Warum Hero auf Fernkampf?

  • hmm? warum rc?

    der stun tritt nicht auf, wenn du raus gehen willst oO sondern, wenn der kampf anfängt und evtl so noch mal (via zufall). musste mal drauf achten... sollte dein hero mal "gestunnt" werden vom fc, schick ihn so schnell wie möglich wieder in den cc ;) der schlägt dann wieder zu :) (und nein, ich bin keiner, der reflexe wie nen totes tier hat :P )

  • omg, wie lange spielst du schon dow? X(
    FC stunned nur, wenn der gegnerische Hero wegrennen will. Nicht wenn der Kampf anfängt, nicht durch Zufall. Animationen stoppen zwar, aber das hat nix zu sagen. X(


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • öhm, ich spiele lange genug um zu wissen, dass der fc in nem herofight ununterbrochen schaden nimmt. dann weiß ich auch, dass der fc wieder schaden nimmt, wenn sich der flüchtende gestunnte hero umdreht und wieder zuschlägt (was in der regel weniger als 2sek waren). mit der animation hat das nichts zu tun.
    probiers doch einfach mal aus. btw gibt mir wiki relic recht :P mit movement ist die bewegung gemeint, nicht die fähigkeit zu kämpfen

    btw, für die NICHT CLASSIC spieler unter uns. früher hatte der fc nen stunbalken ;) nese meinte vor ein paar tagen mal zu mir, er wünsche sich den stunbalken für den fc wieder her ;)
    wer mal drauf geachtet hat, früher wars so, dass der hero oft, aber nicht immer beim ersten schlag nen stunbalken bekommen hat... wollte der gegner dann wegrennen blieb der hero stehen... hat er sich wieder umgedreht, hat er weiter schaden gemacht. hat der hero hingegen weitergekämpft (trotz des stunbalkens), hat der fc weiterhin schaden genommen.
    ist der freindliche hero jedoch erst nach sagen wir mal 5sek geflüchtet, war nahe zu nie was mit stun...

  • Ah, wir haben aneinander vorbeigeredet. Imho kannst du dich aber nicht wieder umdrehen, wenn du gestunned bist. Das ist Movement, oder?


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    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • nein... movement ist rennen... du kannst dich wirklich umdrehen ;) falls du gerade die chance hast, schnapp dir mal nen kollegen und probier das aus :) wirst sehen, dass ich recht hab ;)

  • Nur der skillige SM wird halt einen Schritt zurückgehen. Dann MUSS die gegnerische Einheit rennen, auch wenns nur ein Millimeter ist. Bzw "skillig", sogar ich mach das, und das will was heissen. *g*


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  • Verstehe ich dich richtig? Du gehst mit deinem FC einen Schritt zurück sobald es dir gelungen ist eine gegnerische Einheit zu stunnen, die vor dir fliehen will, um zu verhindern, dass die Einheit dich im Nahkampg angreifen kann? Wo ist da den der SKill bzw der Sinn? oO

  • Macht es nicht so kompliziert .

    Spiel deine Heroes auf rc und wenn nutz ihm zum binden im cc ... denk für jemand der nicht schon ewig spielt is es echt verwirrend mit dem stun usw.

  • um trotzdem nochmal kurz darauf zurück zukommen der sinn bzw. "skill" liegt darin dass du den schritt zurückmachst weil der gegner sich sonst imdrehen könnte und einfach drafhaun wenn du aber einen schritt zurückmachst undferkampf schießt wirkt der stun richtig ^^

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow

  • einmal bin ich in den CC mit nem fc gekommen, Situation war auswegslos da turret in der nähe (und 1 Tac auf beiden Seiten, also Vorteil für ihn). Wurde "gestunnt", mein fc macht aber den knockback schlag mit dem schwert und befreit sich :D . Die Situation werd ich nie mehr vergessen ^^.

    "If you only have a hammer, every problem seems to look like a nail ..."

