Necron-Taktikguide DC Patch 1.11

  • Vorwort
    --1.0. Necron-Hintergrund
    --1.1. Necrons im Spiel
    --1.2. Ökonomie der Necrons

    2.Necron-Arsenal
    --2.1. Infanterie
    --2.2. Fahrzeuge
    --2.3. Helden
    --2.4. Superwaffe

    3.Gebäude

    4.Taktiken
    --4.1. Necron-Warrior-Mass
    --4.2. Doppelmonolithen-Taktik
    --4.3. Alptraum-Mass
    --4.4. Anti-Taktiken

    5.Abkürzungen
    --5.1. allgemeine Abkürzungen und zentrale Begriffe in Dark Crusade
    --5.2. Auf Necrons bezogene Abkürzungen

    6.Replays

    7.Nachwort

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    Vorwort:


    Mit diesem Guide möchte ich (Deva), die viel verschrien Necrons genauer beleuchten um gerade Neulingen eine gewisse Grundlage zu bieten, wie man mit dieser Rasse spielt. Ich hoffe, daß euch das aufgelistete Wissen weiterhilft und dadurch vielleicht das Spielverständnis über die Necrons neu überdacht wird. Damit wünsche ich euch viel Spaß beim Durchforsten des Guides.


    1. Necrons- Hintergrund


    Die Necrons sind willenlose Maschinen, die durch ihre von den C'Tan versklavten Seelen, angetrieben werden und dadurch unsterblich sind.
    Sie sind das mechanische Anti-Leben und haben schon vor Millionen von Jahren gegen die Alten gestritten, die sie in einem blutigen Krieg ausrotteten, einzig und allein die Eldar und die Orks konnten sich gegen die stille Armee erwehren. Doch nach der Vernichtung der Alten zogen sich die Necrons und ihre dunklen Gottheiten in ihre Gruften zurück und verweilten dort viele Äonen, bis die bloße Existenz von wildwuchernden Leben die C'Tan kränkte. Ganz und gar nicht bereit diese Tatsache zu akzeptieren, befahlen sie eine erneute Auslöschung, diesmal sollte das ganze Universum von jedweden Leben befreit werden.


    1.1.Necrons im Spiel


    Die Necrons sind der schleichende Tod und so bestreiten sie auch ihre Schlachten. Aus dem Monolithen, der das Hauptgebäude der Necrons bildet und zur Hälfte aus dem Boden ragt, erwachen sie zu neuem Leben. Die Skarabäen , flinke, stählerne Insekten erbauen Generatoren und automatische Geschütze für die stille Armee, während sich der Necronlord aus seinem langen Schlaf wieder aus der Erde gräbt.
    Einem stillen Befehl folgend, erwachen nun auch die Necronkrieger, die sich wie eine schleichende Welle aus Tod und Vernichtung auf den Gegner zu wälzt.
    Während sich die Alpträume mit ihren langen, scharfen Klauen aus den modrigen Erdreich wühlen und auf alles Leben stürzen, daß sie antreffen.
    Somit in die Necrons zurecht der stille Schrecken des Universums. Die langsame Armee baut nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf ihre schiere Stärke, die man kaum abstreiten kann. Selbst ihre Fahrzeuge sind Verhältnismäßig langsam,bis auf die Ausnahme der schnellen Destruktoren ,aber in ihrer Zerstörungskraft schrecklich.


    1.2.Ökonomie der Necrons


    Anders als bei den bekannten Rassen, brauchen die Necrons nur Energie um zu existieren. Allerdings sind auch sie auf Flaggenpunkte angewiesen, den sogenannten Kontrollpunkten. Durch das Erobern eines solchen Flaggenpunktes und das Ausbauen zu einem Obelisken, gewinnen die Necrons an Baugeschwindigkeit ihrer Gebäude und ihrer Einheiten im Monolithen.
    Das macht die Necrons in Dark Crusade auch einzigartig.


    2.Necron-Arsenal


    2.1 Infanterie


    Bauskarabäen (0/0) = Limit 5

    Diese stählernen, schwebenden Insekten sind die Baueinheiten der Necrons. Man kann jeden einzelnen Trupp bis auf 3 Skarabäen verstärken, wodurch sich ihre anfangs scheinbare langsame Baugeschwindigkeit erhöht. Hinzu kommt noch, daß sie durch ihre integrierten Sensoren in der Lage sind, unsichtbare Einheiten und Gebäude zu enttarnen. Allerdings sollte man hinzufügen, daß sie auch die einzigen Einheiten der Necrons sind, die in der Lage sind Flaggenpunkte zu erobern.

    Expertentipp: Bauskarabäen können enttarnen, deshalb sollte man im fortgeschrittenen Spiel oder auch zu Beginn immer einen Trupp in seiner Armee mit sich führen.

    Expertentipp II: Bauskarabäen erreichen ab den zweiten Skarabäus ihre 100% Baugeschwindigkeit und man sollte immer 4 ausgebaute Trupps besitzen, um auf alles vorbereitet zu sein.



    Necronkrieger (0/0) = Pop 3


    Die Necronkrieger sind das Rückgrat einer jeden Armee. Sie sind gut gepanzert und durch ihre Gausswaffen können sie es mit jeden Feind aufnehmen, gleich ob dieser ungeschützt ist oder sich hinter einer schweren Rüstung versteckt. Durch ihre Panzerung, die aus einem regenerativen Metall besteht, können sie fast jede Beschädigung, gleich ob sie durch feindlichen Beschuss oder mächtigen Nahkampfwaffen entstanden ist, ignorieren. Aus diesem Grund ist diese einfache Infanterie auch schwer zu beschädigen oder gar zu zerstören. Und selbst wenn dieses gelingen sollte, scheint es doch ein Pyrrhussieg sein, denn die stählernen Monster könnten im schlimmsten Falle sich wieder erheben und ohne Umschweife wieder in den Kampf eingreifen.



    Fähigkeit Teleportation: Necrons können sich wahllos von ihren momentanen Standort zu einem beliebigen Necrongebäude teleportieren, dies ist sehr nützlich und kann bei der Verteidigung der eigenen Basis oder einem gescheiterten Angriff oft von entscheidender Bedeutung sein.

    Passive Fähigkeit Wiederauferstehung: Alle Necroneinheiten, bis auf die Ausnahme der Bauscarabäen, Fahrzeuge und der Helden, besitzen eine geringe Chance sich nach ihrer Zerstörung wieder zu erheben und mit der Hälfte ihrer Lebenspunkte weiter zu kämpfen.


    Expertentipp I: Necronkrieger können sich zu jedem Necrongebäude teleportieren. Dies ist auch mitunter nützlich, besonders wenn ein schneller Rückzug nötig ist.

    Expertentipp II: Necrons werden allgemein nicht von negativer Deckung beeinflusst, allerdings beziehen sie auch kein Vorteil bei guter Deckung.

    Expertentipp III:Necronkrieger sind sehr gute Fernkämpfer und können auch gut im Nahkampf austeilen,aber sollte man sich doch vor starken Nahkämpfer hüten und gegen diese immer in Bewegung bleiben.

    Expertentipp IV: Gegen starke Nahkämpfer können Necronkrieger nicht bestehen, aber da sie ihre Feinde mit den ersten Schlag zu Boden werfen können, sollte man diesen auch nutzen. Sollte ihr eure Gegner zu Boden geworfen haben, solltet ihr anschließend fliehen und den Vorspung nutzen.



    Phantom (0/60) = Pop 2


    Das Phantom ist ein schrecklicher Kundschafter der Necrons und schwebt über den Schlachtfeld wie ein Geist. Jeden Feind, den es erblickt, greift es an und traktiert ihn mit seinen scharfen Klingen an den Armen. Diese scheinbar zerbrechlichen Geschöpfen können sich in der Phase verzerren, so daß sie gegen jeden Schaden immun sind, aber diese Fähigkeit erschöpft sich schnell und macht diesen schnellen Boten des Todes wieder angreifbar.
    Auch wenn das Phantom für sich allein genommen, eher schwach und zerbrechlich wirken mag, kann es durch die Upgrades eine nicht zu unterschätzende Bedrohung werden. Hinzu kommt noch, daß es die fantastische Fähigkeit besitzt, feindliche Flaggenpunkte zu neutralisieren und die Wirtschaft des Gegner zu schwächen.



    Fähigkeit Phasenverschiebung: Das Phantom kann sich in der Phase verschieben und somit ist für kurze Zeit unverwundbar gegen jede Art von Schaden.

    Passive Fähigkeit Wiederauferstehung: Alle Necroneinheiten, bis auf die Ausnahme der Bauscarabäen, Fahrzeuge und der Helden, besitzen eine geringe Chance sich nach ihrer Zerstörung wieder zu erheben und mit der Hälfte ihrer Lebenspunkte weiter zu kämpfen.


    Expertentipp: Phantome sind schwach, deshalb sollte man immer die Upgrades im Aktivierungskern erforschen.

