eure erfahrungen, anregungen und meinungen
vs Tau [Patch 1.2]
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hiho wie spieltn ihr atm ggn tau?
also ich habs mit 3 tacs probiert und dann heroes allerdings krieg ich immer probleme mit den vespiden
tipps bitte
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4 scouts fc, erste 2 scouts zum harassen reinforcen und vor allem versuchen worker zu killen, dann 1 oder 2 Tacs nachziehen und Asm sowie nades ranholen
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2 worker, 2 scouts, rax, gen, armory -> fc, lp, pp, lp2, asm, asm, t2
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Original von TimBeam
2 worker, 2 scouts, rax, gen, armory -> fc, lp, pp, lp2, asm, asm, t2hört sich sehr interessant an ,aber seid wann geht denn pp hero von den start ress her wieder vernünftig

werds ma testen ,oder poste ma pls nen rep
also alles gleichzeitig suckt schonmal , meinste dann so :
rax gen hero ....lps bauen und dann rax nachziehen ( nebenbei alles schön lp2 )
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nein er meint so wie er es schreibt. Gabs in ss 1.0 mal nen schönes rep santi gegen kutuzkin. Also wirklich am anfang in der buildingschleife rax,gen,armory. Das klappt. Is aber relativ schwer auf maps wo deine piunkte weit auseinanderliegen oder auch gegen nen ghost der harasst sehr anfällig. Insofern bin ich von der taktik wieder abgekommen. auf qt oder mom aber sehr zu empfehlen
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ja rolf hat recht. kann aber auch gern ma nen rep posten.
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ja poste eins
... aber dann hat man netma ress um direkt den ersten punkte zu bebauen
... wenn der gegner damit rechnet kann er dir praktisch 2 decapps zu fügen
.. ich hab vorhin mal probiert auf br : 2 scouts ,hero rax gen ... schnell die vorderen punkte zu lp2 und während dessen amory anchzeihen fürr pp und asm .. könnte glaub ich funzen ,auch wenn jerres nichts davon hält 
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klappt auch ganz gut besonders gegen vespiden auf maps wo die punkte nah beieinanderliegen
Die stinken einfach nur ab gegen die pp. Und der tc hat auch net mehr viel zu melden genauso wie fw^^ Ich weiß nich ob fast lp2 so die lösung is. ich würde eher noch nen asm squad vorher bauen, weil er sonst zu leicht auf masse kommt, die dem hero gefährlich werden kann -
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Original von rollemcknolle
klappt auch ganz gut besonders gegen vespiden auf maps wo die punkte nah beieinanderliegen
Die stinken einfach nur ab gegen die pp. Und der tc hat auch net mehr viel zu melden genauso wie fw^^ Ich weiß nich ob fast lp2 so die lösung is. ich würde eher noch nen asm squad vorher bauen, weil er sonst zu leicht auf masse kommt, die dem hero gefährlich werden kannlp2 -> tau kommt net in deine base ... tau brauch ca 2 stunden um die lp2s zu zerschießen ...
das prob er komtm auf 3 fw hero ... du kannst dann 3 asm hero baue ,aber traps pwnen einen hart ...
aber mir kommt grad der geistes blitz einfach in die tau base abzuhauen ,weil asm udn fc ja viel mehr building dmg machen
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alternativ einfach seinen harrass hart pwnen mit dem pp-fc und dann mit gleicher eco asm pumpen. Wo is das problem? und außerdem (wir waren ja gerade beim beispiel br. Wenn du auf lp2 gehts kann er sich die beiden relics holen und du bist erstmal am gucken... Ne also ich halte 1-2 frühe nachgezogene asm und dann tacs mit flamern für am sinnvollsten. is zwar nen langes t1 aber kann ihn gut überrennen...
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Original von rollemcknolle
alternativ einfach seinen harrass hart pwnen mit dem pp-fc und dann mit gleicher eco asm pumpen. Wo is das problem? und außerdem (wir waren ja gerade beim beispiel br. Wenn du auf lp2 gehts kann er sich die beiden relics holen und du bist erstmal am gucken... Ne also ich halte 1-2 frühe nachgezogene asm und dann tacs mit flamern für am sinnvollsten. is zwar nen langes t1 aber kann ihn gut überrennen...ich glaub das ist ne ZUlange t1 geschichte
und pp direkt ist selpwn ,weil er einfach decappen kann ... und btw spielt bei weitem net ejder taumehr vespiden ... find tc ,fw auch i-wie stärker ...
und beide relics kriegt er net weil du ja immer auf die andere gehen kannst und da druck machst .. also vs jerres grad zwar hart verschissen aber beide relics hatte er net
eco war gleich .. ich hab nur ams in traps verb00nt -
Hmmm die Theorie mit den Flamern hört sich gut an:
fc pp, 1 (oder 2) ASM, 1-2 Flamer Tacs ... mit Frags sollte das doch sehr interesannt werden, imo ^^.
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naja dann eben sorum, dass er eine seite sichern kann und die andere für dich verhindern um sie später zu holen. Zumindest schafft er es halt in army zu investieren während du den eco-nachteil aufholst. kann mich aber auch täuschen. Selbst wenn der Gegner keine vespiden spielt is die taktik hart, da fw auch wie nichts sterben und der tc noch leichter im rc weggerotzt wird. und gerade wenn er auf tc+fw am anfang geht würde ich früher nen asm squad nachziehen... Sobald du ihm zeit lässt und keienn druck aufbaust kann er leichter auf t2 kommen wo deine asm dann tschüß sagen.
Musst beim cappen halt aufpassen(weshalb ich das ganze auch net auf br spielen würde) und die caporder gegen nen möglichen decap absichern. Was wie gesagt auf kleinen maps schwer ist. -
wie doof es sich anhört...
2 scouts+rüstkammer+workerkapelle+fc+gen plsmapistole erforschen
musst aber jede einzelne anforderung dafür nehmen...
probierts aus
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Original von Polska_Dex
wie doof es sich anhört...
2 scouts+rüstkammer+workerkapelle+fc+gen plsmapistole erforschen
musst aber jede einzelne anforderung dafür nehmen...
probierts aus
Also ich habs gerade gegen einen Tau gespielt. Jetzt mal angenommen ich wäre skilled und so, dann hätte ich mit der Taktik gut gewonnen. Also leicht zu spielen ist das nicht.
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wusst ichs

so bash ich jeden tau
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was machst du gegen Vesps, Commi und FW?
Traps halten dich hin, FW ballern mit größerer Reichweite als deine pp drauf und Vesps vernichten deine eco ...
Also ich spiele die Taktik immer nur mit 2 ASM zusätzlich, sehr praktisch um Vesps am harrassen zu verhindern und dann TC/FW abwechselnd zu jagen (setup time ftw!). Mit bionics sehr toll ^^.
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