versuch einer möglichen anti sm mass take !

  • Map: blutfluss

    Spieler1: Asmo
    Spieler2: Bud spenser

    Ingame Spielname: Scheisshaufen
    Spieldauer: ka wie zum teufel soll ich mir die merken ?

    Beschreibung: allso ich hab 3 games gegen bud gemacht; um nee mögliche take zu finden, um sich gegen mass sm zu bewähren.
    allso ein früher rush mit csm und kulten lohnte sich mal garnicht !
    naja 2 versuch schnell 2 rap suqads zu bringen um denn sm tierisch zu nerfen,
    udn dann einen cl +csm squad vlt noch paar kulten als CC futter.
    was uach relativ gut funktionierte!
    naja ich weis es gibt keine genaue anti take, aber es ist ein verusch sich gegen mass sm zu bewähren da mann selbst mit mass csm im cc unterlegen ist, jedenfalls meiner meinung nach!


    der king des earlys ist zurück ^^
    Asmgee!!!

    es gibt keine 100% anti take nur versuche.

  • Die größten Erfolge hatte auch ich mit einem oder zwei raps gefolgt von csm + cl. Aber selbst dann ist es schwierig das ganze aufzuhalten. Ich muss es schaffen mit den zwei raps mir einen eco vorteil zu verschaffen. Wenn erstmal seine 3-sm Trupps kommen kommen hat man selbst mit 2 csm + 2raps schwierigkeiten... die reinforcekosten sind unglaublich hoch.
    Wenn ich auf 4 player maps allerdings das hunten von scouts nur ein wenig versaue kann ich gleich rausgehen....


    Ich schaue mir das rep nachher an.. hab gerade keine Möglichkeit dazu.

    "On vit ensemble, on meurt ensemble"

  • die erkenntniss aus dem game ist:
    cl+csm+raps+raps+kulten>sm+sm+rumstehende sm+fc
    dolle sache
    denk ma csm dürfte sich extrem gut jetzt auf sm einstellen, da wohl selten noch viel scouts gespielt wird und tacs jez vom Preis-Leistungs Verhältnis deutlich besser sind. klar der Überraschungseffekt is größer aber wenn der csm die scouts sieht sinfach kulten reinforcen und binden bzw. neuerdings dann auch schnell töten...dann halt nach den raps dementsprechend reagieren

    somit ist die double raps mit nachgezogenen csm+cl wohl grundsätzlich ggn sm einusetzten (auch mapabhängig)

  • hm, weil sms mehr hp haben als csms ?

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • hmm. der vorteil?hmm denken... gebuffte cc cap units. schnellere und billigere lps. barracke schneller fertig. worker billiger. cl billiger uns stärker (und auch früher wegen rax)... hmm kaum ist der deutliche vorteil weg, ist es schlecht. mehr mit cc arbeiten, den fc relativ schnell ausschalten evtl kulten als support dazu ziehen. es ist definitiv noch gut möglich. ist eben anspruchsvoller.

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • hmm ma sehn simpel math extra für dich :D
    rax 300 + 2 kults (160) + cl (220) + worker (60) + csm squad (190) + 2 lps (180) = 1110

    dagegen sm
    rax 250 + 2 scouts (180) + fc (260) + worker (75) + tsm (190) + 2 lps (200) = 1155

    ist schon fast en marine. geschweige denn der zeit vorteil :rolleyes:

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • nein ich ahbe einen kosten und zeit vorteil des csm. dazu noch cl > fc. ok tsm >csm. aber wenn da die squads aufeinander treffen, ist der vorteil eher gering. scouts sind keine guten supporter mehr und kulten umso bessere. das ist das ergebniss. der einzige grund warum der sm im mass nicht untergeht sind die chaosspeiler, die ihre kulten nicht einsetzen, den tac mass zum sm in die base tragen (schnellerer truppen nachschub) und eben der buff. ein mass auf halber
    strecke ist imo relativ ausgeglichen. da kommst aufs binden und hero management an.

    "Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."

