Ich weiß gar nicht was ihr eigentloch alle mir eurem unlogisch habt. Wisst ihr eiegtlich, was Plasma ist? Pasmla ist ionisirtes Gas = unwahrscheinlich stark erhitzt, da jede Meinge (hoffentlich stimmt das jetzt) positiv geladener Ionen. (oder stark geladene Ionen) Plasma flegt bei solch kleinen Pistolen nie im Leben mit überschall, so wie die Projektile der Boltpistole. Ergo Plasma ist für kleine, gut bewegliche Ziele uneffektiv! Da sie aber mehr Schaden gegen Vehlicla macht, die nicht so beweglich sidn ist es sehr eohl logisch. Zwar nicht vom Schaden her, aber wie sollte man es sonst machen?
Das war zwar jetzt kein lonstruktver Beitrag zum eigentlichen Thema, aber mich tegte dieses unlogischgefasel auf. Tschuldigung.
Plasmapisole ein Downgrade für Sergeants...
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Original von Lord_Ulrik
Nee, nee, irrelevant sind die Werte nicht. Sie geben den Mini/Maximalschaden an. Wenn also die beschossene Einheit ihren "Rüstungswurf" verpatzt, dann kriegt sie den Mini/Maximalschaden ab. Ob Mini oder Maxi errechnet sich dann nochmal anders. Wie, weiss ich so auch net, aber lässt sich sicher schnell rausfinden. Denke mal, das steht irgendwie in Zusammenhang mit der "Stärke" der Waffe und der Rüstungsklasse einer Einheit. Meint, bei einem Termi ist die prozentuale Chance auf einen Volltreffer geringer, als bei einem Moschaboy, um es mal drastisch auszudrücken. Sieht man sehr schön bei E-Klauen der Bosse.
Base dps = 134.2
Min. Schaden = 300.5
Max. Schaden = 370.5
Wer öfter Ork spielt, der sieht, das E-Klauen manches Mal eine leichte Infanterie Einheit wie einen Scout mit einem Schlag wegrotzt, was ja rein vom den tp_x Wert net geht.
Basis dps ist nur der Schaden einer Waffe, ohne die Modifikation der RK, der beschossenen Einheit. Ist also nur wichtig, wenn man sich dafür interressiert, welchen Zusammenhang eine Waffe und eine RK haben. Solche Werte brauchen im Grunde nur die Modder und sind für uns Spieler von geringem Werte.Nur um das klarzustellen, meines Wissens nach funktioniert das System bei DoW so:
Jede Einheit hat einen %-Wert einen Gegner zu treffen, die Trefferchance der Einheiten beträgt 60% und bei den Helden 80%. Ob das im Nahkampf anders ist weiß ich nicht. Dieser Wert wird durch Bewegung verschlechtert und durch z.B. Guide gebuffed.
Wenn man einen Treffer erziehlt wird der Schaden ermittelt. Dieser beträgt einem Wert y der im Bereich min_dmg<=y<=max_dmg liegt und noch mit einem Faktor multipliziert wird, der die Effektivität der Einheit/Waffe gegen das Ziel angibt. Danach wird dieser Wert noch durch eventuell vorhandene Deckung modifiziert. In leichter Deckung nimmt man 25% weniger Schaden, also ein Faktor 0.75, bei guter Deckung ist es 0.5 und bei negativer Deckung weiß ich es nicht, sollte aber zwischen 1.25 und 1.5 liegen.
Also:
Schaden = Schadenswert 'y' x Multiplikator x Deckung
Bsp.(Werte sind erfunden!):
Ein HeavyBolter macht 120 Schaden (min_dmg(100) - max_dmg(140) ) und trifft einen Imp (gegen den der HB effektiv ist, also Faktor 1.5) in guter Deckung (Faktor 0.5).
=> Schaden = 120 x 1.5 x 0.5 = 90Nehmen wir zum Vergleicht einen Plasmawerfer mit 250 Schaden (min_dmg(200) - max_dmg(300) ) der jedoch nicht so effektiv wie der HB gegen den Imp ist also nur einen Faktor 1.0 (statt 1.5 vom HB):
=> Schaden = 250 x 1.0 x 0.5 = 125Bei dieser Betrachtung scheint der Plasmawerfer klar im Vorteil.