    Expertentipp II: Das Phantome sich für kurze Zeit unverwundbar machen können, ist ideal um das feindliche Feuer auf sie zu ziehen und damit den Weg für die folgende Necronarmee zu ebnen.



    Extinctoren (0/135) = Pop 3


    Die Extinctoren sind die Antwort der Necrons auf die schweren Panzer ihrer Feinde. Durch ihre mächtigen Gauss-Annihilathoren können sie problemlos jedes Fahrzeug und jedes Gebäude zerstören, daß sie ins Visier nehmen. Trotz ihrer wuchtig wirkenden Bewaffnung sind sie minimal schneller als die Necronkrieger und verfügen über eine hohe Reichweite. Allerdings sind Extinctoren völlig wertlos im Kampf gegen Infanterie und sollten daher immer von anderen Necronkrieger beschützt werden. Sollte ein Kampf dennoch stattfinden, kann man die Extinctoren auch in den Nahkampf schicken, wo sie einen passablen Schaden anrichten können.
    Extinctoren können nicht teleportieren, deshalb sollte man auf sie besonders acht geben.

    Passive Fähigkeit Wiederauferstehung: Alle Necroneinheiten, bis auf die Ausnahme der Bauscarabäen, Fahrzeuge und der Helden, besitzen eine geringe Chance sich nach ihrer Zerstörung wieder zu erheben und mit der Hälfte ihrer Lebenspunkte weiter zu kämpfen.


    Expertentipp: Extinctoren sind verletzlicher als Necronkrieger, deshalb sollten sie immer am Rande der Schlacht stehen.

    Expertentipp II: Sollte man von starken Fernkämpfer beschossen werden und keine Möglichkeit mehr zur einer Flucht haben, sollte man die Extinctoren in den Nahkampf schicken, da sie dort den Gegner noch schädigen können.



    Alpträume (0/120) = Pop 3


    Diese grotesken Necroneinheiten tragen ihren Namen wirklich zu Recht. Sie sind der Horror allen Lebens und werden wie alle Necroneinheiten im Monolithen angefordert.
    Alpträume können nach ihrem Bau an jeden erkennbaren Punkt auf der Karte teleportiert werden, wo sie sich dann mit ihren stählernen langen Klauen aus den kalten Erdreich wühlen und mit einer entsetzlichen Zerstörungswut auf ihre Feinde zuwanken. Mit den Fleisch ihrer ermordeten Opfer schmücken sie sich und versetzen durch diesen Effekt alle Feinde in pure Todesangst. Nur Wesen, die den Tod nicht mehr fürchten, können gegen diese wahnwitzigen Monster der Necrons in die Schlacht ziehen. Doch sei man gewarnt, denn die Alpträume sind gefährliche Nahkämpfer und können daher gegen fast jeden Feind bestehen. Auch eigenen sich ihre vor Energie pulsierenden Krallen dazu, feindliche Gebäude zu zerstören.
    Genau wie die Necronkrieger können sich auch Alpträume zu einem beliebigen Necrongebäude teleportieren.



    Fähigkeit Teleportation: Necrons können sich wahllos von ihren momentanen Standort zu einem beliebigen Necrongebäude teleportieren, dies ist sehr nützlich und kann bei der Verteidigung der eigenen Basis oder einem gescheiterten Angriff oft von entscheidender Bedeutung sein.

    Passive Fähigkeit Wiederauferstehung: Alle Necroneinheiten, bis auf die Ausnahme der Bauscarabäen, Fahrzeuge und der Helden, besitzen eine geringe Chance sich nach ihrer Zerstörung wieder zu erheben und mit der Hälfte ihrer Lebenspunkte weiter zu kämpfen.


    Expertentipp:,, Alpträume eigenen sich hervorragend dazu, feindliche Basen zu zerstören und können auch auf jeden beliebigen Punkt auf der Karte erscheinen. Was sie auch bei erbitterten Schlachten zu einer potenziellen Gefahr macht.

    Expertentipp II:,, Da Alpträume schnell die Moral ihrer Feinde brechen sollte man möglichste viele Gegner angreifen, denn ohne Moral senkt sich der Schaden und der Widerstand aller Einheiten in Dark Crusade.



    Pariahs (0/200) = Limit 1


    In dieser Einheit fanden die C'Tan ihre Perfektion. Die Pariahs sind eine unheilvolle Mischung aus Fleisch und Metall. Früher waren sie Menschen, doch heute stehen sie in den Diensten der unheiligen C'Tan. Mit ihren Phasensensen bewaffnet, ziehen sie in die Schlacht und erschlagen alles Leben, welches sie antreffen. Sie sind schnell und zäh. Das macht sie zu gefährlichen Nahkämpfern, aber auch im Fernkampf sind sie nicht zu verachten.
    Ihre Waffe erlaubt es ihnen jeden getroffenen Feind zu verlangsamen und ihn durch eine unbekannte Technologie zu schwächen. Dieser Effekt hat nur so lange Bestand, bis der letzte Pariah vernichtet wurde.
    Daher sollte man seine Pariahs nicht unklug opfern, sondern mit ihnen so viele Feinde wie möglich angreifen.


    Expertentipp: Pariahs sind schnelle Nahkämpfer und äußerst wertvoll auch gegen schwere Panzer und Läufer. Durch ihre Phasensense können sie die Lebenspunkte und die Geschwindkeit einer jeden feindlichen Einheit, gleich ob Infanterie, Fahrzeug oder Held, erheblich senken. Trotz alle dem sollte man sie NIE leichtfertig auf's Spiel setzen.


    2.2.Fahrzeuge



    Die Gruftspinnen (0/250) = Limit 3


    Die Gruftspinnen sind große, mechanische Spinnen, die trotz ihres schweren Leibes problemlos über das Schlachtfeld schweben. Sie sind starke Nahkämpfer, aber ihre primäre Funktion ist es, die Leiber gefallener Necrons zu sammeln und sie neu zu erschaffen, wobei man eine gewisse Anzahl von zerstörten Necronleiber braucht, um aus ihnen neue Necroneinheiten zu formen. Allerdings sollte man die relativ langsame Grufspinne nicht unterschätzen, denn sie kann auch einen kleinen Schwarm von Angriffsskarabäen produzieren, jedoch auf Kosten der eigenen Lebenspunkte. Aber sie kann durch Bauskarabäen repariert werden. Durch diese erstaunlichen Fähigkeiten ist die Gruftspinne ein wirklich nützliches Fahrzeug und sollte daher nicht ignoriert werden. Effektiv ist die Grufspinne auch in der Zerstörung von feindlichen Fahrzeugen und Gebäuden.



    Partikelprojektor (0/50:( Die Gruftspinne kann mit einem Partikelprojektor ausgestattet werden, der es ihr erlaubt einen hochenergetischen Strahl aus ihre Feinde abzufeuern. Besonders effektiv im Kampf gegen Infanterie, aber beinahe wertlos im Kampf gegen feindliche Fahrzeuge und Gebäude.



    Fähigkeit Körper ernten: Die Gruftspinne kann die Körper gefallenen Necrons einsammeln und aus diesen neue Einheiten erschaffen, zu folgenden Verhältnissen:

    3 tote Necronkörper = 3 Necronkrieger
    4 tote Necronkörper = 4 Alpträume
    5 tote Necronkörper = 3 Extinctoren

    Bitte beachten: Sollte die Gruftspinne zerstört werden, kann sie sich nur wieder an der Stelle ihrer Vernichtung erheben.


    Angriffsskarabäen (0/0)

    Diese kleinen stählernen Käfer entspringen den Leib der Grufspinne und schießen mit atemberaubender Geschwindigkeit auf ihre Feinde zu. Obwohl diese winzigen Wesen klein sind und wenig Schaden machen, ist ihre schiere Masse einfach erdrückend. Sie werden nicht umsonst als silberner Teppich des Verderbens bezeichnet.

    Expertentipp:,, Angriffskarabäen eigenen sich perfekt zum Binden von starken Fernkämpfern und sollten daher nie vernachlässigt werden. Auch kann man mit ihnen schnell leicht gepanzerte Gebäude den Erdboden gleich machen. Da es recht teuer ist, sie zu verstärken, sollte man sie nicht leichtsinnig opfern.



    Destruktor (0/250) = Pop 3


    Destruktoren sind Necronkrieger, dessen Oberkörper man auf eine Anti-Grav-Plattform befestigt hat. Durch seine immense Geschwindigkeit und die schwere Gausswaffe machen ihn zu einem gefährlichen Infanteriejäger. Aber auch gegen leichte Läufer ist er äußerst effektiv.
    Vor allem eignet er sich für Blitzangriffe und als Wegbereiter der regulären Necronarmee.


    Expertentipp: Destruktoren kann man auch in den Nahkampf versetzen, dies ist äußerst Vorteilhaft, besonders wenn man gegen starke Fernkämpfer oder Infanterie mit Panzerbrechenden Waffen kämpft.



