WENN ihr zum Relic Balance Team gehören würdet - was würdet ihr Patchen?

  • eldar reaper sollten ihren run damadge nicht zurück bekomen weil das einer der offensichtlichsten TT fehler ist (ich alter fluff liebhaber^^) aber um 5 % stärker wieder vllt auch 10 aber das muss man zuerst austesten wenn rapse zb längere bauzeiten hätten wäre es ganz gut

    zudem sollten chaos champs energy kosten so 10-20 vllt auch 30 aber da muss man sehen wie sich das auswirkt im mu zu anderen

    bei eldar auf jeden fall die Plattformen wieder nutzbar machen
    unzwar nicht durch stärke und so weiter den diesind da ganz passabel wie viele nicht denken sondern die bauzeit kürzen die es einfach nicht lohnt sie zu bauen vllt an die eines reaper squads angleichen
    und kosten etwas senken so auf 120 zu 40 allerdings hab ich deren kosten atm nicht im kopf

    slow effekt kan ich mich nur anschliessen den anderen

    auch die movement bugs sollten endlich behoben werdern (besonders bei eldar)
    da das fof immer noch buggy ist und bei dem erhöhten gamespeed das mindestens einen toen mehr bedeutet falls sie leuchten aber nicht sprinten....

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • -chaos worker sind nur schneller im bauen, solange die fl aktiviert haben, sonst am langsamsten
    -chaos worker reparieren wie ein zehntel ig worker
    -relic hat schlechte arbeit geleistet, als sie die hp des workers erhöht haben, das maximale, wo man ihn hinketzern kann ist auf 18 hp...
    -fl ist nur solange effektiv, bis man es ausschaltet, wenn man es auschaltet, geht es zur nächsten hp grenze, welche immer aus 19 hp glaube ich besteht.


    mich regt das eigentlich nur mit der hp erhöhung an fl und die reparatur.

    -lösung:
    man kann fl so konfigurieren, dass wenn man f drückt, dass es auch gleich stehen bleibt und nciht bis zur grenze geht....

    -erklärung mit der grenze:
    -wenn man zb die worker aus 1.41 nimmt: drückt bei 17 hp fl aus, so bleibt das nciht bei 17 hp stehen, sondern geht auf 1 hp.
    -und so geht das immer weiter... wie hoch die grenze genau ist ka...
    -vllt hat das auch nen anderen namen... mir wayne :P

    soviel von mir

    Golden rule of DoW: "stop talking about balance with eldars"

    Wanna more VoD´s of me? visit the VoD area on my HP
    http://www.ij-dragon.de/

    Edited once, last by DRAgoooN (August 29, 2006 at 11:52 PM).

  • @polypeptid: sarkasmus, ironie, überspitzung ?!

    cleanies vorschläge sind ganz cool imho :)
    vor allem das mit den reaper

    aber kein dmg on the run, die zeiten von 1.41 sind vorbei :D

    "It´s better to die on your feet
    then to live on your knees"

  • Quote

    Original von cleanTron
    Scouts 10% Schaden weg dafür 10% mehr Hp.

    oO die machen doch jetzt schon kaum schaden! du bekommst atm ja nicht mal kulten im rc weg! und im cc biste unterlegen... wenn hp so lassen und dmg etwas hoch.
    ______________

    noch vorweg:
    einige änderung hab ich von ballla übernommen, da sie mmn wirklich sinnvoll sind/wären.

    generell sind meine zahlen nicht so genau zu nehmen. ich kenn mich mit den schadens-/hp-werten, treffmöglichkeiten einfach nicht gut genug aus.
    ______________

    allg.:
    movebugs fixen ;)
    neues t2 update einfügen dafür den ss billiger machen
    (sofern das stimmt) regenerationsrate der zerks im csm gebiet von 6hp/sek auf 4hp/sek reduzieren

    Eld:

    Worker
    kost auf 65 B
    teleport auf t1.5

    Reaper:
    exarch bekommt fire on the move
    normale reaper müssen stehen um zu schießen (kein aufbauen)
    dmg beim aktuellenstand halten
    dmg an heavyinf_high erhöhen

