Wieso sind die Tau so schwach und warum zur Hölle spiele ich sie überhaupt???

  • Lol fire Prism vergesst man aber auch nich gerne^^

    bitte kein balance diskusionen hier starten.


    €dit: zählen Pulsgewehr als upgrade auch für Leibgardisten?

    Quote

    Original von Deggel löl 3 Penise für Charlie

    Edited once, last by sTAhlx (January 20, 2007 at 4:58 PM).

  • ne, Bodyguards machen immer den gleichen Schaden, egal ob die Upgrades erforscht sind oder nicht.

    Ich glaube, sie haben die gleichen Eigenschaften wie ein Fw-Squad, der Targeting Obs und Advanced Pulsrifle als Upgrade hat.

  • HH nerfen
    Crisis flamer Schade gegen Gebäude nerfen.
    Ghosts 2. Up entfernen, ins 1. integrieren und zusammen auf t2 setzen
    HP der Schilddrohnen hoch
    Buildtime der Schildrohnen der Drohnenboote erhöhen
    Vespiden nur 2 Sprünge
    Snaretrap darf nicht auslösen wenn Sprungtruppen drüber fliegen.
    Boadyguard hardcap auf 2 sonst nix.
    Krootox Hardcap auf 3-4
    Kroot Buildtime leicht rauf.
    Knarloc sollte einen Chargestep haben oder mehr Schaden gegen Fahrzeuge.
    Kolosse fixen, Eingrabzeit reduzieren. Hardcap 3 Caplimit 2 und schwups haben Tau ab t2 Tower, die in Kombi mit Geistern oder (Pathfinder) sehr gut gegen t2 Vehiclespam schützen können.
    Rüstungsklasse der Kolosse verändern oder mehr HP. Imo sind sie das reinste Sniperfutter
    DMG der FW ganz leicht nerfen
    Ad. Metallurgie up auch für Mont´Ca Ad. Optics so lassen.



    Ja das muss so LAUT sein!

  • wenn hh nerfen aber auch bissel hp hochsetzen dafür?
    Allgemein pathfinder als T1 Capunit usebar machen und fähigkeit auf t2 freisetzen, vllt auch Billiger machen

    Quote

    Original von Deggel löl 3 Penise für Charlie

  • Quote

    Original von sTAhlx
    wenn hh nerfen aber auch bissel hp hochsetzen dafür?
    Allgemein pathfinder als T1 Capunit usebar machen und fähigkeit auf t2 freisetzen, vllt auch Billiger machen

    Warum sollte man die HP von den HHs buffen? Ihr gößter Vorteil sollte die Reichweite sein.
    Vielleicht sollte man auch nur die 2 Frontkannonen drastisch nerfen.

    Zu der Idee mit den Pathfindern kann ich nur sagen:"Auf keinen Fall".

    FWs haben schon ohne up eine hohe Reichweite aber zum Glück eine geringe Sichtweite. Die kann man nur umgehen in dem man mit einer Einheit (Vespieden, Ghosts oder Hero) in Reichweite des Gegners geht.
    Sind jetzt aber Pathfinder schon auf t1 da ist dieser schon so geringe Nachteil vollkommen weg.

    Was mir noch eingefallen ist!

    Der Tau Hero sollte gefixt werde so das man ihn im CC binden kann.
    Imo schlagen die meisten Helden einmal drauf und Visieren dann ein anderes Ziel an bis man wieder den TC angeklickt hat.

    Ausserdem muss der FW bug (den es bei Eldarn schon seit 1.0 gab) gefixt werden so das sie nicht mehr in den CC laufen im aggressiv stance.



    Ja das muss so LAUT sein!

  • ach das ist ein bug? ich wunder mich schon die ganze zeit wieso meine fw in den nahkampf rennen, wenn ich ihnen gsagt hab sie sollen ne einheit angreifen. bahh. kostet dann immer zeit bis man die fws zum stehen gebracht hat, dass sie automatisch schiesen.

    ansonsten finde ich blöd das die tau meiner meinung nach bis t4 nichts wirklich gescheites gegen mass geschütztürme o.ä. haben. vor allem auf t1 ...

  • lol?
    imho:

    Sichtweite Pathfinder > Sichtweite Turrets
    Reach FW + Sichtweite von Pathfinder > Reichweite Turrets

    Außerdem was is mit den Rockets vom Tau-Commander, haben imho auch eine derbe Reach. Und sonst die Skyrays?
    Zur Reach von eingegrabenen Broadsides kann ich jetzt nix sagen, denk aber schon, dass die eine größere Reach haben als Turrets (zumindest gegen die Bolterversionen).

    und auf T1 nenn mir noch bitte eine Rasse, die gegen Mass-Turrets gscheit was ausrichten kann. Und nenn mir jetzt bitte nicht Necrons, gegen Mass-Turrets (sagen wir mal 4 Stück, die intelligent plaziert wurden), fallen ziemlich sicher sogar NWs!

  • Boa, Skyray, die machen ja alle Gebäude platt. :rolleyes:
    Vielleicht, wenn sie mal treffen ...

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Kann mir mal sagen wie man diese behinderten pathfinders mal erklärt nicht immer als erstes nach vorne zu rennen?
    Sobald ich, sagen wir mal, 2 FW units und die PF anclicke und sage "Greif target x an" rennen die PF sofort bis auf ein paar meter an den ran, diese mondsüchtigen.
    achja, und warum bleibt der FC immer 1-2 sec dumm stehen wenn ihn jemand im nahkampf angegriffen hat?

