Aufbau , rush , taktik

  • Also leute, hier steht zwar schön aufgelistet wie ihr einheiten baut und so, aber wie siehts mim aufbau aus und rusht ihr danach???? Naja das sin so eig. die wichtigsten fragen. Helft mir bitte.

    MFG SCORP

    :randorks: :wb: :mek:


    JA ICH MAG " und () :motz:

  • Also rush mit SM im 1on1 ist schlecht. Im 2on2 (und als teammate einen ork klappt das) lässt du deinen Ork kamaraden vorlaufen und gibst im Support.

    Aber zurück zum aufbau:
    Wenn ich mehr auf rushen setzte, baue ich am anfang 3 Scouts + Infiltarions Upp. Dann agressiv die Punkte diemehr in der Mitte der map liegen holen und dann erst die Base punkte. Und mit dem einem Servitor baue ich eine Kapelle und direkt den FC + 1 Rine sq. Wenn der FC fertig ist, kommt schon der erste "Erkundungstrupp" des Gegners der dir die Punkte in der Mitte klauen will und wenn die dann den FC sehen, hauen die schnell ab! Dann holste dein SM sq und gut ist. Mehr rushen finde ich, geht nicht mit SM.
    Und dannach einen Servitor bauen + Lps + generatoren und Rüstungkammer. Das musste sehen, wie du es baust.

  • Hm, ich baue meist zuerst nen 2. Servitor, welcher den Kapellenbau beschleunigt, dann erst 3 Scouts. Sobald die Kapelle fertig ist wird sofort der FC gebaut, unmittelbar danach ein Marinetrupp, während die Servis (immer im Team) einen Plasmagenerator, danach nen LP bauen. Danach wird auf den ersten Marinetrupp gespart. Der doch recht frühe FC läuft schnurstracks zum mittleren SP verscheucht da zusammen mit den Scouts (die natürlich währenddessen RP's einnehmen und mittlerweile auch in der Mitte angekommen sein sollten) den Gegner. Danach gibts bei mir keinen festen Plan mehr. Bis auf Orks klappt das meistens gegen jeden Gegner. Bei Orks sollte man sich sofort zurückziehen, wenn er mit seinem Big Mek und 3 Moschas kommt. Da kommt man mit einem Marinetrupp und 3 Scouts nicht gegen an, aber sobald man schwere Bolter und Sniper hat, hat man normalerweise wieder Oberwasser und kann den Ork zurückdrängen. Ich schau halt immer das ich mehr RP's und SP's als der Gegner hab, und je nachdem wie's beim Gegner dann ausschaut (Scouten) greif ich dann an oder teche/rüste nach. Gegen Eldar hab ich leider noch nicht oft gespielt und auch noch nie einen richtig guten Ratrush abbekommen, von daher weiß ich nicht inwiefern ich da was wie machen würde.
    Ich weise auch hiermit darauf hin, dass ich diese grobe Taktik keinesfalls für unfehlbar oder gut halte, nur dass sie sich bis jetzt nicht unbedingt als schlecht erwiesen hat. ^^

    Wenn vllt mal jemand von den besseren Eldar-Spielern ein Replay von nem guten Ratrush aufnehmen und hier reinstellen würde, wäre das nett.

  • Also man kann mit SM hervorragend rushen...

    lass den plasmagenerator am anfang weg und gut :)

    3 scouts
    1 FC
    und dann nur noch marines pumpen

    Erst seine Truppen killn, dann seine Baueinheiten und dann die Kapelle massnehmen.

    später dann kraftwerk setzen, horchposten baun, aber dann is er eh schon im arsch... oder du wenn er rushabwehr kann ^^


    wwsigneutralbh9.jpg

    Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!

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  • also nen zweiten servitor braucht man nicht - 4 scouttrupps wären viel effektiver. danach infiltrate erforschen und hinter die lfeindlichen linien mit mind. einem trupp um posts des gegners zu stehlen. nachdem die chapel fertig ist erst sm, dann fc. dann direkt nen zweiten sm trupp - nun kann man erstmal angreifen gehen mit 4 scouts und 2 sm trupps + fc. nun plasma, noch nen sm trupp, tier2 und assaulties. klappt eigentlich bisher recht gut. :)

    Solange noch verdorbene Mutanten Atem schöpfen,
    kann es keinen Frieden geben.

