbereitungszeit des Schweren Bolters der Space Marines um 0,5 Sekunden erhöht.

    Sturmtrupps
    Gesundheit der Sturmtrupps von 400 auf 375 gesenkt.
    Schaden reduziert, den Sturmtrupps bei Fahrzeug- und Gebäudepanzerungen verursachen.
    Vorteile durch Bionics reduziert.
    Wirkung von Melterbomben bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Hoch" von 75% auf 50% gesenkt.
    Nachladezeit der Energiefäuste des Sturmtrupp-Sergeants von 2 Sekunden auf 1 Sekunde gesenkt.
    Schaden durch Energieschwert des Sturmtrupp-Sergeants bei Fahrzeug- und Gebäudepanzerungen gesenkt.

    Sturm-Terminatoren
    Frequenz der Lähmungswirkung auf den Energiehammer des Sturm-Terminators gesenkt.

    Rhinos
    Gesundheit auf 2.000 erhöht.
    Rüstungsklasse von "Fahrzeug, Niedrig" zu "Fahrzeug, Mittel" verbessert.
    Nebelwerfer der Rhinos haben nun eine reduzierte Abkühlzeit, eine erhöhte Wirkungsdauer und einen erhöhten Wirkungsradius.

    Landspeeder
    Kosten von (150 Anforderungspunkte / 130 Energie) auf (120 Anforderungspunkte / 90 Energie) gesenkt.
    Fahrzeuglimit-Kosten auf 1 Population gesenkt.
    Durchschlagskraft der Landspeeder-Sturmkanone bei Zielen der Rüstungsklasse "Infanterie, Mittel" von 36,3% auf 40% erhöht.
    Durchschlagskraft der Landspeeder-Sturmkanone bei Zielen der Rüstungsklasse "Infanterie Schwer, Mittel" von 19,6% auf 25% erhöht
    Durchschlagskraft der Landspeeder-Sturmkanone bei Zielen der Rüstungsklasse "Infanterie, Hoch" von 25% auf 30% erhöht.
    Durchschlagskraft der Landspeeder-Sturmkanone bei Zielen der Rüstungsklasse "Infanterie Schwer, Hoch" von 9,6% auf 25% erhöht.

    Hellfire-Cybots
    Schaden bei Zielen der Rüstungsklasse "Fahrzeug, Niedrig" gesenkt.

    Cybots
    Schaden bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Hoch" um 25% gesenkt.

    Whirlwinds
    Kosten von (145 Anforderungspunkte / 260 Energie) auf (190 Anforderungspunkte / 300 Energie) erhöht.
    Gesundheit der Whirlwinds von 5.000 auf 2.500 gesenkt.

    Orbitale Bombardments
    Feinde können jetzt nicht mehr das Zielkreuz des orbitalen Bombardements sehen.
    Orbitales Bombardement verursacht an Hauptquartieren weniger Schaden.
    Das orbitale Bombardement hat nun einen globalen Timer, damit Spieler ihren Oberkommandierenden nicht löschen und neu erstellen können, um die Cooldown-Zeit der Fähigkeit zu umgehen.


    Chaos


    Aufstrebender Champion
    Kosten von (55 Anforderungspunkte / 0 Energie) auf (65 Anforderungspunkte / 0 Energie) erhöht.
    Bauzeit von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
    Schaden bei Zielen der Rüstungsklasse "Schwer, Hoch" erhöht, damit dieser anderen Plasmawaffen entspricht.
    Nachladezeit der Energiefaust des Aufstrebenden Champions von 2 Sekunden auf 1 Sekunde gesenkt.
    Schaden durch die Plasmapistole bei Zielen der Rüstungsklasse "Monster, Mittel" um 35% gesenkt.
    Schaden durch die Plasmapistole bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 50% gesenkt.