    SS
    billiger (t1.5)
    schnellere buildtime
    neues upgrade für t2
    granaten für guards auf t1.5
    gewirr auf t1.5 (einzelnes update --> billiger)
    runenblick auf t1.5 (einzelnes update --> billiger)
    teleport für worker als upgrade
    ________________

    generell wäre ein t1.5 für eldar nicht verkehrt! es würde guards wieder attraktiver machen und vorallem würde es fast techs verhindern. man müsste sich lediglich etwas genauer mit den ganzen kosten auseinander setzen.
    ________________


    SM:

    Scouts:
    10% mehr dmg

    Bionics/Targetfinder
    reihenfolge wählbar
    buff um 5%-10%

    Apos/Chappi:
    1.5hp/sek mehr regenerieren
    _______________

    da scouts atm lediglich zum cappen verwendet werden können, sollte definitiv der dmg etwas höher! sie machen atm einfach keinen dmg! das sie schnell sterben, war schon immer so! nur kann es nicht sein, dass sie nicht mal mehr kulten tot bekommen... (von sluggaz und guards will ich jetzt lieber nicht reden).
    zwar hatte sm früher ein sehr starkes t2, nur war es nötig ALLE upgrades dafür zu erforschen. atm sind effektivität und zeitverbrauch einfach nicht zu vertreten.
    apos und chappi sind atm nicht sonderlich attraktiv... die heilaura macht sich leider nicht bemerkbar somit muss hier ebenfalls ein buff erfolgen.
    _______________

    CSM:

    Worker
    hp erhöhen um 20hp
    hp verlust wärend der sklavenarbeit erhöhen (so, dass die sklavenarbeit genausolange wie atm benutzt werden kann)

    Kulten:
    cc dmg gegen inf_med verringern 15%

    CL:
    kosten auf 250/50 erhöhen
    slown von 100% auf 50%
    dmg over time von 100% auf 30%

    Raps
    sprung muss sich direkt nach dem bau aufladen
    hp nerf um 10hp

    Champs:
    kosten erhöhen auf 75/15

    Tac-Nades:
    nades angleichen an die sm nades

    Heavybolter:
    kosten um 0/5 erhöhen

    Kultennades:
    kosten um 0/5 erhöhen
    _______________

    die worker sollte man wegen harrasses etwas buffen, um die anfälligkeit etwas zu reduzieren. durch den erhöhten verschleiß, bekommen csm aber keine weiteren vorteile dadurch.
    rap harrasses sind trotz des reduzierten sprungmöglichkeiten immer noch sehr böse. atm kommen raptoren sehr gut gegen sm und eldar klar. bei orks ist das so ne sache... aber immer noch spielbar.
    kulten machen einfach einen viel zu hohen schaden gegen inf_med. für ihre kosten gehört entweder eine kostenerhöhung (halt ich für dumm) oder ein dmg nerf her.
    da csm atm eins (wenn nicht sogar das) stärkste t1.5 haben, ist es unverständlich, warum ihre nades besser sind als die eines sm spielers. darum ein nerf des stuns von 0,5sek. um das starke t1.5 wieder etwas zu entschärfen, sollten generell die grünkosten etwas erhöht werden. dies hat die folge, dass das atm zu starke t1.5 nicht mehr so schnell so hart zum tragen kommt oder sogar gänzlich abgeschwächt wird (ist definitiv vertretbar).
    ________________

    Ork:
    dmg von fw reduzieren
    sinnvolles t3 einfügen ^^
    (mehr kann ich zu orks leider nicht sagen... kenn mich da nicht so aus)
    ________________

    kann ich leider nicht viel zu sagen... ich weiß, dass die fw zu viel dmg machen und das ihr t3 atm sinnlos ist...