  • Quote


    3 scouts
    1 FC
    und dann nur noch marines pumpen

    #2

    Ich rushe im 1on1 mit Sm's eigentlich so gut wie immer:

    Gegen Eldar muss ich einfach so früh wie möglich angreifen, nachdem er den Sc draußen hat wird's brenzlig...
    Gegen Chaos ist es imho die beste Taktik, da die meißten eh auf Besessene techen und zu Beginn verwundbar sind...
    Nur gegen Orks lass ich's meißtens lieber, die haben einfach zuviel Masse, die mich dann im Nk bindet und auseinandernimmt..

    Sieg bedarf keiner Erklärung

    Niederlage erlaubt keine

  • Quote

    Original von D00mi
    Also man kann mit SM hervorragend rushen...

    lass den plasmagenerator am anfang weg und gut :)

    3 scouts
    1 FC
    und dann nur noch marines pumpen

    Erst seine Truppen killn, dann seine Baueinheiten und dann die Kapelle massnehmen.

    später dann kraftwerk setzen, horchposten baun, aber dann is er eh schon im arsch... oder du wenn er rushabwehr kann ^^

    das mit dem Plasmagenerator hab ich mir auch schon überlegt und ausprobiert, ihn am Anfang wegzulassen ... klar ich kann dann schneller ein SM-Squad bauen, aber um den PG kommst einfach ned rumm. Ohne den kannst deine LP nicht zu Turrets aufrüsten und mit schweren Waffen siehts auch schlecht aus. Und lieber hab ich ein paar heavy bolter dabei, als ein zusätzliches Squad und alle ohne schwere Waffen.

  • Quote

    das mit dem Plasmagenerator hab ich mir auch schon überlegt und ausprobiert, ihn am Anfang wegzulassen ... klar ich kann dann schneller ein SM-Squad bauen, aber um den PG kommst einfach ned rumm. Ohne den kannst deine LP nicht zu Turrets aufrüsten und mit schweren Waffen siehts auch schlecht aus. Und lieber hab ich ein paar heavy bolter dabei, als ein zusätzliches Squad und alle ohne schwere Waffen.

    Hehe, das brauchst alles nicht, so lange geht das Spiel nicht. ^^

  • wenn man es so sieht ja, aber ich will mir doch die Möglichkeit offen halten evtl. weiterzutechen, falls was schief gehen sollte. Und nein ich hab noch nicht gegen wirklich starke 1on1 Gegner gespielt, aber verliert man nicht ein Stärke der SM wenn man die schweren Waffen wirklich ausser acht lässt? Ich denke her speziell an die Sniper der Scout oder Flamer als Moralbrecher. Mal abgesehen von den Turrets :))

  • Ja, schon, aber es geht hier ja um Rushen, also den Gegner so früh wie möglich anzugreifen und ihn zu stören bzw. wenn möglich auszuknipsen. Damit das klappt musst du Anfangs einfach mehr Truppen als der Gegner haben und kannst es dir deswegen nicht leisten zu techen. Wenn du dann beim Gegner stehst oder er deinen Rush mit Mühe und Not abwehrt, kannst du immer noch nen PG und ne Armory bauen, da du deine fürs rushen eingesetzten RP's entweder durch die RP's beim Gegner holst oder du dem Gegner soviel Schaden zugefügt hast, dass er deinen Rush nicht sofort kontern kann, dir also Zeit zum aufbauen verschafft hast.

  • Genau dass isses ja was dawn of war in sachen rushen von andren Strategiespielen unterscheidet
    Man rusht ihm einfach seine Kontrollpunkte weg
    Dann ist man auch wenn der baserush abgewehrt wurde schwer im Vorteil
    Wenn man mit SM rusht sollte man immer auch Flammenwerfer dabei haben die brechen die Moral eines trupps und dass hat verheerende Auswirkungen für den Gegner
    Man sollte die Moral nie unterschätzen sie hat sehr grossen Einfluss auf die Stärke der Einheiten

  • Quote

    Original von Mortar
    Wenn man mit SM rusht sollte man immer auch Flammenwerfer dabei haben die brechen die Moral eines trupps und dass hat verheerende Auswirkungen für den Gegner

    ok ich weiss jetzt was ihr meint. Aber merkst du was an dem Satz nicht stimmt? Rushen mit Flamer? Flamer -> Armory -> PG -> Techen? Ich finde genau da liegt die Schwierigkeit alles auf einmal zu händeln :))

  • es gibt keinen Rush mit flammenwerfern... entweder rush mit marines, oder fast tech auf armory und dann angriff, aber das ist kein rush mehr :)


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