    Chaoshexer
    Schaden durch die Plasmapistole bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 50% gesenkt.
    Nahkampfschaden bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 20% gesenkt.
    Fäulnis verursacht nun einen Schaden von mindestens 5 pro Sekunde.
    Die Kosten des Chaoshexers wurden von (150 Anforderungspunkte / 50 Energie) auf (150 Anforderungspunkte / 75 Energie) erhöht.
    Bauzeit des Chaoshexers von 20 auf 40 Sekunden erhöht.
    Gesundheit des Chaoshexers von 800 auf 1000 erhöht.

    Chaosgeneral.
    Schaden durch die Plasmapistole bei Zielen der Rüstungsklasse "Fahrzeug, Niedrig" um 35% gesenkt.
    Schaden durch die Plasmapistole bei Zielen der Rüstungsklasse "Monster, Mittel" um 35% gesenkt.
    Schaden durch die Plasmapistole bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 50% gesenkt.
    Schadensmalus von der Fähigkeit Dämonische Stärke entfernt.

    Kultisten
    Messerstich bei Zielen der Rüstungsklasse "Infanterie, Mittel" von 55 auf 84 erhöht.
    Messerschaden um 15% erhöht.
    Granatwerferschaden bei Infanterie gesenkt.
    Hotkey für Granatwerfer von "G" zu "N" geändert, um Konflikte mit den Hotkeys für Angriffsgebiet und Truppführer-Verbesserung zu vermeiden.

    Raptoren
    Haben jetzt Zugang zum schweren Flammenwerfer. Dieser Flammenwerfer ist deutlich wirkungsvoller als die Standardvariante in Dawn of War.
    Sprünge kosten nun 2/3 der Maximalladung anstatt 1/2.
    Nachladezeit der Energiefaust des Raptoren-Champions von 2 Sekunden auf 1 Sekunde gesenkt.

    Chaos Space Marines
    Schaden und Nachladezeit des Schweren Bolters der Chaos Space Marines standardisiert.

    Khorne Berserker
    Populationskosten von 2 auf 4 erhöht.

    Chaoshorrors
    Gesundheit von 700 auf 600 gesenkt.
    Schaden bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Mittel" um 20% erhöht.
    Schaden bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 50% erhöht.

    Kyborgs
    Der Sturmkanone wurde ein Bewegungsmalus hinzugefügt.

    Rhinos
    Gesundheit auf 2.000 erhöht.
    Rüstungsklasse von "Fahrzeug, Niedrig" auf "Fahrzeug, Mittel" erhöht.
    Cooldown, Dauer und Wirkungsradius von Nebelwerfern verbessert.

    Geißeln
    Durchschlagskraft der Chaosgeißeln bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Hoch" von 60 auf 45 gesenkt.

    Predator
    Kosten des Chaospredators um 30 Energie erhöht.

    Chaos-Rüstkammer
    Die Chaos-Forschung an Schweren Waffen wurde wiederhergestellt.
    Anzahl der Schweren Bolter, die ein Chaos Marine-Trupp ausrüsten kann, von 2 auf 4 erhöht.
    Anzahl der Schweren Waffen, die ein Kultistentrupp ausrüsten kann, von 3 auf 5 erhöht.
    Anzahl der Flammenwerfer, die ein Raptoren-Trupp ausrüsten kann, von 2 auf 4 erhöht.
    Kosten für "Rasender Angriff" von (50 Anforderungspunkte / 25 Energie) auf (50 Anforderungspunkte / 60 Energie) erhöht.
    Kosten für Chaos-Plasmapistole von (50 Anforderungspunkte / 20 Energie) auf (50 Anforderungspunkte / 30 Energie) erhöht.

    Rasender Angriff
    Nahkampf-Schadensbonus der Chaos Marines und Kultisten von 15% auf 25% erhöht.
    Bewegungsgeschwindigkeitsbonus für Kultisten, Chaos Marines, Raptoren und alle Champions um 20% erhöht.
    Erhöhung von (50 Anforderungspunkte / 25 Energie) auf (50 Anforderungspunkte / 60 Energie).
    Rasender Angriff nach Stufe 2 verschoben.