    ________________

    IG:

    Kommi:
    Moralregeneration erhöhen um 50%-75%
    hp regeneration reduzieren

    CS:
    dmg verringern
    Splashradius stark verringern

    IG:
    buildtime um 5sek erhöhen
    reinforcetime um 2sek erhöhen
    nades um 5/5 erhöhen

    Basi:
    _leichte_ abweichung (bei der reichweite)
    upgrade auf t3 das den schaden um 20% erhöht
    ________________

    durch die erhöhung der moralregeneration wäre igrushes zwar wieder eine gefahr... jedoch wäre es durch den nerf des cs und die leicht erhöhte building-/reinforcetime definitiv vertretbar.
    der basi macht immer noch einen recht guten dmg (für t2) und kann super als support herhalten. durch die sehr hohe reichweite, ist es verdammt schwer an ihn ranzukommen. ich denke einen mini radius einzufügen wäre auch ok.

  • deine eldar änderungen find ich ganz ok, abgesehen von der t1.5 geschichte, das mit dem ss ist schon ok, finde absolut nicht das noch mehr upgrades verbastelt werden mussen.
    bei sm würde ich nur den chappy wieder attaktiver machen, scoutbuff und upgrade buff halt ich für völlig übertrieben, die reihenfolge könnte man schon freischalten, stimmt.
    die chaos änderungen find ich auch alle ganz passend, nur das mit den workern kann man lassen, da sowieso mit sklavenarbeit gespielt wird und sich das am ende nix nimmt. genauso die 10 hp bei den raps, wie viele sm spieler uns bei 1.51 erklärt haben, machen 10hp ja eh nix aus.
    ein sinnvolles t3 sollten orks tatsächlich haben, die fw sollte man hingegen so lassen vom dmg her, da sie sonst wie vorher wieder komplett unrentabel wären. eher noch um 0/5 erhöhen.
    deine ig änderungen sind in meinen augen noch ein größeres totesurteil für die igs als es jetz eh schon ist. der cs sollte die gegner weniger umschubsen, damit er auch mal dazukommt etwas dmg zu machen und die normalen igs 50-100 moral mehr und fertig.

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • mit dem eld t1.5 hätte 2vorteile:
    1. man könnte nades für guards wieder früher bringen (somit bringen sie mehr)
    2. sollte der teleport des bs auf t1.5 erforschbar gemacht werden. somit verzögern sich auch fast-techs auf seiten der eldar. (und vorallem wären biggen maps nicht gleich eldar maps)


    mit dem hp buff der worker könnte man csm etwas weniger harrass anfällig werden (und 10hp gegen scouts in der bewegung können schon 2sek ausmachen... und je nach situation würde sich das schon auswirken). die 10hp nerf der raps sind bei wenigen units nicht bemerkbar... aber ab einer bestimmten masse (die der csm 100% erreicht) macht es schon unterschiede. und von welchen sm du jetzt redest ist mir schleierhaft.


    mit ig:
    die änderungen würden mmn das t1 stärken (aber nicht so sehr, dass sie wieder eine rushrass werden). somit könnten sie auch wieder etwas mehr um die mc kämpfen.


    mit sm:
    atm sind scouts sinnlos (auch wenn einige was anderes sagen) --> kacken gegen jede andere capunit ab (ig mal außenvor)... gegen andere units sieht das nicht besser aus. der dmg an z.b. kulten ist einfach nur lachhaft... bis ein kult tot ist, sind locker die ersten raps da... (außerdem sind harrasses atm nur auf workerkillen begrenzt --> im gegensatz zu csm, ork, eld)

    die upgrades müssen wieder rein... sm kann atm nur t1 durchmassen... t2 dauert einfach zu lange, bis man wirklich schaden macht... bis dato is entweder die eco weg oder man hat eine armee in der base stehen.

  • Eldar-reaper einen convert in richtung classic geben, ohne RD und mit setup time - dafür wieder richtig tödlich dann. Sie wären wieder eine Waffe, aber auch schwer effektiv zu spielen, so ist Eldar imo einfach richtig .... nades und fesseln t1 für guards als getrennte ups ( aber teuer ), shees sind ok, ein tick mehr HP vllt. - ka, so das n Eldar Guards+reaper und auch harassende shees spielen kann, Bulding dam ist da OK, FoF AUF KEINEN FALL beschneiden ....

