ja tun se
und machen au mehr schaden mit fettenwummen oder roketz
Unterschied zwischen Mosha und ballaoyz
-
-
ballas sind gar nicht überflüssig. guck mal das replay an

-
Also wenn ich in einen Kampf gehe hab ich meist 2/3 Moschas und 1/3 Ballaboys. Ich denke nach wie vor, daß Orks sich auf ihre Stärke, den Nahkampf konzentrieren sollten, aber ich hab auch schon oft genug (nachdem meine Moschas niedergestreckt wurden) mit den Ballerboys tüchtig aufgeräumt.

Zudem sollte man einige Einheiten (wie z.B. den Cybot der SM) nicht unbedingt im Nahkampf angreifen. Geht meist nach hinten los und kostet nur unnötig Ork-Leben. -
ich hoffe es lesen noch einige ork spieler diesen thread, weil.... guckt euch das mal an!
QuoteDisplay More
Back in beta, I showed how there very some odd differences between Sluggas and Shootas. This post shows new numbers based on the Release numbers. Only this time, we have access to the engine numbers!I whipped up some Perl scripts to calculate average damage for any given weapon, including all known factors. This includes accuracy, fire rate, armor penetration, and minimum damage. I've done some basic testing in-game, and these numbers seem correct.
In this post, I ignore some of the armor types. When choosing between Sluggas and Shootas, I don't expect you'll much worry about damage to vehicles, buildings, or Squiggoths, for example.
The important armor types for this discussion are:
tp_commander - The 7 commander units
tp_infantry_med - Scouts and Cultists
tp_infantry_high - Most Eldar Aspects, all Orks except Nobs and Nob Leaders
tp_infantry_heavy_med - All leaders (Sarges, AC, Warlocks, all Nobs), SM, CSM, Warp Spiders
tp_infantry_heavy_high - Eldar Plats, Oblits, Termies
tp_monster_med - Horrors and PSMGenerally speaking, Orks will be most concerned with inf_high and inf_heavy_med, which contain the core units of the game. I'll those entries bold to make it easy to see.
Let's start with a comparison of the default Melee weapons:
Slugga:
tp_commander 5.05 (+20%)
tp_infantry_med 11.34 (+17%)
tp_infantry_high 8.75 (+20%)
tp_infantry_heavy_med 10.50 (+20%)
tp_infantry_heavy_high 8.58 (+25%)
tp_monster_med 10.21 (+20%)
Shoota:
tp_commander 4.21
tp_infantry_med 9.72
tp_infantry_high 7.29
tp_infantry_heavy_med 8.75
tp_infantry_heavy_high 6.86
tp_monster_med 8.51This one is simple. Sluggas do almost exactly +20% more damage across the board in CC. BTW, also notice this shows just how good Choppas are vs. ALL infantry armor types. Very little drop-off vs. heavier armor.
Now the default ranged weapons:
Slugga:
tp_commander 1.75
tp_infantry_med 3.89
tp_infantry_high 2.34
tp_infantry_heavy_med 2.80
tp_infantry_heavy_high 1.75
tp_monster_med 2.73Shoota:
tp_commander 2.11 (+20%)
tp_infantry_med 5.19 (+33%)
tp_infantry_high 3.50 (+50%)
tp_infantry_heavy_med 4.20 (+50%)
tp_infantry_heavy_high 2.75 (+57%)
tp_monster_med 4.08 (+49%)Obviously, Shootas are more potent at range than Sluggas. This isn't actually a huge deal, though. Since the damage done is so small, a 20-50% boost doesn't mean much in the real world.
Lastly, with Big Shootas:
Slugga:
tp_commander 6.46
tp_infantry_med 35.00 (+13%)
tp_infantry_high 29.40 (+31%)
tp_infantry_heavy_med 13.44
tp_infantry_heavy_high 9.88
tp_monster_med 13.07Shoota:
tp_commander 6.46
tp_infantry_med 31.11
tp_infantry_high 22.40
tp_infantry_heavy_med 13.44
tp_infantry_heavy_high 9.88
tp_monster_med 13.07I did a double-take when I saw this. I even went back to the LUA files to confirm. Basically, Sluggas do more damage but have worse armor penetration, so most of the time the numbers end up the same. The two exceptions to this rule are obvious.
Especially noteworthy is that +31% for inf_high, one of the critical armor types. I've also confirmed this with in-game tests. Bug?So, here is what I advise:
1) Go Sluggas with CC early, as ranged damage sucks for both Boyz (without heavy weapons).
2) If you want to use Big Shootas, put them on Sluggas. If facing Eldar or Ork, there's a nice 31% bonus for free on most of the units in those armies. Remember F7, tho.
3) I can't really see any reason to ever build Shootas, unless firing at range without heavy weapons makes you happy, for some reason.