    Läuterung der Schwachen
    Verdoppelt die Gesundheit von Aufstrebenden Champions und Raptor-Champions.
    Ändert die Rüstungsklasse der Champions von "Schwer, Mittel" zu "Schwer, Hoch".
    Belegt Champions mit einer Aura der Furcht - erhöht die Gesundheit aller Mitglieder um 100.
    Aufstrebende Champions und Raptoren-Champions erhöhen das Fahrzeuglimit nun nur noch um 1 (anstatt 2).


    Orks


    Mek
    Schaden des Megablasters des Meks erhöht.
    Mek sollte die Moral nicht mehr so schnell brechen.

    Orkbosse in Megarüstung
    Schaden, den die Energiekrallen bei Zielen der Rüstungsklasse "Fahrzeug, Hoch" anrichten, drastisch reduziert.
    Orkbosse in Megarüstung sollten die Moral nicht mehr so schnell brechen.

    Moschas
    Bauzeit des Moschaboyz von 5 auf 4 Sekunden gesenkt; Verstärkungszeit bleibt gleich.

    Ballaboyz
    Bauzeit von 5,5 auf 6,5 Sekunden erhöht.

    Stormboyz
    Populationsanforderung für Stormboyz von 40 auf 30 gesenkt.
    Schaden verringert, den Stormboyz bei Zielen der Rüstungsklasse "Fahrzeug, Niedrig" anrichten.
    Nahkampfschaden durch Stormboyz bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 10% gesenkt.
    Stormboy-Boosta ist jetzt ein Forschungsgebiet beim Wummenlager für (50 Anforderungspunkte / 50 Energie und 30 Sekunden); erfordert ein Wummenlager und 30 Bewohner.
    Stormboyz können wieder Stikkbomben benutzen; erfordert das Wummenlager.

    Panzaknakkaz
    Schaden bei Zielen der Rüstungsklassen "Fahrzeug, Niedrig" und "Fahrzeug, Mittel" um 15 erhöht.
    Kosten für Panzaknakka auf (50 Anforderungspunkte / 10 Energie) gesenkt.
    Gesundheit der Panzaknakkaz von 360 auf 400 erhöht.
    Rüstungstyp der Panzaknakkaz von "Infanterie, Hoch" auf "Infanterie Schwer, Mittel" erhöht.
    Panzaknakkaz nun mit einer minimalen Truppgröße von 3 und einer maximalen Truppgröße von 5.
    Genauigkeit des Bewegungsmalus von 0,25 auf 0,075 erhöht.

    Fahrdinga
    Schaden durch Fette Wumme um 10% gesenkt.

    Killabots
    Genauigkeit der Fetten Wumme auf 70% erhöht.

    Squiggofant
    Schaden durch die Zzzapwaffe bei den meisten Rüstungstypen erhöht.
    Schaden durch die Fetten Wummen bei Fahrzeug- und Gebäudepanzerungen gesenkt.

    HQ
    Anfängliche Waaagh!-Ressourcen erhöht.
    Mob Bonus der Stufe 1 bei den Orks macht keine Probleme mehr.

    Thermo-Plasmagenerator
    Orks brauchen für einen Thermo-Plasmagenerator keine Standarte mehr.

    Waaagh!-Standarten
    Gesundheit und Angriffsstärke der Waaagh!-Standarten der Orks um 25% erhöht.


    Eldar


    Runenpropheten
    Runenblick gibt nun einen 30% Bonus auf Zielgenauigkeit anstatt 3000%.
    Schaden durch Psiblitze bei Zielen der Rüstungsklasse "Infanterie, Mittel" von 90 auf 75 gesenkt.
    Schaden durch Psiblitze bei Kommandanten von 100 auf 80 gesenkt.

    Gardisten
    Nahkampfschaden der Eldar-Gardisten bei Zielen der Rüstungsklasse "Infanterie, Hoch" erhöht.