    Schwerer Destruktor (0/300) = Pop 3


    Der schwere Destruktor ist die Weiterentwicklung des einfachen Destruktoren. Im Vergleich ist dieser schwebende Necron langsamer, aber trägt dafür auch eine schwere Gausskanone auf seinen Schulter, welche es ihm erlaubt selbst die schwersten Fahrzeuge aufs Korn zu nehmen. Auch er kann wie der einfache Destruktor sich in den Nahkampf begeben, dies ist auch zwingend erforderlich, denn seine Bewaffnung ist nicht für die Jagd auf die feindliche Infanterie geeignet.


    Expertentipp:,, Zwar sind schwere Destruktoren schwer gepanzert, aber auch recht schwerfällig, deshalb sollte man sich immer einen Fluchtweg offen halten.



    Destruktorlord (0/350) = Limit 2


    Der Destruktorlord ist eine Kombination aus Necronlord und einer Antigravplattform. Zusammen ergeben sie den Destruktorlord eines der findigsten Fahrzeuge der Necrons. Nichts ist mit diesem Vehikel vergleichbar, denn statt wie die restlichen Necronfahrzeuge über eine enorme Feuerkraft zu verfügen, nutzt der Destruktorlord die Magie der C'Tan um feindliche Fahrzeuge und Infanterie in einem Stasisfeld gefangen zu halten, damit die langsame Necronarmee diese einkesseln und vernichten kann. Doch die wahre Kraft des Destruktorlordes liegt darin, daß er feindliche Fahrzeuge samt Besatzung übernehmen kann. Deshalb stellt er die Perfektion aller Necron-Anti-Grav-Einheiten dar.



    Fähigkeit Stasisfeld: Der Destruktorlord erzeugt ein Energiefeld in dem er feindliche Infanterie und Fahrzeuge einschließen kann.


    Fähigkeit Besitz: Der Destruktorlord kann ein feindliches Fahrzeug übernehmen, allerdings opfert er dabei seine Existenz.

    Expertentipp: Destruktorenlords zählen zwar als Fahrzeuge, doch besitzen sie eine Kommandantenrüstung und sind daher sehr empfindlich gegen starken Beschuss.

    Expertentipp II: Der Destruktorlord kann wie alle Fahrzeuge seiner Klasse, auch in den Nahkampf gehen, sollte dies die Situation erfordern.

    Expertentipp III: Durch das Stasisfeld kann man auch starke Einheiten von ihrem Trupp trennen und sie anschließend vernichten.


    2.3.Helden



    Der Necronlord (0/175) = Limit 1


    Der Necronlord ist der stille Befehlshaber einer jeden Necronarmee. Er gehört zu den ältesten und gemeinsten Diener der C'Tan und hat sich durch seine enorme Intelligenz einen freien Willen erkauft. Dies ist auch zwingend notwendig, denn der Necronlord ist das Herz der Necrons. Durch seine enorme Kraft kann er es mit fast jeden Gegner aufnehmen und scheut daher selten die Konfrontation, aber sollte er einmal unterliegen kann er sich schnell aus der Gefahrenzone teleportieren, was ihn auch zu einem exzellenten Späher macht.
    Doch seine wahre Stärke wird erst mit dem Ausrüsten von Artefakten sichtbar. Durch diese gewinnt der Necronlord erneut an Schlagkraft und wird dadurch immer wertvoller für die Hauptarmee, doch sollte man auch gut auf ihn acht geben, denn das Erwerben und Ausrüsten von Artefakten erhöht den Preis des Necronlordes um ein vielfaches, falls er fallen sollte.
    Aber damit nicht genug. Der Necronlord ist mit den Monolithen verbunden, deshalb erhöhen sich seine Lebenspunkte, wenn ihr das nächste Level erreicht (T1-T2-T3-T4)



    Fähigkeit Teleport: Durch den Teleport kann der Necronlord von einem Punkt zum anderen springen, ohne dabei auf ein in der Nähe befindliches Necrongebäude angewiesen zu sein.



    Essenz des Todesboten (0/750)

    Durch das erforschen der Essenz des Todesboten, verwandelt sich der Necronlord in seine dunkle Gottheit den Todesboten. In dieser Gestalt ist er absolut unantastbar und kann seine Verletzung, die er als Necronlord davongetragen hat, durch den Angriff auf Infanteristen, Fahrzeuge oder Gebäude wiederherstellen. Allerdings hält dieser Zustand der Unverwundbarkeit und entsetzlicher Macht nur wenige Minuten, bevor sich der Todesbote wieder in den Necronlord zurückverwandelt.


    Expertentipp: Der Necronlord ist ein äußerst wertvolles Mitglied in eurer Armee, deshalb nutzt ihn weise und wählt immer die richtigen Artefakte aus, denn er kann NUR 3 von 8 möglichen Artefakten erhalten.

    Expertentipp II: Durch seine Teleportationfähigkeit eignet sich der Necronlord perfekt, um den Gegner früh anzugreifen und ihn verheerende Verluste beizubringen.

    Bitte beachten: Sollte der Necronlord fallen, kann er nur an den Ort seiner Vernichtung wieder auferstehen.


    2.4Superwaffe



    Wiederhergestellter Monolith (0/1000) = Limit 1

    Der Wiederhergestellte Monolith ist die Superwaffe der Necrons, wenn ihr den Energiekern erbaut habt und das teure Upgrade für 1000 Energie erforscht habt, erwacht der Monolith aus seinen Millionen Jahren langen Schlaf und bricht sogleich aus der kalten Erde hervor. Vier dreizackähnliche Gauskanonen befinden sich an jeder Seite, während ein großer grünlicher Smaragd an der Spitze des Monolithen einen vernichtenden Energiestrahl auf alles Leben schleudert. Dadurch das sich dieses langsame Bollwerk ständig dreht, kann er seine Waffen optimal einsetzen. Hinzu kommt noch das er einen Angriff aus allen Richtungen abwehren kann. Die unglaublich harte Panzerung des Monolithen macht ihn nur schwer zerstör und sollte er doch einmal den Ende nahe sein, so wird der Monolith schlagartig an seinem Ort der Auferstehung zurückgerufen. Aber soweit muss es nicht kommen. Durch seine Fähigkeit Teleportieren, kann sich der Monolith in einem kleinen Wirkungskreis, an einer beliebigen Stelle auf der Karte teleportieren.
    Um seiner Tödlichkeit keinen Abklang zu schaffen, kann der wiederhergestellte Monolith auch alle Necroneinheiten ohne Ausnahme weiterhin bauen.



    Fähigkeit Teleport: Durch diese Fähigkeit kann der Monolith in einem begrenzten Wirkungsbereich sich zu einem beliebigen Standort auf der Karte teleportieren.


    3.Gebäude



    Monolith (0/350)

    Der Monolith ist das wichtigste der Gebäude der Necrons, denn hier werden alle Einheiten, gleich ob Infanterie, Fahrzeuge oder Helden, ausgebildet. Daher sollte man dieses Gebäude wie seinen Augapfel hüten. Sollte es dennoch zerstört werden, habt ihr nur einen winzigen Zeitraum um einen neuen Monolithen zu errichten, andernfalls seit ihr waffenlos und habt damit automatisch das Spiel verloren. Deshalb beschützt den Monolithen mit äußerster Sorgfalt.
    Denn mit jedem neuen Technologie-Level das ihr erreicht, wird der Monolith stärker, bis er aus der Erde bricht und vollkommen erwacht. Dann habt ihr ein sich langsam fortbewegendes Bollwerk, das nebenbei noch die Fähigkeit besitzt, sich in einem kleinen Bereich zu teleportieren.
    Selbst wenn sich der Monolith bewegt könnt ihr weiterhin in ihm eure Einheiten ohne Ausnahme bauen.



    Plasmageneratoren (0–200)

    Die Plasmageneratoren liefern die Energie, die ihr benötigt, um eure Einheiten und Gebäude zu errichten. Maximal kann ein Necron 10 Plasmageneratoren errichten, allerdings steigt der Preis mit jeden weiteren Generator, ebenso wie die Bauzeit. Hier eine kurze Aufstellung:

    erster Plasmagenenerator = 0 Energie
    zweiter Plasmagenerator = 20 Energie
    dritter Plasmagenerator = 40 Energie

    Somit kostet jeder Generator um 20 Energie mehr als der vorangegangene und kostet auch mehr Bauzeit. Außerdem können im Plasmagenerator zwei Upgrades erforscht werden, die die Energiezufuhr erhöhen.


    Energienetz verstärken-Upgrade (0/400):erhöht die Produktionsrate eurer Plasmageneratoren und damit deren Energiezufuhr.


    Plasmabatterielager-Upgrade (0/750:( erhöht nochmals die Produktionsrate eurer Plasmageneratoren und damit deren Energiezufuhr.



    Thermoplasmagenerator (0/250)

    Der Thermoplamagenerator unterscheidet sich kaum von den kleineren Plasmageneratoren, allerdings muss dieser auf einen Schlackevorkommen ( engl. Slag ) errichtet werden. Für seinen relativ hohen Preis mag dies eine recht fragwürdige Investition sein, aber man sollte nicht vergessen, daß der Thermoplasmagenerator auch recht schnell errichtet ist, wesentlich zügiger als vier kleinere Plasmageneratoren. Daher sollte man immer abwiegen, ob sich ein Thermoplasmagenerator als lohnend erweisen könnte.