(BTW, as far as Rokkits/Burnas: The stats for these two weapons is always the same, no matter who carries them. Sluggas, Shootas, TBs, doesn't matter.)
hier: http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=40777
zusammengefasst:
im nahkampf machen sluggas gegen alle rüstungstypen 20% mehr schaden. der test zeigt auch sehr gut, dass der spalta gegen jeden rüstungstyp effektiv ist und somit ne geniale allroundwaffe ist.im fernkampf ohne schwere waffen machen die ballababoyz 20%-60% mehr schaden. dabei muss man aber sagen, dass der schaden soooo klein ist, dass da auch 60% kaum ein unterschied ist. also sowieso grottenschlecht.
im fernkampf mit schweren waffen (big shootaz) siehts dann sehr interessant aus. sluggas machen mehr schaden, haben aber eine schlechtere durchschlagskraft. also gleicht sich der schaden genau aus gegen gepanzerte ziele. gegen leichter gepanzerte ziele, machen die sluggas aber 30% MEHR schaden!
generell gesagt... ballaboyz sind IMMER die schlechtere wahl. sogar wenn man auf big shootaz geht, machen die sluggas mehr schaden damit ! und sluggas sind im nahkampf extrem effektiv. also hat man eigentlich ne alles-in-ein-truppe
also liebe orkza, schikt dem stinka ballaboyz wida nach haus. dem slugga machn ab jetz de dakka dakka
-
hm
sehr intressant
das muss ich definitv mal testenlaut der stats page stimmt des ja au
das slugga sogar netmal schlechter treffen
und die dmg is au höher! -
Hmm, hab in meinen Tests natürlich bisher nur gegen SM (heavy infanty) kämpfen lassen und da sah es schon so aus, daß die Ballerboys besser sind (Durchschlagskraft). Wie das gegen leichte Infantrie (also andere Orks oder Eldar) aussieht ist natürlich eine interessante Sache.
Ich werd das mal testen. Bisher würd ich aber trotz dem letzten Post bei den Ballerboys bleiben. Gegen SM haben sie bei meinen Tests DEFINITV besser abgeschnitten. Ausserdem kommen gegen Mitte oder Ende ja eh eher häufiger schwere Infantrie, da wären die Ballerboys dann doch effektiver...
Das beide trupps nur was mit schweren Waffen bringen hab ich auch schon festgestellt. Die Ballerboys ohne schwere Waffen sind für die Tonne!!!
Ist aber äusserst interessant, vielen Dank für die info BRAINoff!!! -
ich hab im spiel mal die auswirkungen der verschiedenen upgrades getestet. Echt kurios, was in Bezug auf Moschaz und Ballas rausgekommen ist.
Demnach sieht es rein statistisch so aus, als könnten nach allen upgrades die moschaz mehr fernkampfschaden machen als die ballas und die ballas (zumindest vom profil her)mehr nahkampfschaden als die moschaz.
Irgendwie banane!!
-
Quote
Original von Schlachtrind
ich hab im spiel mal die auswirkungen der verschiedenen upgrades getestet. Echt kurios, was in Bezug auf Moschaz und Ballas rausgekommen ist.Demnach sieht es rein statistisch so aus, als könnten nach allen upgrades die moschaz mehr fernkampfschaden machen als die ballas und die ballas (zumindest vom profil her)mehr nahkampfschaden als die moschaz.
Irgendwie banane!!
du vergisst den durchschlagswert. der schaden ist nicht alles was zählt.
der typ, der die tests gemacht hat, hat dazu ein script benutzt. und hats dann auch noch ingame getestet. ich denke, dem kann man ziemlich gut vertrauen.
-
Jo das Problem bei seiner Rechnung ist nunmal, daß er zwar den Schaden berechnet hat der angerichtet wird, aber eben nicht, wieviel der Durschlag da nun in die Rechnung einwirkt und wieviel Schaden da nun ma Ende wirklich ankommt beim Gegner.
Das wäre dann mal wirklich interesant zu wissen. -
wie darin zu erkennen ist scheinen moschas gegen leichte infanterie mit big shootas besser zu sein, aber die ballas damit gegen sm besser(beides mal die gleiche zahl, aber da die ballas besser treffen, sind die ballas da doch besser gegen infantry_heavy_med)
also wenn man weiss das man gegen sm spielt oder gegen einen SC und csm, besser ballas mit shootern einsetzen...
-
nein eben nicht. er HAT es getestet. lest doch mal den englischen teil. da steht alles. er hat durchschlag mit einberechnet.
-
Stimmt, habe den einen Satz falsch übersetzt.
-
Habe gestern einmal ettliche Tests durchgeführt:
4 Moschas mit 3 dicken Wummen gegen 4 SM Scouts -> Scouts nach ca. 11 sec. tot
4 Baller mit 3 dicken Wummen gegen 4 SM Scouts -> Scouts nach ca. 11 sec. tot4 Moschas mit 3 dicken Wummen gegen 4 SM -> Moschas nach ca. 45 sec. tot
4 Baller mit 3 dicken Wummen gegen 4 SM -> Baller nach ca. 45 sec. totIch habe jeden Einzeltest 4 mal durchgeführt (also insgesamt 16 Tests) und die Ergebnisse oben sind der Durchschnitt (gab eigentlich aber auch keine Ausreisser aus der Statistik).
Man kann jetzt zwar mit den Werten jonglieren, wichtig ist aber doch wohl nur wie es sich im Spiel auswirkt und bisher konnte ich (leider) KEINEN Vorteil FÜR die Ballerboys finden. Es scheint mir eher, daß es im Fernkampf KEINEN Unterschied macht, welche Truppe man wählt. Laut dem was ich hier und dem englischen relic Forum gelesen habe, macht es zu diesem Zeitpunkt KEINEN Sinn Ballerboys zu bauen. Ich find es wirklich schade, daß es so ist, da ich eine bunte Armee einfach interessanter finde und jetzt läuft alles auf eine pure Moscha Armee hinaus. *gähn*
Es ist sogar SINNIG nur Moschas zu bauen, da sie im Gegensatz zu den Ballerboys besser im Nahkampf sind. Schade schade schade... -
Und Ballaboyz wegen der Wummen zu bauen ist eh Müll da die nix reißen und Ballamobs eh immer nur 4 Mann groß sein sollten und mit 3 Spezialwaffen ausgerüstet.
-
Participate now!
Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!