    Chaos:
    Raptoren: 10% MEHR Schaden gegen Inf - min. 20-25% WENIGER HP und man könnte sie effektiv spielen, bräuchte aber micro, da jeder Focus beim fröhlichen decappen tödlich sein könnte ......
    T 1.5 des chaos .... vllt. einfach armory teurer? Der Delay könnte schon watt bringen ... an der t 1.5 stärke würde ich net schrauben, sondern es so arrangieren, das der Gegner schon gut t2 sein kann wenn der chaos meint, sein gutes 1.5 "durchzulamen" und damit besser konterbar ist ...
    Eventuell 10 Plasma kosten pro searg, dann eher armory kosten wie sm, ist schwierig, sehe ich ein ......

    Imps ..... jo, alle buff Vorschläge sehen ja aufm Papier gut aus, man hat aber zumindest in einigen matchups ( gerade gg chaos ) wieder schnell 1.4 rush-me-to-dead-Imps .....
    Deshalb: Lieber HP vom TL und LPS etwas erhöhen, Plasma schaden erhöhen der Gebäude, Truppen fragil lassen um den Defensivfaktor noch weiter rauszuschälen ...... eventuell kosten fürs Truppenlager leicht senken,
    ich will "überallbauende" stark techende Imps sehen - so wie Turrican die mal gespielt hat ..... Sentis etwas mehr HP, schnelleres decappen, ne stärkere T2 harass unit draus machen damit der Imp nicht so eingeschnürt werden kann ... just 1 idea ....

    SM..... hmpf, Scouts lieber länger Leben lassen, dafür weniger Schaden, Super-Cap Truppen aber nicht wirklich vor den Ups zum fighten gedacht ... halt scouts ^^ sniper hauptsächlich zur moralvernichtung, billiger, weniger schaden - plasma scouts k.a. - Tacs sind OK, dürfen definitiv net Reaper im RC ownen - aber das ist eher Eldar balance prob...
    Tacs müssen sich von Chaos-Tacs ( ungetecht ) deutlicher distanzieren, das der csm mehr masse braucht, zumal er deutlich schneller mehr masse haben kann, und mehr RC/CC micro zeigen muss ... dafür dann auch (weiterhin) cl>Fc allerdings bin ich auch für leichten nerv des slow .... vllt ASM´s so teuer wie Raps, dafür deutlich(er) stärker - passt auch besser zum Fluff ^^

    Orkz:
    Puh, die TBs ... sind ja gerade genervt, sollte noch mehr dafür billiger, es passt einfach besser ( auch zum style ) das Orkz technisch schlechter sind,
    dafür mit masse kontern können, evtl. av-schaden im CC von moshas erhöhen, billiger, etwas weniger HP - vllt. auch durch die upgrades mehr Vehc. dam zukommen lassen ...
    Ork-Style = Masse grünes Ungeziefer ^^ Nobs vllt. etwas weniger dam, mehr HP, einfach perfekte Blocker sein lassen.... Dafür Klauen t3 billiger ...
    trikes mit chukkas etwas weniger dam, dafür noch n teures up schaffen, das diese bis T3 richtig böse sind - allgemein Orkz besser auf t3 kommen lassen, spielt ja kaum jemand mit, selbst in 2v2´s

    ALLGEMEIN:

    bin ich für less HP-more Dam Lösungen zu haben, da man einfach mehr
    microen muss und net ( grad bei Chaos ) noch 4 lps aufbaut, sich die Nägel lackiert, Vera am Mittag schaut und dann zum Kampfgeschehen klickt.


    Jojo, kann ich unterstreichen, die FL nörgler "übersehen" gern die langsame Bauzeit von Ketzern ohne die ability, und imo ein MUSS das man es, wie DragoooN sagt, auf dem Punkt dosieren kann. Wer Chaos zu DoW 1.2 Zeiten gezoggt hat und schön ge-scoutrushed/Guardgerushed ( das auch noch in 1.3 ) wurde, weiß was ich meine, Ketzer sind Opfer n1 bei jedem early kontakt ..... FL KEINESFALLS beschneiden so lassen ....