  • Und vorallem wenn dann der CSM auf t1.5 kommt, dann kann der SM nurnoch auf t2 gewinnen. Selbst in 1.41 wenn man da gut geharrased wird, dann hat man erst eine chance gegen csm, weil der csm dann nicht so schnell auf t1.5 kommt

    Ein farbiger Text wirkt sofort sypmatischer und attraktiver

  • Quote

    Original von Late_ww
    gut nu haste ca. die gleichen kosten nur die armee des sm > csm.. dolle sache oO

    auf or z.b. kannste gegen gute csm spieler nicht die eco aufbringen(egal wie du capst... du bekommst max 3 lp1 und mit etwas glück einen nicht fertig gestellten lp1) , um effektiv gegen massen zu können. kulten bzw csm killen einem sm so schnell die scouts!
    so gleicht sich das mit den starken tacs der sm wieder aus... und falls der csm dann noch auf t1.5 kommt, kannste gg schreiben (außer du kommst noch t2 mit ner guten armee)!

    leider is dieses matchup sehr stark map abhängig... so einfach ist es als sm nicht.

  • Ich dachte die Spielweise des Chaos vs SM wäre vollkommen klar.

    Betrachten es doch einfach mal aus Sicht des SM.
    Was muss der SM machen um richtig durch massen zu können?

    1. 2 Scout BO. (Da fängt es schon an, dangrous)
    2. 2 Worker
    3. Tac > FC > Tac > Tac > Tac

    Min die ersten 2 Tacs muss er auf erstmal auf 4 Mann lassen sonst kriegt er die nächsten 2 Tacs nicht schnell genug raus.
    Ausserdem sollte er min 4 Punkte haben sonst kann er niemals Verluste ausgleichen. Geschweige denn bis zum ersten Fight genug SM reinforced haben.

    Also muss der Chaos dafür sorgen das die Scouts es nicht schaffen in ruhe zu cappen.
    Auf großen maps wie etwa FC macht man das mit einem Rap Trupp.
    Auf kleinen maps wie etwa OR mit einem CSM Trupp. Der geht einfach durch die mitte nach oben und erwischt 99% einen Arbeiter beim bauen, der wird gekillt , der punkt kaputt gemacht, Kulten cappen und CSM schauen entweder bei der Reli vobei oder Kämpfen zusammen mit den Kulten gegen den ersten SM Trupp.

    Auf diese Art wird der CSM eigentlich immer min 1-2 Punkte mehr haben als der SM.
    Wenn der SM beim Tac massen nur 3 Punkte hat bekommt er arge Probleme mehr als einen SM gleichzeitig zu reinforcen.

    Ergo Scouts am cappen hindern, Mapcontroll sicher und rein.



    Ja das muss so LAUT sein!

  • in den letzten AM´s (auch auf 4p maps) hab ich den mass immer gewonnen indem ich 2 kulten, 1 ketzer, csm, raps, cl gebaut habe. Dabei baue ich erstmal nur einen LP, sonst gibts ne verzögerung beim Bau vom CL.

    die csm gehen sofort los, die raps springen hinterher und dann wird der CL nachgezogen. Konnte durch die Sprungfähigkeit der Raps immer den FC surrounden und killen. Dann hat er 3 SM Squads wo ich komplett in nahkampf gehe mit 1 csm, 1 raps und dem cl. dann wirds nochmal gefährlich durch seine masse. Dann nochmal ein raps squad nachziehen und T1,5 gehen.

    Naja aber ne sichere Sache ist das nicht, denn wenn ich seinen FC nicht schnell down kriege wirds heikel :)


    wwsigneutralbh9.jpg

    Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!

    «(·´¯`·.·÷×(¯`·._.·[DØØmï]·._.·´¯)×÷·.·´¯`·)»

  • wennde deine kulten zum kampf mitnimmst, dann gut nacht mapcontroll....

    ich versuche derzeit: 3 kulten, nen csm squad und noch nen cl
    2 kulten cappen, der 3te geht mitm csm squad gleich mit zum sm - die csms auf 6 mann reinforcen - der cl kommt dann nach.

    Edited once, last by sCott (July 10, 2006 at 2:11 PM).

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