Das Problem um das es hier eigentlich geht ist jedoch der dps-Wert. Dieser Wert gibt an wieviel Schaden eine Einheit/Waffe durchschnittlich pro Sekunde an einem bestimmten Gegner macht und berücksichtigt somit auch die Trefferwahrscheinlichkeit und besonders wichtig die RoF (Rate of Fire, also Schuss-/Angriffs-Geschwindigkeit).
Nehmen wir also unser Beispiel von oben:
Der HB hat eine RoF von 5 Schuss/Sekunde und der PW von 2 Schuss/Sekunde. Damit sieht das dps Verhältnis so aus:
Schaden/Sekunde = Trefferwahscheinlchkeit x Schadenswert x Effektivitätsfaktor x Deckung x RoF
(der Schadenswert würde bei jedem Schuss neu aus den min_dmg und max_dmg ermittelt, hier nehme ich aber vereinfacht den Mittelwert)
also beim HB
Dps = 0.6 x 120 x 1.5 x 0.5 x 5 = 270und beim PW
Dps = 0.6 x 250 x 1.0 x 0.5 x 2 = 150Hier ist der HB klar im Vorteil gegenüber dem PW.
Was lernen wir hieraus? Die Werte für den minimalen und maximalen Schaden lassen sich ohne die RoF nicht vergleichen! Daher müssen immer die Dps-Werte herangezogen werden.
Dies erklärt auch warum ein Ork mit E-Klaue manchmal einen Scout mit einem Angriff tötet, dies macht er aber nicht jede Sekunde, daher hat er auch nur einen Wert von 134dps, da er nur alle 2-3 Sekunden einen Angriff macht der trifft!
Interessant ist dies auch für die Killanimations, da man dort zwar keinen Schaden nimmt aber man auch keinen Schaden austeilt. Also wäre es für einen Damagedealer besser wenig Killanimations zu haben, während ein Blocker von vielen KA profitiert.BTT:
Wie ich hoffentlich anschaulich dargestellt habe, ist sehr wohl der Dps-Wert auschlaggebend und daher die PP der Sergeants anscheinend ein Downgrade. Daher sollte man, wenn man seine SMs offensiv verstärken will und das PP-Upgrade schon erforscht hat lieber die Res in Plasmarines stecken als in Sergeants! -
Das ist so ziemlich das was ich meinte als ich sagte das der min/max_dmg irrelevant ist. Auch wenn ich es nie so detailiert hätte erklären können.
Trotzdem würde ich nie den Sergeant weg lassen denn da ist ja auch nocht die E-Faust.
Was ich mich aber schon immer gefragt habe ist, was soll mir min_damage_value sagen. Ich mein die Übersetzung ist klar aber was sagt es aus?
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also auch wenn ich jetzt nicht direkt was zum thema beitrage bin ich doch froh dass der thread eröffnet wurde, denn ich hab mitterweile einiges gelernt!
großes dankeschön an die ganzen erklärungen, jetzt lohnt es sich auch mal die statistiken RICHTIG durchzulesen!aber wie sollte man sich als gegner verhalten? wenn der sm ohne seargents spielt moralbrechende waffen/einheiten einsetzen (bsp. mit den flamern?)
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Gute Frage Base, weiss das einer oder muss ich ne PM schreiben??
Gleich noch ne andere Frage dran, was hat das für ne Aussage: fire_cone_angle ?? -
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Original von Basehit
Was ich mich aber schon immer gefragt habe ist, was soll mir min_damage_value sagen. Ich mein die Übersetzung ist klar aber was sagt es aus?Der Minimalschadenswert gibt zusammen mit dem Maximalschadenswert den Bereich an, den der Schadenswert (nicht der tatsächliche Schaden, wie im obigen Post zu sehen, sondern nur der Wert der in die Berechnung eingeht) annehmen kann. Somit haben manche Einheiten eine größere Varianz (mehr mögliche Werte) als andere obwohl sie den gleichen Durchschnittswert haben, z.B. EinheitA hat 20-100 und EinheitB 59-61, d.h. die Performance von EinheitA schwank mehr als die von EinheitB, beide machen aber durschnittlich den gleichen Schaden (wenn alle anderen Faktoren wie Effektivität usw. gleich sind).