    So, my 2 cents, verreisst mich, beschimpft mich als Nub, zieht über meine Mutter her ^^

    So long,
    Hunwulf

  • ich geh jetzt erstmal nur auf sm ein...

    scouts nur als capunits zu lassen, wäre einfach nur unfair! immerhin wäre sm dann die einzigste rass, die nicht harrassen kann. dass scouts nach 1.41 generft gehören ist klar! aber sie sollten dennoch brauchbar bleiben. atm kann jede rass ihre capunit später (mehr oder weniger gut gebrauchen) und vorallem kann jede rass harrassen (csm - raps, csm; ork - shoota, slugga + bm; ig - cs; eld - guards, reaper).
    zum thema asm teuere... würd ich lassen! atm kommen sie schon sehr spät und brauchen viel zeit... somit sollten die kosten bleiben. von der stärke ausgehend sind sie ok.

    cl > fc ist schon ok! aber dann kosten angleichen (muss nicht teuerer werden... aber wenigstens in richtung des fc)

    nur muss ich auch sagen, dass einige änderungen zu stark sind... geht in richtung relic mit dem brecheisen... ich würd schon bei wa bleiben! nur eben alles etwas ändern...


  • ja das wäre mal ein ansatz
    vielleicht wäre eine regneration
    von 0,05 stat 0 auch nicht schlecht ab tier 2
    für worker

    beim cl würde ich nur die kosten von 220 auf 240 hochsetzen

    Quote


    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music...oh wait...."

  • Quote

    Original von Tey
    ich geh jetzt erstmal nur auf sm ein...

    scouts nur als capunits zu lassen, wäre einfach nur unfair! immerhin wäre sm dann die einzigste rass, die nicht harrassen kann. dass scouts nach 1.41 generft gehören ist klar! aber sie sollten dennoch brauchbar bleiben. atm kann jede rass ihre capunit später (mehr oder weniger gut gebrauchen) und vorallem kann jede rass harrassen (csm - raps, csm; ork - shoota, slugga + bm; ig - cs; eld - guards, reaper).
    zum thema asm teuere... würd ich lassen! atm kommen sie schon sehr spät und brauchen viel zeit... somit sollten die kosten bleiben. von der stärke ausgehend sind sie ok.

    cl > fc ist schon ok! aber dann kosten angleichen (muss nicht teuerer werden... aber wenigstens in richtung des fc)

    nur muss ich auch sagen, dass einige änderungen zu stark sind... geht in richtung relic mit dem brecheisen... ich würd schon bei wa bleiben! nur eben alles etwas ändern...

    UNGETECHT nur cap units und halt zum worker killen!
    Du musst mein geschreibsel schon in Verbindung setzen zu den Aussagen zu den snipern! Eventuell dann auch den plasma schaden auf T2 erhöhen - da bin ich mir halt nicht ganz sicher .....

    Ich habe halt noch scouts zu DoW 1.2 erlebt, war oft echt freewin, schnell, keinen bewegungsmalus bei Heavy terrain, können vor jeder einheit fliehen und sind somit sehr flexibel, sowie mit plasma bestückbar auf T2 ....
    denke das scouts bei mir net wirklich schlecht wegkommen, weil ich auch für leichte HP erhöhung bin, gerade um sie zum CC-binden wieder etwas nützlicher zu machen...

    Yours,

    Hunni

  • wie gesagt... mir gehts darum scouts wieder so zu machen, dass sie zum harrassen und als support zu gebrauchen sind (sniper mal außenvor... wegen der reichweite).

    von binden mit scouts halt ich generell nix ;) aber das is ne andere geschichte ^^ von daher mmn hp ok! dmg etwas erhöhen (eben um wie jede andere rass auch etwas harrassen zu können).