    Obelisk (0/25)

    Der Obelisk dient zur Absicherung der eroberten Flaggenpunkte und erhöht nach seiner Fertigstellung die Baugeschwindigkeit bei Gebäuden und die Ausbildung von Einheiten.
    Hinzu kommt noch, daß Obelisken das Truppen- und Fahrzeug-Limit erhöhen, daher sollte man auf sie Acht geben.



    Befestigter Obelisk (0/+75)

    Der Obelisk kann zu einem befestigten Obelisken ausgebaut werden. Dadurch erhält er mehr Lebenspunkte und eine bessere Panzerung, nebst der Fähigkeit:,,Kreischender Schrecken.“


    Fähigkeit Kreischender Schrecken: Kreischender Schrecken ist ein gewaltiger Energieblitz, der einen massiven Schaden in einem großen Umkreis anrichtet. Daher sollte er immer auf eine große Anzahl von Feinden gerichtet sein, um seinen Namen auch gerecht zu werden.
    Diese Fähigkeit lädt sich nach ihrer Benutzung langsam wieder auf.



    Schwer befestigter Obelisk (0/+150)

    Der schwer befestigte Obelisk ist in seiner Tödlichkeit kaum noch zu übertrumpfen. Durch die aktivierte Gausskanone an seiner Spitze kann er problemlos feindliche Einheiten pulverisieren und mit seiner immer noch aktiven Fähigkeit.,, Kreischender Schrecken.“ alle Ziele schwer schädigen.


    Fähigkeit Kreischender Schrecken: Kreischender Schrecken ist ein gewaltiger Energieblitz, der einen massiven Schaden in einem großen Umkreis anrichtet. Daher sollte er immer auf eine große Anzahl von Feinden gerichtet sein, um seinen Namen auch gerecht zu werden.
    Diese Fähigkeit lädt sich nach ihrer Benutzung langsam wieder auf.



    Aktivierungskern (0/120)

    Mit diesem Gebäude wird nicht nur die Möglichkeit freigeschaltet das nächste Level des Technologiebaumes zu erklimmern, sondern auch zwei wichtige Upgrades. Der Aktivierungskern ist sehr schlecht gepanzert und kann sehr schnell zerstört werden, deshalb sollte ihr ihn immer im Auge behalten.


    Disruptorfeld-Upgrade (0/200:( Das Disruptorfeld erhöht bei allen Necronkrieger den Schaden und erhöht ihre Lebenspunkte. Hinzu kommt noch, daß sich die passive Fähigkeit:,, Wiederauferstehung.“ prozentual erhöht.


    Erweitertes Disruptorfeld-Upgrade (0/200:( Das erweiterte Disruptorfeld erhöht nochmals den Schaden und die Lebenspunkte der Necronkrieger, wie deren Fähigkeit:,, Wiederauferstehung“.


    Phantombewegung-Upgrade (0/75:( Diese Upgrade erhöht den Schaden und die Lebenspunkte von Phantomen.



    Großer Aktivierungskern (0/250)

    Durch den Bau des großen Aktivierungskernes wird es möglich, das nächste Level des Technologiebaumes zu erklimmen. Zusätzlich werden die Fahrzeuge Gruftspinne und Destruktor freigeschaltet. Der große Aktivierungskern ist wesentlich zäher ,als der normale Aktivierungskern, aber sollte auch er gut geschützt werden.



    Verbotenes Archiv (0/150)

    In diesem dunklen Gebäude ruhen die finstersten Artefakten dieses Universums, gesammelt von den C'Tan. Jedes Einzelne kann den Verlauf einer Schlacht wenden. Wegen ihrer unglaublichen Macht darf der Necronlord nur 3 dieser 8 mächtigen Artefakten wählen und sie dauerhaft nutzen. Daher sollte dies Gebäude nicht vernachlässigt werden und möglichst rasch gebaut werden.


    Artefakte:



    Chronometron (0/100:(

    Dieses Artefakt erlaubt den Necronlord sich außerhalb der Zeit zu bewegen. Es lässt anvisierte feindliche Einheiten wie in Zeitlupe bewegen, während die Necrons keine Geschwindigkeit einbüßen.



    Phasenverschiebung (0/75:(

    Mit diesem Artefakt kann sich der Necronlord und alle seine Verbündeten in der Umgebung für einen kurzen Moment in der Phase verzerren, so daß sie unverwundbar sind. Allerdings können sie in dieser Phase auch nicht angreifen.



    Hochspannungsfeld (0/100:(

    Das Hochspannungsfeld lädt sich auf, wenn der Necronlord im Nahkampf Schaden erleidet. Hat dieses sich bis zur Hälfte aufgeladen, kann es seine tödlichen Energien freisetzen und alles Leben in einem kleinen Umkreis schwer schädigen oder gar töten.



    Solarimpuls (0/125:(

    Der Solarimpuls ist ein ungleich mächtiges Artefakt, denn es besitzt die fantastische Fähigkeit auf einen willkürlichen Punkt eine gigantische Lichtsäule zu errichten, die alle feindlichen Einheiten blendet und sie so daran hindert ihre Fernkampfwaffen einzusetzen. Auch werden unsichtbare Einheiten enttarnt.



    Phylactiden (0/150) :

    Der Necronlord wird von Hunderten von kleinen Skarabäen umgeben, die ihren Herren nicht nur heilen, sondern ihm auch als Schutzschild vor feindlichen Beschuss dienen.



    Regenerator (0/275:(

    Eines der mächtigsten Artefakte ist der Regenerator, der es dem Necronlord gestattet gefallene Necrons wieder ins Leben zurückzurufen, allerdings nur mit der Hälfte ihrer Lebenspunkte. Aber um dies zu kompensieren, wird durch den Regenerator auch die passive Fähigkeit Wiederauferstehung prozentual erhöht.



    Schleier der Finsternis (0/325:(

    Der Necronlord und alle verbündeten Einheiten werde in einem kleinen Bereich unsichtbar, dies gilt auch für die Gebäude und Fahrzeuge. Ein ebenfalls grauenhaftes Artefakt. Doch sollte man bedenken, daß wenn der Necronlord schwer bschädigt ist, wird das Artefakt vorrübergehend außer Kraft gesetzt bis der Necronlord wieder einen Großteil seiner Lebenspunkte besitzt.



    Aura des Schreckens (0/350:(

    Das Wort Todesangst wird durch dieses Artefakt neu definiert. Die Aura des Schreckens versetzt alle feindlichen Einheit in blankes Entsetzen und sorgt dafür, daß sie voller Panik fliehen.



    Energiekern (0/500)

    Der Energiekern ermöglicht es die gesamte Systeme des Monolithen wieder online zu schalten und ihn damit in den viel gefürchteten wiederhergestellten Monolithen zu verwandeln. Ebenfalls kann im Energiekern die Essenz des Todesboten erforscht werden. Dieses Gebäude ist von daher sehr wichtig.



    Gauss-Desintegratorturm (0/125)

    Der Gauss-Desintegratorturm ist ein automatischer Geschützturm der Necrons. Durch seine beachtliche Reichweite und seine entsetzliche Zerstörungskraft bietet er den besten Schutz vor infiltrierenden Feinden oder gar anderen Aggressoren, die dumm genug waren, sich in eine Necronbasis zu schleichen.



    Schwere Gausskanone-Upgrade (0/+50)

    Der Gauss-Desintegratortrum wird mit einer schweren Gausskanone ausgestattet, welche wesentlich effektiver gegen feindliche Fahrzeuge vorgehen kann, als die Primärbewaffnung des Desintegratorturmes.


    4.Taktiken


    Hier werden nun die am häufigsten gespielten Taktiken der Necrons mit ihrer genauen Baureihenfolge erläutert:


    4.1. Der Necron-Warrior-Mass


    Der Necron-Warrrior-mass ist wohl die am häufigsten gespielte Taktik der Necrons. Er ist relativ leicht zu spielen und fast gegen jede Rasse effektiv.
    Man kann ihn jedoch unterschiedlich spielen. Einmal mit dem Necron-Lord als Unterstützung oder ohne, dafür ein Squad Necron Warrior mehr.