  • Hmm, imo sollte die Snare Trap vom TC runtergesetzt werden auf 20 Grün und die Slowtime um 50% gesenkt werden. Denn so wie sie jetzt ist, killt man einfach einen schwachen Hero zu schnell, bzw. ist eine Snare Trap je nach dem schon das Aus für einen Helden.
    Und da sie ja 35 kostet, aber nicht ganz um die Hälfte reduziert wird, wird das Verhältnis Slowtime/Kosten kleiner, was imo auch sinnvoll ist.

    1. Inf-Upgrade des TCs (das da für 50/50, nicht der Flamer) stärker machen, dafür das zweite (75/75) abschwächen.

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Ich denke, dass die Tau 2 primäre schwächen haben, die meiner Meinung nach wären:

    1) Anfangs gg. Rushes bzw. schnelle Masses an Einheiten grosse Probleme (gutes Beispiel wärn die Eldar)
    2) IMO doch relativ schlechtes AV (Wenn man mal T4 weglässt)

    Lösungsvorschläge:

    1.1) Commander HP verbessern
    1.2) Fussschlingen billiger/besser machen
    Mehr fällt mir gerade zu Punkt 1) nicht ein, d.h. nicht mehr, dass einigermassen Sinnvoll und nicht zu stark umsetzbar wäre

    2) Kolosse verbessern, am besten Geschwindigkeit raufschrauben, aber auch mit der HP und dem Schaden liesse sich was machen und was hats eigentlich damit auf sich, dass ich schon mehrmals erlebt habe, dass immer einer der drei Kolosse verbuggt iss und neben der Rax stehen bleibt?


    cya

    Schmi, Schma, Schmo

    Edited once, last by ChaKrra (February 7, 2007 at 6:36 PM).

  • 1.2) Fussschlingen VERBESSERN? 8o
    Sag ma, gehts noch? Ich schätze mal, die slown so ca. 10 Sekunden, was den Fesseln ca. gleich kommt, weil man eh so stark geslowt wird. Auch wenn 35 Grün reeelaativ teuer sind. Dafür, dass man dann min 2-3 Member des Squads wegschiessen kann, lohnt sich die dreifach, vierfach ....

    Achtung, ich zitiere mich:

    Quote

    Original von ShihiZu
    Hmm, imo sollte die Snare Trap vom TC runtergesetzt werden auf 20 Grün und die Slowtime um 50% gesenkt werden. Denn so wie sie jetzt ist, killt man einfach einen schwachen Hero zu schnell, bzw. ist eine Snare Trap je nach dem schon das Aus für einen Helden.
    Und da sie ja 35 kostet, aber nicht ganz um die Hälfte reduziert wird, wird das Verhältnis Slowtime/Kosten kleiner, was imo auch sinnvoll ist.

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • das waren die besten vorschläge
    bitte verspiden sprungmodule sind gut so ? nie und nimmer die sollten nur 2 mal springen können oder einmal dafür aber dann evrkürzte aufladezeit..
    und geister schlecht? ... nein werf ne EMP und baller drauf wenn du enttarnt wirst einfach wegjumpen...
    außerdem mit der makirung wie deva schon meinte schaltet man fahrzeuge gut aus!
    und tau hat probleme gegen eldar masse? auf t1? ^^
    nicht wirklich komm ich mit dark reaper kommt er mit Fw... o0 dark reaper ToT
    komm ich mit shees kommt der mit verspid und kroots sehen shees auch nicht grade gut aus...
    wenn man einiger maßen gut mit dem tau helden umgehen kann haut der mit bissl micro die eldar pussy weg...
    also was will man mehr?
    krootox bruach ein limit 3 wär das beste
    dann eben noch krises flamer nerfen
    außerdem kann man türme auch mal anders benutzen ^^ wie wärs mit einem Fw squad mit einem späher trupp mal in der base sethen zu lassen? da habt ihr euren turm ^^ die ballern ab t2 wirklich ALLES weg... mit makierung sowieso
    tau is meiner meinung genau wie necron zu stark
    aber wo sie zu schlecht sind bzw ungeschützt ist gegen einen landspeeder rush der kann ziemlich wehtun aber wenn man früh mit dem hero stört dann sollte das auch kein größeres problem sein
    gegen nen khrone spamm einfach fußschlingen werfen und draufhalten mit FWs..
    also tau hat eigentlich keine probleme gegen keine race...
    seh ich jetz mal so
    ach übrigens die fußschlinegn verlangsamen auch fahrzeuge aller art...
    as far

  • Erstmal hallo,

    Ich will jetzt ehrlich mal wissen warum ihr die Tau Einheiten so flamet.

    So wie die Tau sind so sind die auch gut. Es gibt aus dem ganzen was ich gelesen hab nur zwei Punkte in denen ich euch zustimmen muss,

    1. Die Metallurgie sollte auch (bzw. nur) bei Mont'ka möglich sein
    2. Die Krootox sollten ein limit bekommen,

    aber sonst is doch alles an den Tau richtig. Wenn eine andere Rasse gut gespielt ist dann gewinnt die auch gegen Tau (z.B. Ig ein paar tremorschüsse in die Fw's und die schaun in die Röhre)

    Und ganz wichtig, wie könnt ihr die Hammerhai schwächen wollen?? Genau der is doch wichtig bei Mont'ka. Klar die Krisis sind auch stark aber nur wegen Hammerhai ist doch der Mont'ka Posten gut.Sonst kann ja gleich jeder Tau-Spieler auf mass Krootox gehn.

    Also wollte das nur mal gesagt haben das die so wie sie sind genau richtig sind.

    Gruß

    Khachaturian

    Stellt dir vor es ist Krieg und keiner geht hin.

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