    @perser:
    bei csm nur den cl etwas teurer machen? ich betone NUR?

    das raps auf t1 zu hart sind und csm t1.5 generell generft gehört, brauch ich wohl nicht zu sagen oder?

  • Die Gefahr ist halt, das sie schnell zu gut werden bei sorglosem Buff, wozu Tacs machen wenn man genausogut scouts masst, druck macht, FC baut, GG schreibt? Die sit gab es schon mehrmals in der Geschichte von DoW, scouts dürfen einfach gegen Units ( worker mal abgesehen ) nicht wirklich viel Schaden machen, sonst ist ein scout harass einfach schnell zu stark ....

    Lieber HP etwas up und micro zeigen indem man damit Guards/kulten etc. anfangs gut binden kann und dann mit tacs bekämpft, das erfordert wenigstens micro und wäre imo perfekt ......

    Quote

    Original von cleanTron
    Um Ork T3 zu buffen sollten die Energiekrallen erheblich billiger und schneller baubar sein!Die rocken derbe dauern aber viel zu lang!

    Genau das hab ich geschrieben, Cheffe ^^

  • Quote

    Original von »Xårthâ$«
    @polypeptid: sarkasmus, ironie, überspitzung ?!

    Du kannst dir sicher sein, dass ich es verstanden habe, aber die Aussage ist doch die, CSM kann besser massen und das stimmt imho nicht wirklich, wie Sklavenarbeit funktioniert, hat Dragoon erklärt und wie man den Mass unterdrückt oder verzogert ich.

  • allg.:
    movebugs fixen
    regenerationsrate der zerks im csm gebiet von 6hp/sek auf 4hp/sek reduzieren
    4p Maps mit nur einem Strat weg!!!!!!!!!!!!!!!!!!!weg weg weg!!!!!!!!!

    Eld:

    Worker:
    kost auf 75
    teleport auf t1.5 (gute Idee Tey)

    Reaper:
    exarch bekommt fire on the move
    normale reaper müssen stehen um zu schießen (kein aufbauen)
    dmg gegen heavy inf 5% buff
    dmg gegen light inf 25% nerf

    Feuerdrachen:
    Cooldown von 15-20sec auf FoF
    Dies würde den FD harras für den Eldar etwas schwieriger machen.
    Hinlaufen, kaputt machen und weg sein bevor der Gegner reagieren kann und das in Termisrüssi ist nicht ganz richtig.


    SS
    schnellere buildtime
    Guard ups im SS erforschen
    teleport für worker als upgrade 25/25 durch SS im HQ erforschbar
    ________________

    kosten müssten genau betrachtet werden
    ________________


    SM:

    FC:
    Entweder Stun rauf
    oder Stun ganz weg und mehr splash

    Scouts:
    entweder lassen und reinf. kosten auf 35 senken
    oder moralschaden 10% buff

    Bionics/Targetfinder
    reihenfolge wählbar
    buff um 5%-10%

    Apos/Chappi:
    1.5hp/sek mehr regenerieren
    _______________


    _______________

    CSM:


    Worker
    10% moral buff

    Kulten:
    cc dmg gegen inf_med verringern 15%

    CL:
    kosten auf 250/50 erhöhen
    slown von 100% auf 50%
    dmg over time von 100% auf 75%

    Raps
    sprung muss sich direkt nach dem bau aufladen
    hp nerf um 10hp

    Champs:
    kosten erhöhen auf 75/15
    e-schwert t2

    Tacs:
    nades angleichen an die sm nades

    Heavybolter:
    kosten um 0/5 erhöhen

    Kultennades:
    kosten um 0/5 erhöhen
    _______________


    ________________

    Ork:
    dmg von fw reduzieren
    buildtime der e-klauen auf t3 verringern

    Stormboys:
    Gebäudeschaden um 20% verringern

    Bikes:
    Wahl zwischen Racketen und Schleuder upgrade einführen

    ________________


    ________________

    IG:

    Kommi:
    Moralregeneration erhöhen um 50%-75%
    hp regeneration reduzieren

    CS:
    Splashradius stark verringern
    Fernkampfschaden erhöhen

    IG:
    buildtime um 5sek erhöhen
    reinforcetime um 2sek erhöhen
    nades um 5/5 erhöhen

    Basi:
    _leichte_ abweichung (bei der reichweite)
    upgrade auf t3 das den schaden um 20% erhöht

    Turrets:
    Gebäudeschaden drastisch verringern
    ________________

    Allerdings:

    Quote

    Original von FirstAndOnly
    I doubt another hotfix will come out before WCG.