Bei DoW verhalten sich beide Einheiten jedoch fast gleich, da der Schaden gegenüber den HP der Gegner relativ klein ist und die große Anzahl der Modelle eine statistische Verteilung (d.h. die Extremwerte mitteln sich raus) garantiert.
Bsp.:
EinheitA braucht genauso lange einen Squiggofant mit XX000HP zu töten wie EinheitB, da sie sehr viele (mehrere hundert) Schüsse abgeben müssen und sich somit der Mittelwert einstellt.Wenn jetzt aber die Anzahl der Modelle geringer ist oder der Schaden im vergleich zu den HP groß ist, ist der Performanceunterschied deutlich zu sehen.
Bsp.:
Im Kampf gegen 10 Grotze (je 50HP) braucht die EinheitA durchschnittlich länger als EinheitB, da EinheitB mit jedem Angriff einen Grot killed (59-61 Schaden), während EinheitA (20-100 Schaden) auch mal 2 oder mehr Angriffe braucht um einen Grot zu töten.
Wenn die Grotze jedoch 62HP hätten würde EinheitB immer 2 Angriffe brauchen um einen Grot zu töten.Das liegt daran, dass der Schaden von den einzelnen Modellen nicht auf die Einheit übertragen wird und man somit am besten wenig Overkill (mehr Schaden als der Gegner verkraften kann) verursacht.
Bsp.1:
Ein Blutdämon der alle 3 Sekunden einen Angriff macht der 500 Schaden macht braucht länger an den 10 Grotzen als ein Imperialer General, der jede Sekunde einen Angriff mit 50 Schaden macht. Wenn die beiden jetzt aber gegen SMs kämpfen sieht es schon wieder anders aus.
Bsp.2:
5 Plasmarines machen mit jedem Schuss 100 Schaden und kämpfen gegen 10 CSM mit je 325 HP, somit bräuchten sie für jeden CSM 4 Treffer (4x100 Schaden) also 40 Treffer.
Wenn sie jetzt vor dem Kampf ihre Fragmentgranaten (30 Schaden) werfen, starten die CSM nur noch mit 295 HP und sterben somit schon nach 30 Treffern.
Wenn die Plasmarines jede Sekunde einen Treffer landen, brauchen sie somit 10 Sekunden weniger! So können auch kleine Änderungen an den HP oder Schadenswerten große Auswirkungen auf die Performance einer Einheit haben.Fazit:
Im Allgemeinen ist der Minimalschadenswert bzw. die Varianz im Vergleich zum Dps-Wert zu vernachlässigen. Sollte aber die HP in den Bereich von wenigen Vielfachen (also HP entsprechen 1-5 mal dem Schaden) des Schadens kommen so könnte es ,wie das Grotbeispiel zeigt, interessant werden.Bemerkung:
Achtung! Werte sind frei erfunden! -
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Original von Lord_Ulrik
Gleich noch ne andere Frage dran, was hat das für ne Aussage: fire_cone_angle ??Bin mir nicht ganz sicher, das sollte sich aber auf den Winkel des Angriffsbereich von Flächeneffekten beziehen.
z.B. der Umwerfeffekt der Runenleserin habe einen fire_cone_angle-Wert von 120, dann würden alle Einheiten im Bereich von 120° vor der RL umgeworfen. Ein Flamer der SMs habe einen fire_cone_angle-Wert von 30 und würde somit alle Modelle innerhalb von 15° links und rechts der Blickrichtung des Flamerines betreffen (natürlich nur bis zur maximalen Reichweite der Waffe
)PS: Wieder dienen die Werte nur der Veranschaulichung!
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Schönen dank für die aufschlußreiche Erklärung.
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Hehe genial. Jetzt habe ich das system entlich mal verstanden. Danke. Ich küsse dir grade im Geiste die Füße!
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