    1. Variante

    - Im Monolithen werden 3 Arbeiter und drei oder vier Necron-Warriors angefordert.
    - Mit dem schon vorhandenen Arbeiter werden zuerst drei Generatoren gebaut
    - Mit dem zweiten Arbeiter der aus dem Monolithen kommt, wird der Aktivierungskern erstellt
    - Mit dem dritten Arbeiter werden nun Punkte auf der Map eingenommen und bebaut
    - Sobald der Aktivierungskern fertig gestellt ist, wird das Upgrade für die Necron-Warrior entwickelt
    - Wenn der erste und zweite Arbeiter fertig sind, werden weitere Generatoren hochgezogen
    - Wenn nun noch kein früher Angriff des Gegners erfolgte, bewegt man sich mit den Necron-Warriorn in die Richtung des Gegners, dass weitere ausbauen der Trupps sollte man erst machen wenn man eine Stromzufuhr von mindestens 50 besser 60 hat
    - Der weitere Spielverlauf hängt nun von dem eigenen Geschick ab
    - Diese Variante ist vor allem gegen die Impereale Armee, Space Marines, Eldar (wenn keine Tower gespielt werden) und Chaos Space Marines (nur auf kleinen Maps) effektiv


    2. Variante (speziell gegen Orks)

    - Im Monolithen werden 3 Arbeiter und der Necronlord, sowie drei oder vier Necron-Warriors angefordert.
    - Mit dem schon vorhandenen Arbeiter werden zuerst vier Generatoren gebaut
    - Mit dem zweiten Arbeiter der aus dem Monolithen kommt, wird der Aktivierungskern erstellt
    - Der dritte Arbeiter hilft
    - Sobald der Aktivierungskern fertig gestellt ist, wird das Upgrade für die Necron-Warrior entwickelt
    - Wenn der erste und zweite Arbeiter fertig sind, werden weitere Generatoren hochgezogen
    - Mit dem Necronlord greift man nun den Gegner an und versucht Arbeiter oder Generatoren sowie schwache Einheiten des Gegners zu töten
    - Jetzt sollte man möglichst schnell den Aktivierungskern hochziehen und das Upgrade für die Necron-Warrior erforschen, die man dann auf direktem Wege zum Gegner schickt und ausbaut
    - Nun sollte man das verbotene Archiv bauen und den Solarimpuls erforschen, mit ihm kann man gut die schießenden Gebäude der Orks lahm legen
    - Der weitere Spielverlauf hängt nun von dem eigenen Geschick ab


    3. Variante (speziell gegen Tau)

    - Im Monolithen werden 3 Arbeiter und der Necronlord, sowie drei oder vier Necron-Warriors angefordert.
    - Mit dem schon vorhandenen Arbeiter wird zuerst ein Kontrollpunkt eingenommen und auf die zweite Stufe gebracht und weitere Kontrollpunkte bebaut
    - Mit dem zweiten Arbeiter und dritten Arbeiter der aus dem Monolithen kommt, wird jeweils ein Generator gebaut, wichtig ist es hierbei sämtliche Gebäude in Reichweite des LP2s zu errichten um einen Vespiden-Angriff abzuwehren
    - Sollte nun kein Vespiden-Angriff erfolgt sein baut man weitere Generatoren, sowie den Aktivierungskern und das Upgrade für die Necron-Warrior
    - Mit dem Necronlord greift man nun den Gegner an und versucht Arbeiter oder Generatoren sowie schwache Einheiten des Gegners zu töten
    - die Necron-Warrior baut man aus und schickt sie dann zum Gegner oder verteidigt seine Basis. Der weitere Spielverlauf hängt nun von dem eigenen Geschick ab


    4.Variante (fast Wraiths)

    - die Start-BO sollte je nach Map und Gegnerrasse unterschiedlich gespielt werden
    Entweder
    - Im Monolithen werden 2 Arbeiter, der Necronlord, noch ein Arbeiter sowie drei Necron-Warriors angefordert
    Oder
    - Im Monolithen werden 2 Arbeiter, ein Necron-Warrior, noch ein Arbeiter, der Necronlord sowie noch zwei Necron-Warriors angefordert
    - mit dem ersten Arbeiter wird ein Generator, in der nähe eines Kontrollpunktes, gebaut
    - der zweite Arbeiter beginnt den Kontrollpunkt ein zu nehmen und diesen anschließend aus zu bauen, sollte ein Harrass vom Gegner folgen wird dieser zum LP2 entwickelt
    - mit dem dritten Arbeiter wird ebenfalls ein Generator aufgebaut, es werden mit zwei Arbeitern weiterhin Generatoren gebaut bis man 5 hat bzw. +60 Energie bekommt
    - sobald der Lord und ein Necron-Warrior gebaut wurden, kann man beginnen etwas offensiver die Map zu erkunden
    - nun sollte auch der Aktivierungskern gebaut werden und das erste Upgrade für Necron-Warrior erforscht werden.
    - nachdem der dritte Necron-Warrior gebaut wurde, wird der Tier2 Tech in Auftrag gegeben
    - während dem Tech auf Tier2 versucht man mit den drei Necron-Warrior Squads und dem Necronlord etwas um die Mapcontrol zu kämpfen, um dem Gegner vielleicht 1-2 Kontrollpunkte streitig zu machen
    - hierbei sollte man jedoch keine größeren Kämpfe eingehen, die einzelnen Squads werden auf ca 4-6 mann Reinforced
    - sofort nach dem der Tier2 Tech fertig gestellt wurde, werden 2 Wraiths in Auftrag gegeben und das Upgrade für die Wraihts im Aktivierungskern erforscht
    - wenn der erste Wraith das Schlachtfeld betritt, beginnt man druck auf den Gegner auf zu bauen
    - wichtig ist das man immer genug Wraiths hat um all seine Fernkampfeinheiten im Nahkampf zu attackieren
    - hat man alle Gegnerischen Fernkampfeinheiten beschäftigt, bewegt man nun seine Necron-Warrior Richtung feindlicher Basis, um hier die Eco oder die Produktionsgebäude zu zerstören
    - diese Taktik ist vor allem effektiv gegen Spieler die viel auf Fernkampfeinheiten setzen, also z.B. Tau, Eldar oder auch SM
    - generell ist es wichtig sofort auf Tier2 den Gegner stark unter druck zu setzen und dann durch Kombination von Wraiths und Necron-Warrior ihn zu vernichten.


    4.2.Doppel-Monolithen-BO


    - Im Monolithen werden 2 Arbeiter, sowie ein Necron-Warrior angefordert
    - mit dem ersten und dem zweiten Arbeiter wird gemeinsam ein Generator gebaut
    - der dritte Arbeiter beginnt einen Punkt nahe der Basis ein zu nehmen
    - sobald der Generator fertig gestellt wurde, sollten die 350 Energie erreicht sein und man beginnt mit einem Arbeiter den Bau des 2ten Monolithen
    - weiterhin werden auch Generatoren nachgebaut bis man +70 Energie bzw. 5 Generatoren erreicht hat
    - in einem Monolithen werden 2 weitere Arbeiter gebaut und der andere Monolith beginnt die ununterbrochene Necron-Warrior Produktion
    - mit den vorhandenen Necron-Warrior wird stets druck gemacht auf gegnerische Einheiten und Gebäude
    - es wird der Aktivierungskern errichtet und das Necron-Warrior Upgrade erforscht, außerdem wird der Tier2 Upgrade in Auftrag gegeben
    - weiterhin wird mit Necron-Warrior druck gemacht um den Gegner zu schädigen, mit Reinforce sollte vorsichtig umgegangen werden, lieber neue Squads nachbauen, um die eigenen Kosten gering zu halten
    - sobald nun Tier2 erreicht wurde stehen einem alle Möglichkeiten offen, man kann entweder noch einen Lord mit Upgrades der Armee hinzufügen, Phantome und Alpträume produzieren oder sogar weiter Techen.
    - Allgemein sollte man zur Taktik sagen, dass sie noch nicht perfekt ausgereift ist, momentan ist sie eher auf großen Maps wie Zusammenkunft oder Quests Triumph spielbar
    - Man sollte vor allem darauf achten die Necron-Warrior Produktion stetig am laufen zu halten und eigene Verluste im early game hin zu nehmen um später durch Upgrades und die 2 Monolithen einen Vorteil zu erlangen


    4.3. Der Alptraum-Mass


    Der Alptraum-Mass wird vor allem gegen das Chaos und im Necron-Mirror gespielt. Er lebt von einem schnellen T2-Tech.


    1. Variante (speziell im Mirror)

    - Im Monolithen werden 2 Arbeiter, der Necronlord, sowie zwei Necron-Warriors angefordert
    - mit dem ersten und zweiten Arbeiter werden jeweils 2 Generatoren gebaut
    - der dritte nimmt Flaggenpunkte ein und bebaut diese
    - sobald der Necronlord da ist, wird dieser auf direktem Wege zum Gegner geschickt um den Aktivierungskern, Generatoren oder Arbeiter zu zerstören
    - die zwei folgenden Necron-Warrior werden ebenfalls zum Gegner geschickt, Haupziel ist es Zeit zu gewinnen und dem Gegner den Weg auf T2 zu erschweren
    - nun sollte man den selber den Aktiverungskern, möglichst versteckt, hochziehen und weitere Generatoren bauen
    - sobald man selber die nächste Ausbaustufe des Monolithen erreicht hat, werden die Alpträume in die gegnerische Basis gedroppt
    - mit einem Squad oder dem Necronlord sollte man Generatoren und andere Gebäude des Gegner attackieren, die restlichen Alpträume greifen die gegnerische Armee an. Der weitere Spielverlauf hängt nun von dem eigenen Geschick ab.