    Meet Fell, talk balance



    Ja das muss so LAUT sein!

    Edited once, last by Basehit (August 30, 2006 at 10:23 AM).

  • Quote

    Original von Basehit
    Ork:
    dmg von fw reduzieren
    buildtime der e-klauen auf t3 verringern

    Stormboys:
    Gebäudeschaden um 20% verringern

    Bikes:
    Wahl zwischen Racketen und Schleuder upgrade einführen

    der stormboyschaden wurde in 1.5 schonmal stark gesenkt und nun machen die fast keinen mehr (7 mann sterben an nem lp2 ohne ihn zu zerstören mit damageupgrade) du meinst wahrscheinlich die boss ekralle die relativ viel schaden macht, wobei man bedenken sollte, dass die knapp vor t2 erst erreichbar ist, also später als csm/sm t1.5 (ja sm t1.5 reissts nich so is andere sache)

    hmm und zu den bikes ne wahl einführen? findet ihr die imba mit raketen und schleudern? nee ernsthaft hab die nie als sonderlich op empfunden.

    achja Basehit nicht dass du irgendwas denkst plz, hab dich nur zitiert weils der letzte post war und sonst kaum jemand was zu ork geschrieben hat.


    hmm was würd ich ändern oO ??

    kA ich schreib nur was zu orks k ;) ?

    najo

    - fette Wummen machen zuviel damage die neuen kosten sind aber ok


    hmm ansonsten muss ich sagen find ich die ganz ordentlich gemacht^^

  • Meiner Meinung nach sollten die csm insg. (cc/rc) schwächer, aber auch günstiger (5 blau/csm) sein als normale tacs.

    ansonsten....kosten oder stärke des cl anpassen, chaos vllt komplett etwas nerfen und die upgrades für sm auf tier 2/hb wieder etwas stärker

    "Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, die sich darum streiten, wer den besseren imaginären Freund hat."


  • Gegen die idee mit den kommi und cs hab ich nichts Turrets(sind das die Sentinels?)würd ich nicht ändern sonst können die gegen aufgerüstete lp's scheißen gehen
    und zu den Ig die built time erhöhen die werden doch jetzt schon am langsamsten gebaut wenn man das um 5sec erhöht ist ig tot da du als sm csm okr oder elda einfach mit einen trupp kommst befor der mit den einnehemn des ersten punktes fertig ist. auserdem gehören ig meiner meinung nach gestärk und nicht geschwächt auf der ladder seite sieht man das sie mit 51% die schlechteste rasse sind X( und es nur einen ig spieler in den top 10 gibt der ist welche überraschung 10

    Quote

    Original von el_marcohm sehe ich net so...aber du bist ja eh ein fanatischer anhänger des imperiums


    you find that f*ck is funny,f*ck yourself and save your money
    I don't like egg on my face. NO EGG ON MY FACE; not a glob
    "Whinet nur manchmal" ich verbreite nur die Wahrheit
    I WANNA BE A WORM EMPEROR

  • ganz erlich gesagt :
    ich würde nix an den einheiten patchen sondern den sogenannten pausebug ;)
    weil ich hab zum 3 ten mal gegen firewithin gespielt ;) und zum 3ten mal hat er wegen dem bug gewonnen als seine army down war

    Quote

    Original von Toaster Ein dunkler Tag der DoW Geschichte. Tokreal gibt dem godfather of cs harrass himself tips was er an ig falsch gemacht haben soll. 8[

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