    Ranger
    Ranger haben nun ein Truppenlimit von 1.
    Ranger beginnen nun mit 5 Truppenmitgliedern.
    Bau- und Verstärkungskosten von Rangern auf 40 Anforderungspunkte gesenkt.
    Für das Jagdgewehr der Ranger gibt es nun erheblich mehr Verbesserungen.

    Banshees
    Moralpanzerung gesenkt, damit sie anderen Einheiten entspricht.
    Schaden durch Banshees bei Zielen der Rüstungsklassen "Gebäude, Niedrig" und "Gebäude, Mittel" gesenkt.

    Khaindar
    Zielgenauigkeitsmalus während der Bewegung erhöht.
    Gesundheit von 400 auf 360 gesenkt.

    Feuerdrachen
    Schaden bei Zielen der Rüstungsklassen "Gebäude, Niedrig" und "Gebäude, Mittel" um 25% gesenkt.

    Warpspinnen
    Schaden durch Warpspinnen um 10% gesenkt.

    Falcon Antigravpanzer
    Sternenkanone verursacht nun bei Infanteriezielen mehr Schaden.

    Vypers
    Raketenwerfer ist jetzt die Standardwaffe.
    Vyper-Raketen korrigiert; diese Treffen jetzt einwandfrei ihr Ziel.
    Der Raketenwerfer der Vypers hat nun einen K.O.-Effekt, der eingesetzt werden kann, um feindliche Infanterie zu stören.
    Gesundheit auf 1200 erhöht.
    Rüstungsklasse von "Fahrzeug, Niedrig" auf "Fahrzeug, Mittel" erhöht.

    Phantomlords
    Durchschlagskraft im Nahkampf bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Hoch" von 26 auf 20 gesenkt.
    Der Schaden durch die Laserlanze des Phantomlords wurde bei Fahrzeugen und Gebäuden um 25% gesenkt.

    Illum Zars
    Fahrzeuglimit von 3 auf 4 erhöht.

    Horchposten
    Zielgenauigkeit der Laserlanze des voll verbesserten Horchpostens der Eldar von 0,7 auf 1,0 erhöht.

    Thermo-Plasmagenerator
    Bauzeit des Thermo-Plasmagenerators der Eldar von 45 auf 60 Sekunden erhöht.


    Imperial Guard


    Maschinenseher
    Ingenieursaxt - Minimalschaden 1.

    Kommandotrupp
    Nahkampfschaden des Kommandotrupps bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 30% gesenkt.
    Erforschung von "Außerordentlicher Mut" bringt jedem Mitglied des Kommandotrupps nun 100 Gesundheitspunkte.

    General des Kommandotrupps
    Zielgenauigkeitsmalus für Schaden auf Entfernung während der Bewegung erhöht.
    Kosten von (120 Anforderungspunkte / 15 Energie) auf (120 Anforderungspunkte / 25 Energie) erhöht.
    Energiehandschuh des Imperialen Generals - Minimaler Schaden 1.

    Kommissar
    Liefert einem Trupp jetzt 200 Moralpunkte, anstatt ihn gegen Moralschaden immun zu machen.
    Bauzeit von 20 auf 25 Sekunden erhöht.

    Prediger
    Frequenz des Synchron-Kills des Predigers gesenkt.
    Kettenschwert des Predigers - Minimaler Schaden 1.
    Eviscerator des Predigers - Minimaler Schaden 1.

    Psioniker
    Gesundheit des Psionikers und des Kommandotrupp-Psionikers um 100 erhöht.
    Kosten des Telepathica-Tempels von (100 Anforderungspunkte / 30) auf (75 Anforderungspunkte / 20) gesenkt.
    Kosten des Kommandotrupp-Psionikers von (100 Anforderungspunkte / 100 Energie) auf (100 Anforderungspunkte / 50 Energie) gesenkt.
    Beuzeit des Kommdotrupp-Psionikers von 55 auf 35 Sekunden gesenkt.
    Besitzen nun eine neue Fähigkeit namens Fluch der Maschinengeister. Diese Fähigkeit ändert die Panzerung des anvisierten Fahrzeugs zu Infanterierüstung und schaltet die Waffen des Fahrzeugs für die Dauer der Fähigkeit aus.
    Psioniker-Stachel - Minimaler Schaden 1.