    2. Variante (speziell gegen Chaos Space Marines bzw. dem Khorne-Berserker-Tech)

    Im Grunde ist der Aufbau derselbe wie in Variante 1 beschrieben, nur mit dem Unterschied, dass man möglichst den Generator des CSM zerstört und vielleicht auch ein paar Ketzer erwischt. Zudem solle man möglichst schnell den Großen Aktivierungskern errichten um dem CSM mit Destruktoren den Rest zu geben.


    3. Variante (speziell im Mirror, auf allen Maps spielbar)

    - Im Monolithen werden 2 Arbeiter, sowie zwei Necron-Warriors angefordert
    - mit dem ersten, dem zweiten Arbeiter und dem dritten werden 3 Generatoren gebaut
    - sobald der erste Arbeiter seinen Generator fertig gestellt hat, beginnt er den Bau des Aktivierungskern
    - es wird ebenfalls noch ein vierter Generator gebaut
    - mit den übrigen Arbeitern werden nun die nahe liegenden Punkte eingenommen und ausgebaut
    - die zwei folgenden Necron-Warrior werden zum Gegner geschickt, Hauptziel ist es Zeit zu gewinnen und den Gegner zu scouten um Alpträume in der nähe seiner Generatoren zu droppen
    - nach der Fertigstellung des Tier2 techs werden sofort 2 Alptraumsquads in Auftrag gegeben
    - diesen werden in die Basis des Gegners gedroppt um seine Generatoren zu zerstören
    - weiterhin werden noch 1-2 neu Alptraumsquads in Auftrag gegeben welche ebenfalls beim Gegner gedroppt werden
    - Ziel ist es immer zuerst alle gegnerischen Generatoren zu zerstören, danach folgt der Monolith, während die eigenen Alpträume wüten sollte man stets mit Arbeitern die Map erkunden, um früh zu entdecken ob sich der Gegner versucht neu aufzubauenIm Mirror ist folglich vor allem eins wichtig, richtiges Timing und ein gutes Ressourcen-Management


    4.4.Antitaktiken


    Eldar Towerrush

    Generell spielt man gegen Eldar die Variante 1 des Necron-Warrior-Mass jedoch ist es relativ häufig, dass der Eldar versucht mit einigen Towern den Sieg zu erreichen.
    Gegen diese Strategie, allgemein Towerrush genannt, gibt es einige Gegenmaßnahmen. Eine ist einfach gegen zu towern und mit dem Necronlord und Necron-Worriorn versuchen die Tower zu zerstören.
    Das Wichtigste ist es möglichst schnell zu reagieren, wenn ein Arbeiter der Eldar sich rüber teleportiert und anfängt Tower zu errichten. Nun sollte man seine vorherige Strategie sofort abbrechen und zu Folgender wechseln:

    - Im Monolithen werden 3 Arbeiter und der Necronlord, sowie drei oder vier Necron-Warriors angefordert.
    - mit dem ersten Arbeiter baut man einen Tower
    - der zweite Arbeiter errichtet Generatoren und zwar möglichst außerhalb der Reichweite der gegnerischen Geschütze
    - der dritte Arbeiter nimmt Flaggenpunkte ein und bebaut diese
    - sobald der eigene Tower fertig gestellt ist, zielt man auf die Arbeiter des Eldars
    - der Eldar wird nun primär auf den eigenen Geschützturm zielen, oder auf die Arbeiter; nun gilt es den eigenen Abwehrturm möglichst lange am Leben zu erhalten
    - wenn nun der Necronlord fertig gestellt ist, die Türme des Eldars angreifen
    - sobald diese vernichtet wurden spielt man weiter wie in Variante 3 des Necron-Warrior-Masses beschrieben


    Space Marine Scoutrush mit kombiniertem Geschützturm

    Auf kleinen Maps spielen viele Space Marine Spieler einen Scoutrush mit kombiniertem Geschützturm. Dieser ist vor allem gegen Necrons effektiv, da man am Anfang sehr angreifbar ist. Um dem entgegenzuwirken spielt man z.B. wie folgt:

    - vorerst geht man nach der Variante 1 des Necron-Worrior-Masses vor
    - sobald ein Arbeiter des Space Marines rüberkommt und anfängt einen Tower zu errichten, sollte man sofort einen eigenen Worker abziehen und ihn an einer geschützten Stelle auf der Karte verstecken
    - sollten nun eine größere Anzahl von Scouts folgen, baut man mit dem versteckten Arbeiter einen zweiten Monolithen
    - mit denen in der Hauptbasis verbliebenen Arbeitern baut man Energie und versucht Flaggenpunkte einzunehmen und zu bebauen
    - generell sollte man versuchen den Space Marine zu beschäftigen, d.h. dauerhaft Necron-Warrior bauen, diese aber nicht ausbauen
    - sobald der zweite Monolith fertig gestellt ist, sollte man 2-3 Bauskarabäen und einige Necron-Warrior im Auftrag geben
    - mit den produzierten Arbeitern zieht man einige Generatoren, sowie den Aktivierungskern hoch
    - mit einem Arbeiter sollte man versuchen ein paar Flaggenpunkte zu erobern und auszubauen
    - sobald man das Upgrade für die Necron-Warrior im Aktivierungskern erforscht hat und 2-3 Squads ausgebaut sind, sollte man in seine ursprüngliche Basis einmarschieren und die gegnerischen Einheiten vernichten
    - nun sollten die Flaggenpunkte eingenommen und ausgebaut werden
    - Sobald man 3-4 ausgebaute Nercron-Worrior Squads hat kann man die Basis des Gegners angreifen
    - der weitere Spielverlauf hängt nun von dem eigenen Geschick ab


    Natürlich kann man den individuellen Aufbau variieren und muss seine Taktik an die jeweilige Situation und den persönlichen Vorlieben anpassen. Die hier beschriebenen Varianten sind ein als Beispiele zu verstehen und haben sich allerdings in der Praxis als wirkungsvoll erwiesen.


    5.Abkürzungen

    Im Spiel Dark Crusade werden oft Abkürzungen genutzt, um umschweifende Dialoge zu verhindern. Hier werden die meist benutzten Abkürzungen aufgelistet.


    5.1. allgemeine Abkürzungen und zentrale Begriffe in Dark Crusade


    gg = good game/gutes Spiel, eine Höflichkeitsfloskel wenn man ein Spiel gewonnen oder verloren hat .

    hf = have fun/hab Spaß, wünscht man seinen Gegner vor dem direkten Spielbeginn.

    gl = good luck/viel Glück, wünscht man seinem Gegner vor dem direkten Spielbeginn.

    Lucker = Beschimpfung oder auch wird auch unter Freunden benutzt, um unbeschreibliches Glück eines Spielers hervorzuheben.


    Noob = Neuling, Frischling, Anfänger, an sich kein negatives Wort, wird allerdings auch oft als Schimpfwort benutzt, um andere Spieler zu beleidigen und ihre spielerische Leistung runterzumachen.

    Abuser = so werden Spieler beschimpft, die sich Fehler des Spieles zu nutze mache.

    Lamer = eine Beschimpfung, wodurch Spieler getroffen werden, die sehr starke Einheiten nutzen

    Bug = ein Fehler im Spiel, der in unregelmäßigen Spielabständen auftaucht.

    Masser = So werden Spieler bezeichnet, die sehr viele Einheiten eines Types bauen.

    Skill = umschreibt die spielerische Fähigkeit eines Spielers, wobei es folgende Unterteilung gibt:

    low-skill = kaum bis gar keine nennenswerten spielerischen Fähigkeiten.
    middle-skill = gute Ansätze, aber noch ausbaubar.
    High-skill = Beschreibt ein wirklich hohes Spielvermögen.
    Pro-skill = Als Pro oder Profis bezeichnet man die Elite von Dark Crusade.

    Mirco = Beschreibt das spielerische Umgehen mit seinen jeweiligen Einheiten, wobei ein gutes Micro oft ein Spiel wenden kann.

    Makro = Beschreibt den Aufbau und das Ressourcenmagnetment und den Ausbau der eigenen Basis. Je besser das Makro, desto höher ist der Aussicht auf einen Sieg

    Multitasking = Multitasking ist die Kombination aus Micro und Makro. Da beide sehr wichtig für das gelingen eines Spieles sind, wird auch oft der Skill nach der spielerischen Ausführung von Micro und Makro gewertet und ist unter den Namen Multitasking ein zentraler Begriff

    Ress-Floating = Dieser Begriff bedeutet, daß man zu viele Anforderungspunkte oder Energie ungenutzt auf seinen Konto lässt. Im besten Falle ihr lasst es nie soweit kommen.

    Req = Req ist die Abkürzung für Anforderungspunkte, die bekanntlich jedes Volk bis auf die Necrons braucht, um neue Einheiten und Gebäude zu bauen. Anforderungspunkte erhaltet ihr durch die sogenannten Flaggenpunkte.