  • ist ebend glueckssache, ich wuerde auch den FC nicht ausm CC ziehen wenn selbst wenn der Stun wirkt, ist ebend 50/50 chance, meist wirkt der auch sofort, wenn mein FC in den CC geht dann soll er im CC bleiben, sonst wäre der CC sinnlos ^^, wenn der Gegner versucht wegzulaufen und nichtmehr kann lache ich ihn aus weil mein FC dann noch deutlicher gewinnt :P

    Quote

    Original von Arkarius
    dmZ gutes Lineup aber imo overrated, klar dr.ork in der Liga sicherer Punkt gegen fast alle anderen, aber von einem punkt pro War kann man nich leben nessi gut dabei, sicherlich auch einige punkte, aber 2on2s und das dritte 1on1 kann bei gutem seeding fast jedes team holen und da müssen nur mal paar patzer passieren

  • Quote

    Original von El Cerdo
    um trotzdem nochmal kurz darauf zurück zukommen der sinn bzw. "skill" liegt darin dass du den schritt zurückmachst weil der gegner sich sonst imdrehen könnte und einfach drafhaun wenn du aber einen schritt zurückmachst undferkampf schießt wirkt der stun richtig ^^

    Sinn des stunns ist in meinen Augen ehr die Flucht des Gegners zu verhindern und ev. 1-2 Schläge für Lau zu bekommen. Wenn der Gegner aber stehen bleibt und einfach weiter drauf kloppt hat der stun nichts gebracht. Früher hat es einem insofer stark geholfen das viele während sie gestunnt waren wie blöde auf den FC geklickt haben und man dann deshalb das attach/detach spielchen gewonnen hat.



    Ja das muss so LAUT sein!

  • Quote

    Original von Asasekiryu84
    im Rennen machen die aller meisten Einheiten bei DoW nur 15% ihres eigentlichen Fernkampfschadens. von daher isses sehr sinnvoll ihn stehen zu lassen.


    das stimmt nicht ;)

    For most weapons, accuracy drops to just 15% when moving. Note that this is not 15% of the standing accuracy, but simply a constant 15%. So Guardian Squad Shuriken Catapults (70% accuracy) and Guardsmen Squad Lasguns (50% accuracy) are both reduced down to 15% accuracy when moving.

    http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War:_DPS#Fire_on_the_Move

    und ich finde dieses ganze getue mit rc auch ziemlich übertrieben... es is eine sache, ob man kurzeitig auf rc umstellt, um nem fliehenden squad den rest zu geben oder ob man sie permanent das ganze spiel über auf rc lässt.

    Quote

    Original von NesCafE
    oder wie gesagt es macht keinen sinn in den CC zu gehen weil er dann sonst nur sinnlos hinterher rennt und garkeinen schaden macht


    sehr nahkampfstarke einheiten wie helden oder gks schick ich immer in den cc; ganz einfach weil der feind dann gezwungen is, seinen ganzen squad (und natürlich greif ich damit die höchste bedrohung an) zurückzuziehen ;)

    und was is wohl besser? von nem fernkampf-starken squad zerlegt zu werden, weil man den helden/whatever nicht hinschickt oder den kompletten squad ausm spiel zu nehmen?^^ ich finds alles andere als sinnlos.

    man siehts verdammt oft in replays wie ganze squads aufgerieben werden, weil starke fernkämpfer nich gebunden werden (obwohl man die einheiten dazu hätte)

    is im grunde der gleiche grund, warum der mainstream keine melee-squads bei rassen wie z.b. eldar benutzt, obwohl diese verdammt viele boni hätten... fliehen sie mit ihrem reaper-spam lieber das ganze match über mit aktivem fof vor nen paar asm-squads :omg:


    am besten isses mit necrons:

    Necron Warriors have 64% accuracy while moving, a mere 16% penalty down from their usual 80% accuracy.

    dazu noch der starke cc^^ und den nl kann man ja eh porten.


    Quote

    Original von DerGeartner
    Warum hero auf rc?
    Was ne frage macht er damage wen er hinter dir herrennt?

    wer macht mehr dmg? der voll ausgerüstete gegnerische fernkampf-squad, der im rc - selbst ohne upgrades - viermal soviel dmg austeilt als im cc oder dein held der im rc trotz seiner plasma-pistole nur ein drittel von seinem cc-schaden austeit? xD

    was ne antwort gärtner...

    Edited 2 times, last by Tanlaith (September 17, 2008 at 6:24 PM).

  • Quote

    Original von Tanlaith

    wer macht mehr dmg? der voll ausgerüstete gegnerische fernkampf-squad, der im rc - selbst ohne upgrades - viermal soviel dmg austeilt als im cc oder dein held der im rc trotz seiner plasma-pistole nur ein drittel von seinem cc-schaden austeit? xD

    was ne antwort gärtner...