    Vindicare-Assassine
    Bauzeit der Vindicare-Tempel-Ergänzung von 20 auf 15 Sekunden gesenkt.
    Schaden durch das Exitus-Gewehr von 800 auf 1200 erhöht
    Exitus-Pistole des Assassinen - Minimaler Schaden 1.

    Imperiale Infanterietrupps
    Rüstung von 120 auf 100 gesenkt; Gesundheit wurde zum Ausgleich erhöht.
    Bauzeit von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
    Einrichtungszeit von 1 Sekunde für den Granatwerfer der Imperialen Infanterietrupps hinzugefügt.
    Hotkey für Granatwerfer von "G" zu "N" geändert, um Konflikte mit den Hotkeys für Angriffsgebiet und Truppführer-Verbesserung zu vermeiden.
    Zielgenauigkeitsmalus von 20% für das Lasergewehr der Imperialen Infanetrietrupps während der Bewegung hinzugefügt.
    Durchschlagskraft des Plasmawerfers bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" von 35 auf 25 gesenkt.
    Messer des Imperialen Infanterietrupps - Minimaler Schaden 1.

    Kasrkin
    Schaden des Granatwerfers der Karskin um 30% gesenkt.
    Schaden des Plasmawerfers der Karskin um 50% gesenkt.
    Waffenspezialisierung wirkt sich jetzt auf den Granatwerfer und den Plasmawerfer der Kasrkin aus.
    Messer des Kasrkin - Minimaler Schaden 1.

    Höllenhunde
    Fehler behoben, der bewirkte, dass Höllenhunde weiterhin Schäden an Einheiten verursachen, die gar nicht mehr angegriffen werden.
    Drehgeschwindigkeit des Geschützturms der Höllenhunde erhöht

    Basilisk
    Fehler behoben, der bewirkte, dass der Basilisk nicht auf Einheiten innerhalb der maximalen Reichweite schießt.
    Nachladezeit des Basilisken von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
    Der Basilisk schießt nun auf Einheiten innerhalb seiner maximalen Reichweite.

    HQ
    Ressourcenrückgabe der Hauptquartiere von 50% auf 40% gesenkt.

    Truppenlager
    Bauzeit für das Truppenlager von 30 auf 36 Sekunden erhöht.

    Taktikzentrale
    Kosten für Waffenspezialisierung von (100 Anforderungspunkte / 25 Energie) auf (100 Anforderungspunkte / 100 Energie) erhöht.
    Erforschungszeit für Waffenspezialisierung von 30 auf 45 Sekunden erhöht.
    Waffenspezialisierung wirkt sich jetzt auf den Granatwerfer und den Plasmawerfer der Kasrkin aus.

    Thermo-Plasmagenerator
    Energiebonus des Thermo-Plasmagenerators korrigiert.


    Um die Installation ausführen zu können, benötigen Sie Administratorrechte. Bitte melden Sie sich als Administrator an und starten Sie die Installation erneut.

    Das Patch-Tool hat festgestellt, dass Ihr Spiel bereits auf diese Version aktualisiert wurde. Sie müssen dieses Update nicht ausführen.

  • Ich vermute mal das WA jetzt wesentlich Rushanfälliger wird.
    Die 25% zeigen sich auch ingame als zu heftig gegen einen techenden Spieler.

  • Naja, weiß noch nicht so ganz, was ich davon halten soll.

    Ma gucken wie es sich so im Game aus wirkt. Bin aufjeden fall gespannt, ob sie die Spielweise jetzt ändern wird.