    Harrass = Harrass ist die beliebte Abkürzung, um einen Gegner früh am Spiel zu schaden, wie beispielsweise seine Baueinheiten oder Anfangseinheiten zu töten. Natürlich gehört auch das bekannte „decappen“ dazu, also einen feindlichen Flaggenpunkt zu neutralisieren.

    Energie = Energie erhaltet ihr durch die Plasmareaktoren, die für Necrons von zentraler bedeutet sind. Fahrzeuge oder bestimmte Gebäude benötigen teilweise sehr viel Energie.

    Flaggenpunkte = Flaggenpunkte sind einfache Punkte auf der Karte, die ihr mit euren Einheiten einnehmen müsst, um dadurch Anforderungspunkte zu erhalten. Dazu gehören auch die Reliquien und kritischen Flaggenpunkte, nur diese beiden Flaggenpunkte dauern wesentlich länger, um eingenommen zu werden. Normale Flaggenpunkte können durch Horchposten oder Obelisken gesichert werden. Wenn ihr mehr als 60% aller Flaggenpunkte auf der Karte kontrolliert, löst ihr den Erobern-und-Halten-Countdown aus. Sollte euer Gegner es nicht schaffen diesen zu beenden, habt ihr automatisch gewonnen.

    Reliquien = Reliquien sind die goldleuchtenden Flaggenpunkte auf der Karte. Sie sind sehr wertvoll, weil ihr meist dadurch die gefährlichen T3 oder T4 Einheiten freischalten könnt. Reliquien können nur Obelisken oder Horchposten gesichert werden, so daß sie mehr Anforderungspunkte geben und es den Gegner schwerer machen, sich dieser Ressource zu bemächtigen.

    Kritische Flaggenpunkte = Diese Flaggenpunkte brauchen viel Zeit um unter eurer Kontrolle zu stehen, sie geben wie normale Flaggenpunkte und Reliquien Anforderungspunkte, nur mit den feinen Unterschied, daß ihr sie nicht durch einen Horchposten oder Obelisken sichern könnt. Wenn ihr zwei Drittel aller kritischen Flaggenpunkte kontrolliert wird der Erobern-und-Halten-Countdown ausgelöst. Sollte der Gegner diesen nicht beenden können, habt ihr automatisch gewonnen.

    Cappen = Gängiger Begriff für das Erobern eines Flaggenpunktes.

    Decappen = einen feindlichen Flaggenpunkt zu neutralisieren und selbst zu erobern.

    FFA = Ein Spiel, wo eine große Zahl von Spieler gegeneinander kämpft, bis nur noch einer auf den Beinen steht.

    1on1 = zwei Spieler kämpfen gegeneinander

    2on2 = jeweils zwei Teams mit zwei verbündeten Spielern kämpfen gegeneinander

    3on3 = jeweils zwei Teams mit drei verbündeten Spielern kämpfen gegeneinander

    4on4 = jeweils zwei Teams mit vier verbündeten Spielern kämpfen gegeneinander

    T1/2/3/4 = Dies sind die regulären Abkürzungen für den Stand des Technologiebaumes.

    Techen = Techen bedeutet schnell und zügig das nächste Level des Technologiebaumes zu erreichen.

    Pop = Populationdichte, jede Einheit geht auf euer Truppenlimit, wenn ihr Beispielsweise einen Trupp mit 2 Pop besitzt, addiert sich dieser zu euer Truppenstärke, die maximal bei 20 liegt, also könntet ihr nur noch 9 Mal diese Einheit erbauen, bis euer Truppenlimit erreicht ist. Gleiches trifft auf das Fahrzeuglimit zu.

    Limit = Manche Einheiten haben ein Limit, man kann sie nur bis zu einer gewissen Anzahl bauen, wie beispielsweise die mächtigen T3/4 Einheiten.


    5.2.Auf Necrons bezogene Abkürzungen


    Mono = Monolith
    Gen = Plasmagenerator
    Slag/Big Gen/ Thermo = Thermoplasmagenerator
    LP1/2/3 = Obelisken der unterschiedlichen Baustufe
    Tower = Geschütztürme
    Archive/ Biblio = verbotenes Archive
    Core = Aktivierungskern
    Big Core = großer Aktivierungskern
    energy Core = Energiekern

    Scarabs = Bauskarabäen
    NW = Necronkrieger
    FO/flayed Ones = Alpträume
    Wraith = Phantom
    Exi = Extinctoren
    Pariahs = Pariahs
    NL = Necronlord
    Spider = Gruftspinne
    A-scarabs/Schwarm = Angriffsskarabäen
    Desi = Destruktor
    Big Desi = schwerer Destruktor
    Desi-Lord = Destruktorlord


    6.Replays


    1.

    Map:

    u|phynix
    _vs_
    WW_Bone


    Ingame Spielname: vs #phynix 1
    Dauer: ca. 15 Minuten

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Bonecrusher spielt eine Doppelmonolith-BO, die er gekonnt mit einer Eco-BO kombiniert. Trifft aber auf den gefährlichen Tau-spieler u|pyhnix und muss vorerst seine Expansionspläne ruhen lassen. Beide kämpfen verbissen um die Kartenkontrolle, allerdings kann sich u|phynix einen durchsetzen und startet einen Erobern-und-Halten-Sieg, während seine Armee auf der Flucht ist vor den eiskalten Necronkriegern. Doch dieses Scharmützel hindert beide nicht daran, immer weiter den Techbaum hochzuklettern. Bone kombiniert sehr schnell die Stärke seiner langsamen Necronkrieger mit der tödlichen Schnelligkeit seiner Phantome und kann dadurch eine regelrechte Hetzjagd auf
    u|phynix starten. Allerdings muss Bonecrusher schnell lernen, daß nicht einmal die Necrons gegen die vernichtenden Flammenwerfer der Krisis-Kampfanzüge gefeit sind.


    2.

    Map:

    u|phynix
    _vs_
    WW_Bone


    Ingame Spielname: vs #phynix 2
    Dauer: 8:35

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Bonecrusher spielt eine klassische Necron-BO mit anschließenden Disrupterfeld-Upgrade im Aktivierungskern. Schnell erreicht er T2 und baut hier schnell einige Phantome, um die Langsamkeit der Necrons auszugleichen. Primär setzt er auf seinen Necronlord und versorgt diesem mit einer Anzahl mächtiger Artefakt, um seinen Gegner weiterhin unter Druck zu setzen. Schnell muss u|phynix einsehen, daß er gegen diese Kombination chancenlos ist und gibt somit auf.


    3.

    Map:

    perser84
    _vs_
    bioX|Peet


    Ingame Spielname: vs perser
    Dauer: 7:11

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Peet setzt auf eine einfache, bekannte Mass-Necronkrieger-BO, doch wird er schnell von perser angegriffen. Den Vespiden gelingt es kurzzeitig Peet zu stören, aber dafür müssen sie auch mit ihrem Leben bezahlen.
    Während des Angriffes auf Peet, schnappt sich Perser kurzerhand die Kartenkontrolle und beginnt mit einem Erobern-und-halten-Sieg- Countdown. Natürlich lässt das Peet nicht auf sich sitzen und greift perser frontal an. Da dieser erneut einen Vespidentrupp gebaut hat, kann Peet seine Basis ohne auf großen Widerstand zu treffen, zerstören.


    4.

    Map:

    chaospl3yer
    _vs_
    bioX|Peet


    Ingame Spielname:vs cahosplay
    Dauer: ca. 25 Minuten

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Peet setzt auf die bekannte Fast-T2 und Alptraum-Mass-Taktik und greift daher rasch mit seinen Necronlord und zwei Necronkrieger seinen Gegner frontal an, welcher allerdings zu einen schnellen Khorne-Beserkertech greift. Anfangs sieht es schlecht für Peet aus, da er seinen Necronlord und einen Necronkriegertrupp verliert. Doch kann er diese Verluste durch seine Alpträume wieder wett machen. Besonders der gegnerische Hexer wird beinahe ein Opfer der mörderischen Alpträume, kann sich allerdings in letzter Sekunde retten. Schnell kommt es zu einer Schlacht zwischen den nahkampfstarken Khorne-Berserkern und den nach Tod hungernden Alpträumen. Hier findet auch der Hexer endgültig sein Ende, als er von einer Sintflut aus faulenden Fleischen begraben wird.
    Chaosplayer flieht mit seinen Truppen, allerdings ist der wankende Tod ihn bereits auf den Fersen. Schnell wird nun auch der Chaosgeneral Opfer von Peets schauriger Armee. Nach einer fast 10 minütigen Schlacht in der Chaosbasis und Dutzenden von Toten, muss Chaosplayer einen Rückzug antreten, aber Peet bleibt ihn auf den Fersen und baut schon in seinen Monolithen die nächste Gemeinheit. Erst nach 24 Minuten endet dieses Spieler, wobei sowohl Chaosplayer als auch Peet schwere Verluste hinnehmen mussten. Ein wirklich brillianten Spiel.


    5.