    Dann setzt mal die Kosten für nen voll ausgerüsteten Squad zu nem Hero in relation.

    Zudem kann man den Hero zurückziehen um ihn sich wieder regenrieren zu lassen. Dann kommt noch dazu das jeder Squadmember mit seinem Tod unwiederruflich tod ist und damit auch ein Teil des dps.

  • mmh ich weiss nich, ob du verstanden hast, was ich meinte^^

    angenommen du hast zwei fernkampf-squads + nen helden und der gegner zwei ohne held (einfach mal zur vereinfachung)

    ---> wenn man den held gegen einen der fernkampf-squads in den cc schickt is dieser fernkampfsquad nutzlos, da er entweder wegrennt oder den helden im cc angreift... während man inzwischen mit den zwei anderen squads den zweiten gegnerischen zerlegen kann.

    auch wenn der held auf die art vllt keinen schaden macht, weil der gegner wirklich wegrennt, isses weit sinnvoller, als den auf rc stehen zu lassen damit er seinen über-r0xX0r-dämätsch machen kann xD


    das sind einfach situationen, wie man sie in replays leider häufig sieht... und wo ich persönlich die leute einfach nicht verstehen kann mit ihrem "der held muss auf rc bleiben"-wahn :omg:

    Edited 2 times, last by Tanlaith (September 17, 2008 at 6:54 PM).

  • Es kommt auf die Situation an.

    Wer seinen Hero das ganze Spiel auf RC lässt verschenkt Potenzial, genauso wie derjenige der ihn immer auf CC lässt. kA warum man da so viel diskutieren muss. Und dass jetzt wieder Banshees toll sind, dazu sag ich mal nix.

    €: Ja Banshees sind toll gegen schlechtere Spieler, aber wenn du ernsthaft gewinnen willst gegen nen guten Gegner taugen sie einfach nicht. Wurde schon oft genug diskutiert. ;>

    Edited once, last by satyre (September 17, 2008 at 7:02 PM).

  • richtig^^ genau so siehts aus

    und ja ich find banshees toll im vergleich zu reaper ;) und das nicht nur in spielen, in denen der gegner melee-squads masst, aber das is ja nich das thema :omg:

  • Quote

    ---> wenn man den held gegen einen der fernkampf-squads in den cc schickt is dieser fernkampfsquad nutzlos, da er entweder wegrennt oder den helden im cc angreift... während man inzwischen mit den zwei anderen squads den zweiten gegnerischen zerlegen kann.

    aha der gegner lässt sich sicher, den rc squad vom helden binden und den andern squad von deinen beiden andern squads zerlegen.
    so einfach wie du dir das vorstellst ist es einfach net ;). ob du deinen hero in den cc schickst oder nicht, hängt von der situation ab.


    achja mein hero ist zu beginn immer im rc und bleibt das auch die meiste zeit über ;)

  • also zusammenfassung für dich:

    Wenn du mit dem FC schaden machen willst, stell ihn auf RC, da normale bis gute spieler wohl kaum ihre RC units gegen deinen FC in den CC schicken werden, bzw dann wegrennen.
    schick ihn nur in CC wenn du feindliche RC units binden willst, nachrennen hat keinen großen sinn...
    wenn du gebäude schrotten willst, stell ihn auf CC, da er da einfach mehr dmg macht.
    auf t3 kannst ihn auch in den ATermi Squad schicken, wegen den Fähigkeiten etc und als "Leibgarde" ;)
    den Großteil vom Spiel ist der FC (wie auch einige andere Heroes) im RC.

  • XenesiS, das war wie gesagt auch nur eine vereinfachte darstellung... guck dir die replays, die hier geposted werden, an und du verstehst was ich mein ;)


    und ich versteh immer noch nicht, wieso leute "nachrennen" als sinnlos bezeichnen...

    Quote

    Original von -]I2APTOR[-
    da normale bis gute spieler wohl kaum ihre RC units gegen deinen FC in den CC schicken werden, bzw dann wegrennen.


    passt ja... is ja gut so^^ sollen sie ruhig wegrennen, dass is doch grade das ziel vom binden.
    Ein squad, der wegrennt, kann an meinen einheiten keinen schaden anrichten^^

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