  • Hmn ich finde den Patch, der erste Eindruck, ganz in Ordnung. Es gibt zwar wieder hier und da Stimmen, vor allen Dingen von denjenigen die einen Beta-Patch ergattern konnten, aber selbst da hat sich wohl einiges geändert.

    -_-

    wird zwar schon wieder darüber spekuliert das Kulten imba sind und alles Andere Imba ist, aber mal gucken ^^

    Aber irgendwie ist eh mal weider alles IMBA nach ein paar Minuten Patch.


    So far ... MFG

  • solang die keine intelligenten leute ranlassen wirds nie was....

    alleine die besipiele panzaknackas und cultisten versinnbildlichen die stumpfsinnigkeit der beteiligten :

    -panzaknackas waren zu stark in 1.4 deswegen schwächte man sie ab , aber anstatt ihnen lediglich ne andere rüstungsklasse nun zu geben machte man sie sogar stärker als in 1.4 und zur übermegaultraeinheit die dow je gesehen hat (kosten, truppenpopoutgröße, hp, rüstungsklasse) ..warum zum teufel gleich 4 absolute verbesserungen, die jede für sich enorm zu buche schlägt ? man kann sie nun sogar als antiinfantrie benutzen, was nen witz für sich ist (einer schonmal nen rakmännchen mit nem einzelnen knacki verglichen..keinen lachanfall kriegen ;()

    -oder cultisten, war das nicht chaos einzigster schwachpunkt und durchaus akzeptabel durch die anderen gegebenheiten ? aber was nun daraus entsprungen ist kann man wohl niemals glauben...eine fast verdopplung der hp sowie ihres anzurichtenden schadens...aus einer schwäche die absolute stärke gemacht und fast unantastbar im anfangsstadium mit dem verbilligten asp-champ um 10$ und den neuen fähigkeiten und größeren bestückung der spezialwaffen (habe heute scouts verzweifeln sehen, sogar 2 einzelne cults machen 3 scouts im cc nun weg und sie wollen bei beschuss nichtmehr sterben und flitzen wie wild hinterher immer schön in den cc)

    btw ig ist nun geprägt durch bugs, mal sehen ob ihr sie findet (tip: squadzusätze)
    vom stormboys masswahn, sm-schwäche fang ich erstmal garnicht erst an, eldar nur kurz getestet (sehs nach ersten erkenntnissen so : chaos>>ig>ork>eldar>sm)

    Quote

    There is no business like DoW-business


    Edited 7 times, last by sCa|Balllaman (June 29, 2006 at 8:36 AM).

  • wer mathe in der schule hatte weiss dass die %-zahlen auf den bisherigen schaden nicht übermäßig viel bringen...zusätzlich ist ihre hp so niedrig dass man sie mit aufgewerterter infantry locker wegschießt
    zu hoffen bleibt dass sie irgendwelchen versteckten bugs eingebaut haben, vielleicht reicht ja 1 schuss für nen hq

    Quote

    There is no business like DoW-business


    Edited once, last by sCa|Balllaman (June 29, 2006 at 4:39 AM).

  • das liegt daran dass sie schon immer gut gegen diesen einheitentyp waren (guards) und zwar durchweg bereits im letzten patch (und besonders in classic baute man mit schnellen t2 varianten direkt auf speeder um die massige anzahl von guards wegzumachen aber sobald einige LL da waren...blabla)... ob nun speeders wieder gemassed werden bezweifle ich sogar gegen eldar, wo sie wenigstens nen angriffsziel mit guards und teilweise reaps hätten , da recht schnell firedragons zur verfügung stehen und sie gegen diese rüstungsklasse und deren hp sowie gegen andere eldar-t2 einheiten unspielbar sind

    Quote

    There is no business like DoW-business


    Edited 5 times, last by sCa|Balllaman (June 29, 2006 at 4:53 AM).