    Map:

    DerGaertner
    _vs_
    GoTT_Sense


    Ingame Spielname: Gaertner 2
    Dauer: 10:03

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Sensenmann spielt eine Eco-BO und benutzt seine Bauskarabäen sehr offensiv, wird aber schnell von DerGaertners ASM's in Empfang genommen. Allerdings hinterlässt der Worker-harrass tiefe Spuren in der Wirtschaft seines Gegners.
    Schnell kann sich der Space-Marine die Karte sichern, allerdings übersieht er den Thermoplasmagenerator, den Sensenmann vor seinen Augen errichtet hat. DerGaertner versucht alles um Sensenmann an seinem langsamen Rückeroberungsfeldzug zu hindern, scheitert allerdings, da Sensenmann seine Necronkrieger immer wieder teleportieren läßt.
    Schnell erforscht er das Disruptorfeld und gibt seinen Necronkriegern noch mehr Schlagkraft. Zusätzlich baut Sensenmann noch einen Thermoplasmagenerator und kann sich ein ziemliches Energielager anfressen, während der Space-Marine immer weiter an Boden verliert. Ein verfrühter Angriff auf DerGaertner's Basis kostet ihm zwei volle Trupps, aber glücklicherweise kann er diese Verluste verkraften. Gegen Die nun folgende Necronkrieger-Wand kann DerGaertner nicht mehr bestehen und gibt auf.


    6.

    Map:

    Highskill
    _vs_
    bioX|Peet


    Ingame Spielname:lol tower
    Dauer: 3:31

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Highskill setzt eine Fast-Tower-BO gegen Peet ein, aber der erfahrene Necron weiß sich natürlich in dieser Situation zu helfen und kontert mit einem eigenen Tower.
    Durch die vielen Eldartürme muss er viele seine Bauskarabäen opfern, um den Turm solange wie am Leben zu erhalten, bis der Lord plötzlich erscheint und sich dieser Bedrohung annimmt. Ein harter Schlag mit der eisernen Hand und der Kristallgeschützturm der Eldar zerbricht. Schnell folgt ein weiterer Necronkriegertrupp. Wie durch ein Wunder überlebt Peet's Tower nur knapp, während die Geschütztürme der Eldar vom Lord und seinen Necronkriegern zerstört werden. Nun völlig waffenlos gibt Highskill auf und überlässt Peet die Glorie des Sieges.


    7.

    Map:

    u|Liquid
    _vs_
    GoTT_Sense


    Ingame Spielname: vs liggie
    Dauer: 14:03

    Patch: DC
    Beschreibung:

    Sensenmann siehst auf eine klassische Mass-Warrior-BO, welche auch gegen den spielstarken Liquid zwingend erforderlich. Schnell kann sich dieser die Kartenkontrolle an sich reißen und jagt Sensenmann's kleine Bauskarabäen. Doch Sensenmann fängt sich wieder und greift mit seinen Necronmassen offensiv an. Allerdings hat Liquid schnell auf Khorne-Berserker getecht und kann sich somit in einen Vorteil erschleichen. Durch die Khorneberserker ist Sensenmann zu einer blitzartigen Flucht mittels Teleportation gezwungen, während Liquid die Anzahl seiner Truppen steigert und auch den bösartigen Hexer in seine Dienste zwingt. Anfangs treibt Liquid seinen Gegner in seine Basis zurück und kann mit seinen nahkampfstärkeren Khorneberserkern das Schlachtfeld dominieren, aber das schreckt Sensenmann nicht ab, denn dieser hat bereits die beliebte Gruftspinne in Bau. Durch seine Gruftspinne kann Sensenmann einen Großteil seiner gefallenen Necronkrieger neu erschaffen und drückt damit Liquid's Armee ohne Probleme an die Wand. Kurz darauf fällt Sensenmann's Armee in die Basis von Liquid ein und gewinnt dadurch das Spiel.


    7.Nachwort


    Zu Beginn hatte ich die fixe Idee auch mal einen Guide zu schreiben, da mir üblich etwas langweilig war.
    Dow.de wies mir die Necrons zu, eine Aufgabe die wohl nicht jeder erfüllt hätte. Frohen Mutes machte ich mich daran den Guide zu schreiben, doch bekam ich auch unverhoffte Hilfe durch BoNeCrUsHeR und Master Peet, welche so freundlich waren die Taktiken der Necrons niederschreiben. Auch gaben sie mir Replays, um ihre Taktiken zu verdeutlichen, besonders DerSensenmann glühte in dieser Disziplin deutlich vor Eifer. Meine primäre Aufgabe war es nun den gesamten Text und die eingesendeten Taktiken niederzuschreiben und zu archivieren. Somit verdankte ich diesen drei Usern viel, denn als bekannte Necronspieler konnten sie mir am Besten helfen. Trotzdem möchte ich nicht die Arbeit von Sagarion, den Waghgrot mit der Kamera, vergessen, der diesen Guide durch die Icons und Screenshots erst ein sehenswertes Layout verpasst hat. Aber auch Listoric, einer der zwei Forumgötter, schulde ich dank, für das Erstellen einer wunderbaren Grafik. Zum Schluss möchte ich mich noch bei Tey bedanken, der mir Mut gemacht hat, diesen Guide zu schreiben. Natürlich danke ich auch meinen Clan, denn wäre ich nicht zu bioXar gewechselt, hätte ich wohl nie diesen Guide niedergeschrieben.
    Schlussendlich ist der Guide ein großes Werk, den ich wie gesagt wohl nie ohne BoNeCrUsHeR und Master Peet sowie DerSensenmann hätte schreiben können. Deshalb bedanke ich mich auch recht herzlich bei ihnen und hoffe, daß dieses Machwerk auf Gefallen stößt.


    P.S. Solltet ihr Fehler findet, wendet euch vertrauensvoll an mich. Meine Icq-Nummer steht im Profil.

  • Schönes Ding Deva. Zeigt auch, dass Necrons schon was mit Taktik am Hut haben. :)

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Sehr geiler Guide :)

    Die allgemeinen Abkürzungen für DC sind zwar imo dort fehl am Platze, weil wir da schon nen extra Thread für haben, aber ansonsten sehr geiler Guide mit sehr geilen Pics.

    ach, erwähnte ich, dass ich den Guide sehr geil finde?

  • necrons haben taktiken? ?(

    ok flacher witz^^

    sehr schön deva.. vllt spiel ich jetzt auch mal bissl necrons! aber die sind so dermaßen hässlich ;(

    Stell dir vor es gibt Freibier und keiner weiß wo?!

  • hätte jetzt nicht gedacht, dass doch positvie kommentare kommen. Dann hat sich die Arbeit ja gelohnt :]

    Quote from ChrisNova

    Du kannst beim Prozessor Teile zusammenlöten ( Diese Metallenen kleinen Nupsies omg frag mich net wie die heissen ) dann hat der Prozessor etwa 30 % mehr Leistung.

    Quote from ChrisNova

    Habe mir damit 2 Grafikkarten zerschossen.


    [url='http://www.enro-griffins.de']

  • *thumbsup*
    bei den Wraith solltest ev noch adden, dass sie auch Detektoren sind und wenn ich mich nicht irre, erhöht das Artefakt Phylactery nicht auch die Wahrscheinlichkeit dass die Einheiten wieder auferstehen können?

  • saugeil geworden, die pics von saga (oder honki?) sind wieder erste sahne, echt fett.

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • ich hoffe ab jetzt sehen eingie mal ein das es nicht nur eine strategie gibt^^
    Nur desshalb hab ich mir die arbeit gemacht ;)

    Quote from ChrisNova

    Du kannst beim Prozessor Teile zusammenlöten ( Diese Metallenen kleinen Nupsies omg frag mich net wie die heissen ) dann hat der Prozessor etwa 30 % mehr Leistung.

    Quote from ChrisNova

    Habe mir damit 2 Grafikkarten zerschossen.


    [url='http://www.enro-griffins.de']

  • Joi :D SIeht doch gar nicht mal so schlecht aus, außer einigen dingen die vergessen worden:

    - rasugenohmen :D

    Stimmt ich solls ja vertrauensvoll schicken sry

    SUPER HYPER R4V3 PINGU!!! -------------- Die Tentakel übernimmt Twitter

    Edited once, last by La Guna (February 4, 2007 at 5:08 PM).

  • Frag befor du reps von mir postest, bei alles Taktikguides wäre mir das egal gewesen aber frag bitte nächstest mal. Kannst es drin lassen so ist es nicht naja....

    So zur deiner Arbeit, hast du ganz gut gemacht aber vllt kannste Phantome mehr mit einbeziehen.

    Nid killin' - fun for the whole horde

  • endlich der beweis das man doch mehr machen kann mit den seelenlosen metallsklaven....
    gibt wieder viel zu tun: *ausprobier*
    schoene sache uebrigens :D

    Langsam, aber unausweichlich wie der Tod selbst.

  • Auch auf die Gefahr hin, dass ich jetzt wieder angeflamt werde, aber hier gibt es 3 Taktiken zu lesen, davon eine in verschiedenen Variationen und dann noch zwei Countertaktiken...

    Aber der Guide ist schön gemacht, war bestimmt viel Arbeit. Gute Sache!

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