  • Ach und Deiner Meinung können wir nun schon wieder auf den nächsten Patch warten, da alles scheiße ist?
    Irgendwie demotivierend. nach der anfänglichen Freude kommt nun nur frust über derartige Kommentare; und wenn diese auch noch wahr sind, bin ich weg von DoW. Für immer. Entweder eine immer meckernde Community oder ein total verkackter Patch. Egal was man nimmt, irgendwie ist beides scheiße. -_-

    Bisher habe ich garnicht so viele bugs gesehen bei IG... die Psyker sind viel besser als vorher, der Blitz funktioniert sogar etc. kA
    Ach ja un der Maschinenspruch funktioniert auch. Der Kommandosquad ist auch nicht sooo schlecht. Das Upgrade Heldenmut für den Kommandosquad wurde auch verbessert, da nun HP zusatz etc.

    Keine Ahnung, zusätzlich kosten die Turrets nur noch 90/45 ... und so ist Ig wieder bei ihren Wurzeln, da wo sie immer hin sollten. In die Verteidigung. -_- Der Basilisk ist auch genial geworden.

    Ich lasse mich nunmal durch die Community eines Spieles, das ich online Spiele, beeinflussen und wenn hier alle rummeckern werden Ich und viele Andere dieses Spiel wegpacken oder eben nie anfassen. jeder der hier in das Forum sieht: "Hey, schönes Forum! (dann kommt er auf den Teuil des Forums in diesen Thread) Ah ein neuer Patch, darüber informiere ich mich mal!"; zack liest man nur wie scheiße Relic ist und wie dämlich balanced es ist ....

    Die "Pros" in der Community "sucken" mal derbe im Moment.

    bleib ich halt bei WC3, da habe ich keinen Bezug zur Community, da störts mich nicht wenn sie meckern, obwohl da wenigstens keiner IMBA schreit, bisher zumindest. *schulterzuck*

  • Ach lasst die Leute jammern, war doch schon immer so :D
    Einmal in die Lobby gucken und man muss nur schmunzeln, weil da die richtig heißen Diskussionen abgehen :28: Da sind dann "nur" noch 6FPS auf einmal derbst UP und Raps voll OP usw und so fort. Ich mein wen juckts ?? Kennt man alles, schmunzelt man drüber und gut ist.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Im Grunde hört sich der Patch nicht schlecht an.
    Was aber halt scheisse ist (Hab gehofft die lassen's bleiben) sind Culten mit 5Waffen + Champ! Das is übertrieben und hat keinen Sinn.
    Ansonsten kann ich mich mit den änderungen der IG nur zur hälfte anfreunden. Psyker is geil, CS gebufft (War auch nötig), Basi gepatcht.
    Die Kommisare sind aber meiner Meinung nach jetzt nicht mehr annähernd so wirkungsvoll wie vorher. Was macht +200 Moral bei IG?!
    Nicht grade viel! Jeder IG Spieler weiss wie krass die Squads ohne Moral sucken und das geht halt extrem schnell bei IG, da machen +200Moral den Trupp auch net wesentlich besser...
    Aber naja nur Spekulation bisher werde gleich mal antesten.
    HF!


    Kein Mitleid, keine Gnade, keine Furcht!

  • Naja, IG Moral ist der Witz schlechthin, aber wenn die Schweine bunkern, dann siehts anders aus. Spätestens wenn Köter deine Fahrzeuge grillen (Psyker Spell) dann guckste ziemlich blöde :D LP2 ist ziemlich mies, Türme sind auch net ohne, Minen kann man nutzen. Also ne IG Basis ist nun echt knackehart, aber dafür sind die Impse net der Bringer. Wobei Masse plus Fahrzeuge doch schon reinzieht.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • hm da wird man nach nem erholsamen Schlaf wach, hat seine Augen noch halb geschlossen, guckt dann 5mal hin bevor man glaubt, dass alle sagen, der neue Patch sei raus ... und dann liest man schon wieder Comments über imba :(

    naja erst mal saugen ^^

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